A Marvel, a certa altura, quase teve um jogo de luta no estilo da série Super Smash Bros. em suas mãos. O mundo e os personagens da Marvel parecem maduros para um crossover tão expansivo, já que seus heróis estão frequentemente presentes na mídia crossover e possuem uma série de poderes selvagens perfeitos para uma briga. Embora o desenvolvimento tenha se afastado da fórmula do Super Smash Bros. , a ideia do que poderia ter sido ainda é intrigante para se ponderar.
Quando o Super Smash Bros. original foi lançado, ele abalou a cena dos jogos de luta e deixou uma marca nos jogos em geral. Ele pegou os personagens mais populares de uma empresa muito amada e os juntou, fornecendo ao público uma dose potente de fan service. Combine isso com uma jogabilidade limpa e compacta e uma excelente experiência multijogador, e não é de admirar que a série tenha arrebatado o mundo dos jogos de forma tão eficaz. A Marvel, aparentemente, não é exceção.
Agora conhecida por nomes como Marvel: Ultimate Alliance e a estratégia de combate de cartas do Midnight Suns da Marvel , a empresa lançou o Marvel’s Super Hero Squad em 2009, apenas um ano após o Super Smash Bros. Brawl . Sujeito ao fervor que esses jogos comandavam, a versão DS do Super Hero Squad da Marvel quase se tornou uma versão da fórmula do icônico lutador. No entanto, de acordo com o desenvolvedor Luke Muscat que trabalhou no jogo, devido a uma variedade de obrigações e restrições, o jogo acabou sendo lançado de uma forma diferente.
Em um vídeo, Muscat descreve como, inicialmente, o jogo era para ser um street brawler, como a clássica coleção de jogos Teenage Mutant Ninja Turtles . O desenvolvedor Halfbrick finalmente recebeu a notícia da editora THQ de que eles mudariam de tática, visando algo mais próximo de um jogo Super Smash Bros. , e muito do trabalho foi jogado fora. Quando o jogo estava na metade, Halfbrick foi contatado novamente com a notícia de um grande erro: o contrato que a THQ havia assinado exigia que o jogo fosse um street brawler e, aparentemente, a empresa simplesmente havia perdido esse ponto. Forçado a jogar fora meses de trabalho mais uma vez, Halfbrick lutou no último minuto para juntar o que podia, mas no final, o jogo era “uma bagunça completa”.
No mesmo vídeo, Muscat descreve sua experiência trabalhando em um videogame Avatar: The Last Airbender , que também foi sujeito a grandes interrupções de seu editor. Os tópicos comuns aqui são dois: jogos licenciados e interferência do editor. Os jogos licenciados geralmente carecem de muita inovação ou polimento, e as demandas do editor são frequentemente citadas como obstáculos ao desenvolvimento, mas é ótimo obter alguma clareza sobre os motivos diretamente de um desenvolvedor.
No entanto, Muscat fecha o vídeo em uma terceira história de terror que não era um jogo licenciado nem estava recebendo críticas do editor. Talvez a lição seja que, não importa o que aconteça, o desenvolvimento de jogos é um verdadeiro campo minado de desafios.