A franquia Homeworld de jogos de estratégia em tempo real está finalmente recebendo um threequel com Homeworld 3 graças à Blackbird Interactive, o estúdio responsável pela prequela terrestre de Homeworld Deserts of Kharak de 2016 e, mais recentemente, o trabalho de ficção científica aclamado pela crítica simulador Hardspace: Shipbreaker . Mais de 20 anos desde a última entrada espacial da série, Homeworld ainda desfruta de um merecido culto de fãs dedicados e uma comunidade de mods apaixonada.
Recentemente, Games wfu teve a oportunidade de jogar duas missões de uma versão inicial de Homeworld 3, seguidas de uma conversa sobre o desenvolvimento, escolhas de design e influências de Homeworld 3 com o diretor criativo da Blackbird Interactive, Rory McGuire, e a diretora de jogo associada Kathryn “Kat “Neal. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode compartilhar um pouco sobre como é trabalhar em Homeworld 3 tanto tempo desde que Homeworld 2 foi lançado?
McGuire : É meio que um sonho. Não é bem um sonho realizado, mas um sonho tornado realidade. É algo sobre o qual estamos pensando ou discutindo de alguma forma há mais de 20 anos. Muitos de nós trabalhamos em Homeworld 2 , e muitos de nós também estávamos trabalhando em Homeworld 1 . Quando lançarmos, terão se passado 20 anos desde a última grande entrada, pelo menos no lado espacial da franquia. Assim que lançamos Deserts of Kharak , começamos a conversar com nossos parceiros da Gearbox , e havia muitos caminhos possíveis para seguirmos. E eu sinto que a maneira como fomos criativamente com a capa e algumas das coisas que estamos fazendo com a história era na verdade uma das coisas que queríamos fazer no Homeworld 2 era 20 anos atrás. Muitas dessas coisas que queríamos fazer não podiam ser feitas naquela época, e agora podemos fazê-las. Então, algumas das coisas que você viu no jogo, como poder interagir com cobertura e terreno e voar por áreas, Homeworld 2 e 1 não têm nada disso. É uma maravilha técnica, e estamos muito orgulhosos do que estamos montando.
P: Para nossos leitores, e para pessoas que não estão familiarizadas, você poderia descrever o enredo básico, a jogabilidade e quaisquer mudanças importantes que Homeworld 3 fez em comparação com as entradas anteriores?
McGuire: Homeworld 3 é realmente uma continuação da história de Homeworld 2 . Karan S’jet saiu e desbloqueou esses portões que foram desbloqueados no final de Homeworld 2 . Mas ela desapareceu desde então, como se ela tivesse ido em uma jornada destrancando esses portões, e ninguém ouviu falar dela por 100 anos. E na direção geral de onde ela desapareceu, uma ameaça começou a surgir, uma anomalia que está rastejando no espaço existente. E nosso herói, Imogen S’jet, é despachado com uma frota para combater essencialmente essa ameaça. E está consumindo os portões e consumindo sistemas. Em termos de sistemas, Homeworld é realmente o melhor combate de frota 3D e combate naval da categoria.
Era isso em 1999, o que queríamos fazer era trazê-lo para 2023. Anteriormente em Homeworld , era como jogar em uma piscina onde você podia subir e descer e ir de um lado para o outro, mas não havia nada na piscina. E a forma como Homeworld 3 joga, como eu tenho certeza que você já viu, é mais como um recife de coral. Há coisas que estão no espaço, há coisas das quais você precisa estar ciente, e há espaços pelos quais você pode passar e dar a volta. Há novos terrenos e coberturas que os jogadores podem usar. E os sistemas de jogo reconhecem que não são apenas os visuais, coisas como um míssil que está rastreando você. Se você se esconder atrás da cobertura, o míssil atingirá essa cobertura. Então, os jogadores que estão apenas jogando o jogo vão se divertir. Mas a simulação balística real do jogo, que aliás é a mesma simulação que foi usada em Homeworld Remastered e na verdade é inspirada em Homeworld 1 e Homeworld 2 também, essencialmente reconhecendo que há uma jogabilidade realmente muito rica lá também.
P: Homeworld tendia a ter uma reputação de ser bastante implacável no que diz respeito à dificuldade, o que realmente combinava com a história de Hiigaran dos últimos vestígios de sua raça tentando atravessar essa galáxia hostil. Isso é algo em que vocês estão se apoiando novamente para Homeworld 3?
