As verificações de habilidade são a espinha dorsal de Dungeons & Dragons, e tendem a ser especialmente úteis em uma campanha.
Dungeons & Dragonsnão é só combate. Os jogadores não estão apenas hackeando, cortando e lançando Fireball – a maior parte do tempo é gasta navegando pelo mundo, caçando tesouros e interagindo com os NPCs que encontram. E ao fazê-lo, o sucesso ou fracasso de todas as suas ações são regidos por testes de habilidade d20.
Todas as habilidades podem ser úteis; por exemplo, druidas usam Animal Handling para reunir seus companheiros de criatura, epaladinos podem confiar em testes de Religiãopara inspirar seguidores de sua fé. Ainda assim, certos testes tendem a aparecer com mais frequência nas campanhasde D&D. Outros podem não ser tão comuns, mas são críticos quando aparecem. É sempre uma vantagem ter pelo menos um membro do grupo proficiente nas seguintes habilidades.
Com o lançamento do filmeDungeons & Dragons ,Honor Among Thieves, ainda mais jogadores estão migrando para o clássico RPG de mesa. O apelo demergulhar em um mundo de fantasiaé inegável, e criar um personagem para uma nova campanha permite que os jogadores se aventurem em uma aventura emocionante.
Uma etapa importante do processo de criação do personagem é a escolha das Proficiências, habilidades pelas quais o personagem recebe um bônus. Para novos jogadores, pode ser difícil saber em quais habilidades vale a pena investir Proficiência. Embora certas habilidades sempre sejam mais úteis do que outras, todas elas têm sua utilidade, mesmo as menos comuns. Como tal, esta lista agora inclui todas as habilidades de habilidade emD&D5ª Edição, classificadas do menos para o mais útil.
16Religião (Inteligência)

Essa habilidade governa o conhecimento dos deuses e sua adoração; por exemplo, o que certos deuses representam, quem os adora e os princípios de seus seguidores. Testes de religião têm seus usos emD&D; no entanto, eles têm uma classificação baixa nesta lista porque são altamente situacionais.
Geralmente, os únicos personagens que usam testes de Religião com frequênciasão Clérigos e Paladinos. As informações fornecidas por essas verificações raramente quebram o jogo e às vezes podem até ser cobertas por outras verificações de habilidade, como História ou Arcanismo. No entanto, pode valer a pena ter um personagem no grupo com uma forte habilidade em Religião, caso a aventura leve os jogadores a templos antigos ou os faça enfrentar cultos.
15Sobrevivência (Sabedoria)

Sobrevivência cobre habilidades que ajudam alguém a permanecer vivo no deserto. Como Religião, porém, ela se sobrepõe a outras perícias que costumam ser mais úteis. As ações que um teste de Sobrevivência pode abranger (por exemplo, escanear a área em busca de animais perigosos ou avaliar as nuvens que se aproximam) geralmente podem cair em outros testes de perícia, como Natureza ou Percepção, tornando-os redundantes.
Ainda assim, como com outras habilidades menos úteis, vale a pena ter pelo menos um membro do grupo (como um Druida ou Ranger) com Proficiência em Sobrevivência, caso o grupo se encontre vagando por áreas selvagens perigosas. Nesses casos, esse jogador pode se encarregar de fazer fogueiras, encontrar água limpa e identificar perigos em potencial.
14Manejo de Animais (Sabedoria)

Procurando acariciar um cachorro hostil, pegar um ganso perdido ou subir em um cavalo selvagem? Role Manejo de Animais. Como muitas habilidades na extremidade inferior desta lista, as verificações de Manejo de Animais simplesmente não acontecem com muita frequência.
Essa habilidade pode ser útil ao enfrentar inimigos animais ou quandousada em conjunto com o feitiçoSpeak With Animals para tentar fazer aliados de bestas. Além disso, pode ser mais relevante em determinadas campanhas. Para um grupo que se aventura no deserto, o Animal Handling pode ajudá-los a sobreviver a encontros com cobras ou ursos. Para uma festa na cidade, porém, pode não ser tão útil.
13Medicina (Sabedoria)

A medicina pode parecer útil superficialmente, abrangendo primeiros socorros e afins, mas não é tão útil quanto outras perícias de Sabedoria. Normalmente, os personagens não precisam saber por que estão sangrando; eles só precisam de um feitiço de cura para fazê-lo parar.
Verificações de remédios podem ser úteis ao tentar identificar uma doença, encontrar uma cura ou até mesmo obter informações sobre um narcótico local para uma missão. Pode ser uma habilidade útil para manter o grupo seguro, mas é um pouco mais de nicho do que as habilidades de alto escalão nesta lista.
12Intimidação (Carisma)

