Todo fã de ficção científica já pensou em próteses cibernéticas. Que complemento mecânico é tão atraente que você cortaria sua própria mão para tê-lo? Quer se trate de armas, ferramentas e versões do mesmo membro com capacidades físicas extremamente aumentadas, tudo é possível com o cirurgião certo. No entanto, os autores de ficção científica ousam questionar se esse novo membro muda a natureza essencial de seu usuário.
A maioria das histórias que lidam com ciborgues são sobre identidade. Somos nossos corpos? Quanta carne e osso podemos perder antes de não sermos mais os mesmos? Você tem que abrir mão de algo para obter algo novo anexado? Quando jogamos o Navio de Teseu com as células que contêm nossa consciência, levantamos algumas questões difíceis.
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O tropo cibernético Eat Your Soul diz respeito à tendência das histórias de ficção científica de retratar um custo mental para cada novo aumento. Um personagem pode substituir metade de sua massa física, ou três quartos, ou tudo, exceto o cérebro e a medula espinhal, por cibernética , mas não o farão sem consequências. A maioria das histórias cyberpunk apresenta algum tipo de psicose cibernética que resulta em loucura para suas vítimas. Existem algumas razões para introduzir esse tropo. É um limitador de poder porque todo personagem sensato saberá melhor do que arriscar perder sua sanidade. É uma maneira de explicar por que muitas pessoas reais podem se tornar inimigos selvagens perigosos. Mas, talvez o mais importante, é um comentário claro sobre a humanidade. Se um personagem escolhe trocar sua pele por metal, ele está abandonando os significantes que o tornam uma pessoa aos olhos do público. As implicações podem ser extremamente desagradáveis, dada a necessidade de próteses na vida real, mas a prevalência do tropo faz muito sentido.
Existem duas maneiras pelas quais o aprimorado ciberneticamente pode ser afetado pelo tropo. Ou eles se tornam entorpecidos e robóticos, inclinando-se para a eficiência ao custo da empatia, ou eles enlouquecem e se tornam psicopatas perigosos. São os dois extremos da doença mental da cultura pop. Este tropo desenvolveu-se a partir de uma origem bastante modesta. O gênero de ficção cyberpunk se desenvolveu no final dos anos 70 e início dos anos 80, mais ou menos na mesma época dos RPGs de mesa. . A maioria dessas histórias não apresentava nenhum elemento de aprimoramento cibernético, causando desumanidade em seus usuários. No entanto, os fabricantes de TTRPGs precisavam de um motivo para que os jogadores não pudessem simplesmente carregar seus personagens com ferramentas de matar. Eles chegaram a uma solução que os fornecia um limite de poder rígido e um elenco fácil de inimigos poderosos. A versão mais influente do conceito ainda é, sem dúvida , o jogo Cyberpunk de 1988 de Mike Pondsmith .
O Cyberpunk foi bastante ousado na maneira como adotou um subgênero inteiro como nome. De alguma forma, 35 anos após seu lançamento inicial, ele finalmente ganhou esse nome ao se tornar o ponto de referência da maioria das pessoas. A versão do jogo desse tropo é chamada de Cyberpsychosis e mudou muito nas iterações e adaptações. Nos primeiros dias, era puramente mecânico. Os aprimoramentos que tornaram o personagem mais eficaz em combate também aumentaram sua ciberpsicose, criando um custo para qualquer coisa muito poderosa. As explicações têm variado. Inicialmente, foi o efeito combinado da dismorfia corporal e a incapacidade gradual de se relacionar com humanos não aprimorados. Desde então, foi minimizado, com o Cyberpunk 2077 da CD Projekt Red sugerindo que o termo é um rótulo confuso usado por corporações para desculpar uma ampla variedade de outras questões. Edgerunners vai e volta com o conceito, sugerindo que definitivamente há uma carga mental associada ao cromo, mas que a maioria das vítimas também sofre de algo não relacionado. É um conceito confuso, mas Cyberpunk é provavelmente o ponto de origem do tropo.
Fora dessa franquia, muitos outros trabalhos de ficção científica brincaram com a ideia de um custo mental para aprimoramentos físicos. O Homem-Aranha 2 de Sam Raimi mudou a história de fundo do Dr. Otto Octavius e deu a ele uma dica desse tropo com várias cenas de seus braços robóticos falando com ele. Star Wars usa a cibernética como um significante visual para o mal, mas não demonstra os aumentos reais que afetam a capacidade mental de ninguém. Embora o Robocop titular não sofra nenhum efeito nocivo, o segundo filme mostra alguns modelos muito mais confusos. O mundo dos videogames brinca com essa ideia o tempo todo. A franquia Armored Core apresenta ciborgues com e sem efeitos colaterais negativos. Talvez o pior exemplo da era moderna seja a tão esperada prequela Deus Ex: Human Revolution , em que as decisões do jogador podem levar o jogo a afirmar de forma onisciente e canônica que a cibernética absolutamente come almas. A escrita do jogo confunde o contexto tão horrivelmente que até membros protéticos e órgãos de substituição estão envolvidos.
A ideia de substituir os membros de alguém por cibernética causando alguns efeitos nocivos não é absurda, mas todo criador do gênero tem que seguir uma linha tênue com o conceito. O que costumava ser uma convenção de jogabilidade de limitação de poder em TTRPGs tornou- se um dos tropos mais centrais na ficção cyberpunk. É um tropo difícil de fazer direito, mas há uma razão pela qual ele permaneceu.