Neale : Para o ponto de vista de Rory, ele meio que detalhou a história um pouco, mas eu vou pular do lado da jogabilidade. Homeworld sempre foi sobre uma experiência estratégica imersiva , e realmente trazer isso para o jogador e fazê-lo se sentir como se estivesse realmente perdido na extensão do espaço. Estamos realmente focados em como fazer o terreno aumentar o clássico Homeworld experiência. E com esse ponto, quando começamos a falar sobre o terreno e a jogabilidade do terreno, começamos a aprofundar a ideia de que o espaço entre o terreno era realmente o local perigoso, certo? E da mesma forma em um recife de coral, você pode se esconder entre os pedaços. Se você for para as profundezas do espaço, ficará muito mais vulnerável a ataques. Então, nosso foco é realmente garantir que a experiência estratégica e a maneira como os jogadores tomam decisões ao longo da experiência da campanha sejam super importantes e pareçam exatamente o mesmo que um jogo anterior de Homeworld , onde você toma uma decisão forte, e realmente realiza para você e realmente se sente bem ou muito mal, dependendo de quão bom você é.
P: Os jogos Homeworld sempre tiveram uma comunidade de mods notável. O Homeworld 3 dará suporte ao conteúdo criado pelo usuário? Vocês já se inspiraram em coisas que os fãs montaram?
McGuire : Na verdade, não anunciamos o UGC, vamos revisitar o conteúdo gerado pelo usuário. Reconhecemos plenamente, porém, que nossos fãs adoram e adoram interagir com isso. E para a segunda parte da sua pergunta, se fomos ou não inspirados pelos fãs? Absolutamente. Na verdade, havia uma versão do Homeworld 3 história que estávamos discutindo um pouco (mas a história é diferente agora) que eu amo, que na verdade eu vi em um post do Reddit e fiquei tipo, “essa ideia é ótima para caralho!” E eu lancei isso para algumas pessoas. A história é diferente agora, mas teríamos dado crédito a esse usuário se tivéssemos seguido esse caminho. Mas há coisas reais que aparecem no jogo também. Foi criado por um fã – meio que se tornou a autoridade e eu darei um alô para NorseHound, que agora está realmente envolvido na indústria de jogos – que se tornou essencialmente o cânone do universo Homeworld e é esse fã -mapa criado . Então, sim, absolutamente. Nós assistimos esses subreddits, o grupo do Facebook é bastante ativo, e o Twitter, e vemos o que os fãs estão criando e o que eles
Neale : Vou acrescentar isso também. A base de jogadores na comunidade é incrível. E nos inspiramos muito neles, em sua energia e empolgação ao longo do dia. Estávamos tentando fazer o jogo Homeworld que todo mundo estava esperando, certo? E temos um pedigree incrível em nossa equipe de jogo, veteranos da franquia Homeworld que estão ajudando a impulsionar esse esforço. Mas até esse ponto, também queremos ter certeza de que estamos ouvindo a base de jogadores e entendendo o que eles estão procurando também.
McGuire : Uma última coisa também é que nós também trouxemos muitos desses fãs e eu inclusive. Eu era um super fã de Homeworld antes de ir ao Blackbird e muitos de nossos artistas conceituais , muitos de nossos artistas de veículos, todos são inspirados por essa geração original, e agora eles estão lá. Eles são os novos veteranos.
P: Deserts of Kharak trouxe a jogabilidade no estilo Homeworld para um ambiente completamente novo. Alguma coisa dessa experiência ajudou a tomar decisões sobre o que você gostaria de fazer com Homeworld 3 ?
Neale : A resposta curta é sim. Mais uma vez, quando começamos a falar sobre isso, muito do que surgiu foi que os jogos anteriores do Homeworld sempre quiseram ter terreno, sempre quiseram ser capazes de voar através dessas estruturas monolíticas de tamanho incrível e interagir com elas, e voar através e ao redor eles. O terreno era algo incrivelmente importante para a experiência de jogo em DoK e respondeu a muitas perguntas de muitas maneiras diferentes. Então, definitivamente nos inspiramos em como trabalhamos nisso. Também temos muitos desenvolvedores DoK em nossa equipe para ajudar a informar essas decisões.
P: Qual foi uma das coisas mais difíceis de aperfeiçoar durante o desenvolvimento de Homeworld 3? Houve algo que foi particularmente difícil de descer?
Neale : Houve algumas coisas, eu diria. Nós éramos muito ambiciosos com essa ideia de ter essas estruturas enormes e a escala absoluta disso e garantir que ainda atingíssemos a fidelidade visual que queríamos de toda a experiência. Então, nós realmente colocamos muitos ciclos nisso e nos certificamos de que parecesse realmente imersivo e vendemos essa escala de um sentido visual. E também garantir que as reações das unidades aos seus comandos e como elas interagiam com a jogabilidade do terreno eram realmente importantes para vender essa experiência. Então, nós gastamos muitos ciclos com isso.