Tentar fazer com que os NPCs cooperem pode ser complicado. Felizmente, os personagensde D&Dtêm uma variedade de opções para tornar isso mais fácil, e Intimidação é uma delas: a habilidade de assustar ou intimidar as pessoas até a submissão.
Essa habilidade pode ser útil para obter aos jogadores as informações ou itens que eles desejam ou precisam, mas pode ter um preço. Dependendo de como o grupo quer ser percebido pelo resto dos NPCs do mundo, a Intimidação pode nem sempre ser a tática mais sábia.Use-o nos bandidos, mas tente não assustar os inocentes habitantes da cidade – a menos que essa seja a reputação que um personagem deseja.
11Arcano (Inteligência)

Saber quais feitiços estão ativos em uma determinada área em um determinado momento pode ser inestimável, potencialmente salvando as skins do grupo. Se a magia estiver presente, um teste de Arcana pode determinar a magia da escola e, potencialmente, quem ou o que pode ter lançado o feitiço ou encantamento.
Testes arcanos são ótimos quando se trata deidentificar objetos mágicos. Em outras ocasiões, eles podem potencialmente permitir que a parte tome precauções e se proteja de ameaças iminentes. Como História e Manejo de Animais, Arcanismo é uma habilidade situacional. Os jogadores podem não fazer testes tão frequentes quanto Percepção ou Investigação, mas um bom teste de Arcana pode fornecer informações essenciais.
10História (Inteligência)

Compreender as leis, conhecimento e lendas de uma área pode ser inestimável em uma campanhade D&D. Testes de História bem-sucedidos podem ajudar os jogadores a identificar pessoas ou locais importantes, entender os costumes locais de uma área e identificar os perigos que provavelmente surgirão em um determinado local. As verificações de histórico também podem daraos personagens inteligentesuma vantagem nos objetivos da missão, informando-os por onde começar a procurar um item ou inimigo sem ter que gastar tempo perseguindo rumores.
No entanto, ao contrário das habilidades de classificação mais alta nesta lista, é improvável que um teste de História salve o grupo de uma situação perigosa. Eles são úteis, mas situacionais e não salvam vidas como alguns outros podem ser.
9Natureza (Sabedoria)

Quer estejam atravessando um deserto nevado, uma floresta hostil ou um deserto escaldante, o grupo sem dúvida estará à mercê da natureza em um ponto ou outro na maioria das campanhas. Ao navegar pelo deserto intocado, os testes de Natureza permitem que os jogadores se guiem pelas estrelas, determinem se uma tempestade está se formando ou encontrem o lugar mais seguro para acampar durante a noite.
Assim como a História, os testes de Natureza também podem ser úteis para identificar perigos. Embora os testes de História forneçam informações básicas gerais, o conhecimento da Natureza é mais imediato e específico. Háum animal à espreita nas árvores– é um predador ou uma criatura inofensiva? Quais cogumelos são comestíveis e quais bagas são venenosas? Conhecer esses detalhes pode ajudar as partes a evitar riscos desnecessários.
8Prestidigitação (Destreza)

Há maisnessa habilidade desonestado que roubar carteiras e furtar em lojas. Arrombando uma fechadura, forjando uma assinatura, tentando embolsar um item mágico valioso antes que o feiticeiro do grupo veja — todas essas ações requerem movimentos de mão hábeis e silenciosos, e todas podem ser úteis durante uma campanha.
Em um sentido amplo, Sleight Of Hand descreve a capacidade de usar as mãos sem que os outros percebam. Quando os jogadores o abordam desse ângulo, ele se torna incrivelmente versátil. Por exemplo, uma vez que alguns feitiços requerem componentes somáticos (ou seja, movimentos), um jogador pode tentar um teste de Prestidigitação para lançar tal feitiço sem que os NPCs percebam. Da mesma forma, os personagens podem se comunicar por meio de gestos com as mãos, com testes de Prestidigitação indicando o quão sutilmente eles são capazes de fazê-lo.
7Atletismo (Força) / Acrobacia (Destreza)

Ao longo dos Reinos Esquecidos, há penhascos a serem escalados, caminhos bloqueados com pedras e árvores, buracos que se abrem sob os pés e muito mais. Em situações como essas, os personagens dependem de seus músculos ou flexibilidade. Tanto Atletismo quanto Acrobacia ajudam os personagens a navegar fisicamente pelo mundo. Como o Atletismo é governado pela Força, ele cobre testes como escalar ou mover obstáculos pesados. Acrobacia baseada em destreza, por sua vez, pode significar equilibrar-se em uma ponte estreita ou saltar sobre uma árvore caída.
Essas habilidades se classificam juntas porque abrangem cenários semelhantes. Muitas situações oferecem aos jogadores a opção de escolher entre Atletismo ou Acrobacia, dependendo de qual habilidade é maior ou o que faz mais sentido para seu personagem. Descer a face da rocha ou mergulhar graciosamente na água abaixo?D&Dé tudo sobre escolha.
6Decepção (Carisma)