P: O novo modo roguelike que vocês provocaram um pouco parece perfeito para o estilo de jogo de Homeworld . Que tipos de elementos roguelike podemos esperar neste modo? Haverá algum tipo de progressão permanente ou desbloqueios que não estão disponíveis na campanha e escaramuça?
McGuire : Estamos definitivamente pensando nisso como um modo separado. E não pense que estamos mergulhando muito fundo nos detalhes agora. Mas vou dizer que nossa inspiração está muito fundamentada em Risk of Rain 2 . Nós absolutamente amamos esse jogo. E esperamos ter algum grau de conexão com isso. Mas não estamos nos aprofundando muito nos detalhes, mas essa é uma das nossas principais inspirações. Isso também é publicado pela Gearbox, a menos que eu esteja enganado. E é uma referência importante para nós porque queremos que ele jogue – como eu amo roguelikes, eu literalmente jogo como todo roguelike que sai – mas é importante que não façamos referência, tipo, Slay the Spire , necessariamente. Queremos essa sensação, essa sensação cooperativa, a sensação multijogador de que aspiramos a ser mais baseados em sessões, etc. Sim, nós amamos esse jogo.
P: Existem novas adições à lista de naves com as quais vocês estão particularmente empolgados? Como eles influenciam o campo de batalha?
Neale : Há um monte de coisas interessantes que nós investigamos. A lista de Homeworld é rica em alguns novos papéis incríveis e diferentes maneiras pelas quais isso forma sua estratégia e os momentos maiores refletem a nova lista de naves que temos para Homeworld 3 . Com isso dito, acho que uma das que posso falar que estou muito animado é a fragata de mísseis que você vê na missão três. É tão incrível ver essa balística realmente aparecer e ser exibida na jogabilidade do terreno, sendo capaz de se mover atrás da cobertura para evitar aquele navio, ou ser capaz de entrar em túneis e emboscar atrás para obter a vantagem . Esse é o tipo de jogabilidade que nos deixa realmente empolgados. E ter isso refletido nos diferentes papéis dos navios é super importante para nós.
P: Qual aspecto de Homeworld 3 você está mais animado para que os jogadores experimentem?
McGuire : Para mim, é o que estamos fazendo com a jogabilidade. Quando você imagina o combate em 3D e imagina o combate naval ou no espaço, é uma espécie de visão idílica do que pode ser realizado e realizado em 3D. Mas também surpreendente, como há momentos em que você estará em um duelo , e você gira sua câmera para olhar a face de uma estrutura e, em seguida, manobra suas naves pelo terreno e, em seguida, gira sua câmera e manobra-a novamente, é ao mesmo tempo caótico e ordenado e simplesmente lindo. E é um combate espacial de uma forma que outros não conseguiram experimentar, e vai surpreendê-los com o quão legal é.
Neale : Vou meio que ecoar esse ponto, sabe, sou um pouco tendencioso por causa da minha posição. Com isso dito, estou realmente muito empolgado não apenas com a jogabilidade do terreno, mas também com a incrível fidelidade com que as unidades são capazes de reagir aos comandos do jogador ao se aproximarem desse terreno. É uma das melhores coisas que você pode fazer é simplesmente voar perto de algumas estruturas e voar para dentro dessas trincheiras. E seguir em frente realmente parece a experiência que você sempre quis que acontecesse no espaço com esses lutadores. É uma sensação incrível poder se mover e interagir diretamente com o terreno e ter essa experiência.
McGuire : Eu também direi, como mostramos apenas as duas missões, mas o que mostramos é muito cedo e a equipe fez coisas incríveis com esses sistemas. Você pode apenas imaginar algumas das coisas que eles fizeram. Eles levaram isso a alturas realmente incríveis.
P: Parece que você se esforçou muito para simplificar a interface do usuário e a experiência. Houve alguma mudança importante sobre a qual você gostaria de falar em termos de tornar o jogo mais acessível?
Neale: A acessibilidade foi definitivamente um fator. E novamente, tudo volta para a jogabilidade do terreno, certo? Realmente, quando você dá uma olhada nos jogos anteriores, uma das coisas mais difíceis era a verticalidade, sendo capaz de se mover verticalmente ao longo do nível. E isso é algo em que vamos nos concentrar e aprofundar como podemos realmente fazer com que o jogador seja capaz de se mover pelo ambiente de uma forma verdadeiramente 3D sem que a interface do usuário atrapalhe essa experiência. Portanto, ter um terreno no qual você possa clicar e se aprofundar realmente simplifica esse processo.