Para personagens que têm o dom de se meter em encrencas – ou seja,a maioria dos personagens TTRPG– esta habilidade é essencial. Muito simplesmente, Deception é a capacidade de mentir de forma convincente. Um teste para esta perícia determinará o quão óbvias são as histórias de um personagem ao tentar vender sua história.
Esteja um personagem fingindo ser outra pessoa, vendendo um produto falsificado ou fornecendo um álibi falso, os jogadores podem usar Enganação para desbloquear oportunidades que, de outra forma, seriam barradas para eles. Isso pode irritaros membros Leais e Bons do grupo, mas eles vão agradecer seus trapaceiros residentes no final.
5Investigação (Inteligência)

Essa habilidade é particularmente útil em um cenário que surge repetidamente:pilhagem de itens. Se o grupo matou uma trupe de rufiões ou se deparou com um porão cheio de tesouros, um teste de Investigação dirá aos personagens o que eles encontram quando estão vasculhando corpos, baús ou caixotes.
Altas jogadas nesta habilidade podem permitir que os jogadores encontrem itens raros ou valiosos. Enquanto isso, uma rolagem baixa pode fazer com que os jogadores percam uma pista essencial, como uma carta escondida no bolso de um inimigo morto.
4Insight (Sabedoria)

Nem todos os NPCs são confiáveis. Mesmo que não estejam mentindo estritamente, eles podem ter planos ocultos ou informações que não estão compartilhando com o partido. Um doador de missão pode minimizar os perigos que aguardam em um determinado local. Os habitantes da cidade podem evitar discutir sobre seu governante tirânico, por medo de serem presos. Insight é a habilidade de um personagem em ler outras pessoas e determinar exatamente qual é o ângulo delas.
Essa habilidade não aparece com tanta frequência quanto algumas outras, mas quando surge, um teste bem-sucedido ou falhado pode determinar a direção que uma interação ou missão tomará. O grupo pode avaliar uma situação perigosa e enganar um NPC que está tentando jogá-los? Ou eles cairão em uma armadilha e acabarão em uma masmorra cheia de goblins furiosos? De qualquer maneira, os jogadores (e até o Mestre) podem ter uma aventura diferente do que esperavam, dependendo de como for o teste de Intuição.
3Furtividade (Destreza)

Não importa o que o Bárbaro diga, nem sempre é a melhor ideia entrar de cabeça na batalha. Esteja o grupo invadindo um castelo, se esgueirando por cavernas cheias de criaturas hostis ou apenas tentando não acordar um urso adormecido, os testes de Furtividade geralmente podem fazer ou interromper um encontro.
Ao se esgueirar, o grupo pode ganhar o elemento surpresa ao atacar um inimigo. Alternativamente, um personagem pode ser capaz de coletar informações em território inimigo sem sequer ser visto. Pergunte a qualquer Rogue e eles confirmarão que o Stealth é sempre uma abordagem inteligente –quando é bem-sucedido.
2Persuasão (Carisma)

Toda festa precisa de um orador suave. Seja tentando obter acesso a uma área restrita, convencendo um NPC a concordar com um plano, pechinchando com um lojista ou obtendo informações de alguém, uma língua de prata faz o truque. Por ser útil com tanta frequência, é uma das habilidades mais úteis do jogo.
A perícia Intimidação pode funcionar em muitas das mesmas circunstâncias; no entanto, como diz o ditado, é mais fácil pegar moscas com mel do que com vinagre. Os NPCs podem não ser muito gentis com o grupo seum personagem se tornar conhecido por suas ameaçase táticas de intimidação. Um personagem persuasivo pode usar palavras para conseguir o que quer e ficar do lado bom de todos.
1Percepção (Sabedoria)

Para que os grupos completem suas missões, geralmente é necessário captar pequenos detalhes do ambiente. Os mestres sabem disso muito bem e muitas vezes escondem informações essenciais que os jogadores podem não perceber imediatamente. Enquanto o Insight envolve a leitura do comportamento de outra pessoa, os testes de Percepção testam a agudeza dos sentidos de um personagem.
Um teste bem-sucedido pode permitir que um jogador capte o som de passos que informam que estão sendo seguidos ou sinta uma sensação estranha no ar que informa que umamagia perigosa está próxima. Com um personagem proficiente em Percepção, os jogadores serão capazes de pegar pistas essenciais ou derrubar seus inimigos. Em quase todos os cenários, do combate à exploração, um teste alto de Percepção dirá aos jogadores algo que eles não sabiam antes. Essa utilidade universal a torna a habilidade de habilidade mais útil emD&D.