McGuire : Também houve 20 anos não apenas de RTS , mas também de manobras em 3D, pacotes de suítes 3D, Maya, etc., que queríamos integrar de volta ao Homeworld . Quer dizer, faz literalmente 20 anos desde que o esquema de controle foi desenvolvido. Então, sim, analisamos a estética moderna e as expectativas modernas de como a interação pode ocorrer, o nível de informação que um jogador obtém ou a falta de informação que o jogador pode obter, e não sobrecarregá-los com muitas informações que o Homeworld ocasionalmente fez. . Então eu acho que para nossa equipe de UX e designers foi realmente muito empolgante porque eles voltam para essa amada franquia e imaginam como o jogador interage com ela de uma maneira que ainda é verdadeira para nossos fãs.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que dissessemos aos nossos leitores sobre Homeworld 3 ?
McGuire : Para nós, este jogo valerá a pena esperar. Para nós, foi uma longa espera. Tem sido uma longa espera para nós começarmos o desenvolvimento dele. E agora está em desenvolvimento há muitos anos. Mas, na verdade, tive um momento outro dia em que o diretor me pediu para revisar um mecânico. E então eu peguei o último, e comecei a jogar, e na verdade acabei jogando por uma hora. Tipo, ei, venha jantar, está ficando frio. E então eu não iria jantar. Voltei e joguei por mais três horas. Eu não precisei, como eu terminei de revisar mecânicas em 20 minutos, e quando um jogo faz isso, é muito especial. E não lançaremos nos próximos meses, ainda temos tempo para continuar a melhorar isso e continuar a iterar até o lançamento no primeiro semestre de 2023. Então, sim, Acho que vai valer a pena esperar. E espero que se você fosse um fã, seja há 20 anos, ou 10 anos atrás, volte e liste o jogo na lista de desejos, apoie-nos no Steam e acompanhe o lançamento do jogo. Achamos que você vai adorar.
P: Por último, a Blackbird Interactive ganhou as manchetes por mudar para uma semana de trabalho de quatro dias. Isso teve um impacto positivo na sua saúde e no processo de desenvolvimento?
McGuire: Tem sido incrível. Tem sido realmente incrível. Na verdade, vamos emitir um acompanhamento para isso. Você sabe, nós anunciamos em fevereiro. E agora temos todo o estúdio, incluindo a equipe Homeworld 3 . Estamos monitorando de perto todas as nossas estatísticas em termos de produtividade e coisas assim. E na verdade é bem, tipo, em termos de números, é quase idêntico a onde estávamos com a semana de trabalho de cinco dias, exceto que todos estão mais atualizados. Todos tomam decisões mais inteligentes. Todo mundo está mais feliz. E tem sido incrível para nós. Então, na verdade, vamos tentar compartilhar isso com outros desenvolvedores e compartilhar alguns ótimos insights. Estivemos escrevendo um white paper que poderíamos compartilhar com as pessoas. Mas sim, tem sido realmente incrível para nós. Obrigado por perguntar.
E é interessante porque, na verdade, deu às pessoas combustível para ir mais longe e fazer melhor, o que realmente não levamos em conta. Era realmente mais sobre qualidade de vida e descanso das pessoas e não queimar as pessoas. Mas na verdade teve o efeito oposto onde a produtividade é comparável ao que era antes. As pessoas tomam decisões mais inteligentes quando estão descansadas. Então é algo que nós realmente não consideramos. O que você está sentindo sobre isso, Kat?
Neale : Esta é uma indústria que é conhecida pela crise . E também é uma indústria muito criativa. E quando é algo super criativo, que você deseja realmente atrair a paixão das pessoas, é super importante que você dê a elas um tempo longe delas para realmente infiltrar essas ideias e se empolgar ao voltar ao escritório. E eu realmente acho que foi isso que conseguimos extrair da equipe com essa mudança. Está realmente reforçando a empolgação deles por voltar ao trabalho e pular para essas coisas. Você sabe, nós trabalhamos em naves espaciais, falamos sobre as coisas mais excitantes o tempo todo, mas é um trabalho árduo. E por isso é muito importante para nós que continuemos animados. E acho que o BBI fez um trabalho incrível em manter o ritmo das equipes e estabelecer essa semana de trabalho sustentável. Isso nos leva aonde queremos estar.
[FIM]
Homeworld 3 está atualmente em desenvolvimento e estará disponível para PC no primeiro semestre de 2023.