O Defeito mecânico tem um baralho de cartas interessante que o torna uma das classes mais intrigantes para jogar como emSlay The Spire. Ele difere drasticamente do Ironclad e do Silent, pois joga o jogo longo; construindo força e poder ao longo do tempo para destruir os inimigos nos estágios posteriores do combate, em vez de lutar de forma oportunista.
Isso geralmente significa ignorar golpes baratos e seguir um plano cuidadosamente definido, não importa o que aconteça, mas para aqueles que podem abraçar esse estilo e permanecer pacientes, eles podem se tornarlutadores magistraisno final do jogo. Se os jogadores estão procurando desenvolver uma estratégia de longo prazo para a construção do Defeito, aqui estão as cartas mais fortes a serem consideradas.
Atualizadoem 2 de julho de 2021 por Ben Baker:A chave para um jogo de construção de baralho como Slay The Spire é que os jogadores usem seus recursos limitados para maximizar os resultados a cada turno. Saber quais cartões priorizar pode ajudar bastante a melhorar o sucesso geral. Pareceu apropriado incluir mais algumas cartas que também deveriam ser consideradas. Eles podem não ser mais fortes que os dez anteriores, mas definitivamente vale a pena prestar atenção. Aqui estão mais algumas das melhores cartas para jogadores Defeitos, o que eles fazem e algumas dicas sobre quando usá-las.
15Frio
Chill é uma ótima carta para iniciar o combate. A custo zero, ele canaliza um orbe de gelo para cada inimigo em combate e depois esgota. Não é exatamente um divisor de águas, mas atua para dar ao jogador uma base sólida enquanto luta por cartas melhores.
Afinal, o personagem Defect está parado por tempo suficiente para fazer uma bola de neve para níveis absurdos e obliterar oponentes. Chill quando usado no início pode conseguir isso. Mesmo mais tarde no jogo, ele age como um atraso de um turno para esperar por algo melhor.
14cabeça fria
Coolheaded custa uma energia e canaliza uma Frost e permite que o jogador compre uma carta. Coolheaded serve mais como um cartão de sinergia com coisas como Capacitor ou Consume. Mas por si só, ainda desempenha um papel valioso.
Serve para dar ao jogador um pouco de Frost e esperamos uma carta mais útil através do draw. Mais tarde no jogo, ele perde um pouco de força e realmente precisa de sinergia para ser útil. No início, é uma carta sólida que pode dar algumas opções ao jogador.
13Corpo Reforçado
O Corpo Reforçado tem um custo X e fornecerá sete Blocos X vezes. Como todos os cartões X o X depende da energia consumida e com este cartão, quanto mais energia melhor. Ter sete Bloqueios por um turno é ótimo, mas conseguir por duas ou até três vezes é fenomenal.
Não tem uma classificação mais alta porque sua utilidade depende da energia disponível e consome tudo de uma vez. Ainda assim, o Seven Block, independentemente de quanto tempo dure, não é motivo de preocupação. Combine isso com Chemical X ou Recycle e o jogador é uma força a ser reconhecida.
12Barreira de Vapor
Barreira de Vapor não tem custo e fornece seis Blocos com a ressalva de diminuir o Bloqueio da carta em um a cada vez que é usado. Six Block por custo zero é incrível para Defect e uma ótima maneira de aumentar algumas defesas para aumentar o poder.
Essa diminuição no Block é o motivo pelo qual a carta não tem uma classificação mais alta. Ele essencialmente tem seis usos antes de se tornar inútil e cada uso vê uma diminuição na utilidade. É verdade que a maioria dos jogadores nunca a usará muitas vezes, mas há um limite no poder da carta em uma longa batalha.
11Eletrodinâmica
A eletrodinâmica custa duas energias e faz com que os ataques de relâmpago atinjam todos os inimigos. Ele também canaliza dois relâmpagos quando usado. O golpe duplo de melhorar os ataques do Lightning e depois fornecer o Lightning é o que torna este cartão tão poderoso.
É também um componente forte para o estilo de jogo de escala ao longo do tempo do Defect. Todos os ataques Lightning agora se tornarão ataques AOE sem perder sua potência. As batalhas de corredor se tornam uma brisa depois de utilizar esta carta e tem uma sinergia muito boa com Static Discharge.
10Geleira
Glacier é uma carta de habilidade que dá nove blocos e canaliza duas esferas de gelo. O bloco de nove é útil para negar dano sólido em um ataque futuro e o efeito de canalização carregará dois orbes de gelo para melhorar as capacidades defensivas.
Os orbes de gelo lutam no início, mas se o jogador aguentar, eles criam uma parede de defesa impenetrável que torna o combate uma questão de desgaste. É uma carta forte, mas você definitivamente precisa da configuração certa para aproveitar a canalização da esfera de gelo.
9Linha de fluxo
Esta carta de ataque é o epítome da estratégia geral do Defeito. Inicialmente custa duas energias para causar 15 de dano e entra na pilha de descarte, mas toda vez que é usado depois, seja por meio de reembaralhamento ou compra do descarte, seu custo diminui em um até chegar a zero pelo restante do combate.
Isso significa que após um total de três usos, os jogadores terão uma carta de ataque que causa 15 de dano e custa zero de energia. Isso é incrivelmente útil, pois permite que os jogadores aloquem essa energia para outras cartas enquanto ainda causam grandes danos.
8Holograma
O cartão Holograma é um exemplo de por que cartões como Streamline são tão úteis. O holograma dá um belo bloco de três e, em seguida, permite ao jogador pegar uma carta da pilha de descarte e colocá-la em sua mão. Com o baixo custo de energia de um, os jogadores podem facilmente usar muitas outras cartas do baralho depois de jogar esta carta.
Concedido, ele esgota após um único uso, mas potencialmente permite que o jogador reutilize cartas muito poderosas para acertar o inimigo duas vezes em um turno ou bloquear a catraca até alturas incríveis antes de um grande ataque.
7Descarga Estática
Esta carta de poder passivo é útil para reduzir os oponentes enquanto o jogador está ocupado desenvolvendo as habilidades gerais do personagem. Toda vez que Defeito sofrer dano com esta carta em jogo, ele canalizará um raio.
Relâmpagos são orbes destinados ao dano causado ao longo do tempo a cada turno. Ter a capacidade de canalizar Lightning toda vez que Defect sofrer dano pode rapidamente desenvolver habilidades de raio e reduzir oponentes.
6Aprendizado de máquina
Esse poder é muito mais direto e sem dúvida mais útil tanto para combate de curto prazo quanto para aumento de poder de longo prazo. A cada turno, depois de comprar cinco cartas, o jogador pode comprar uma sexta carta adicional. Considerando quantas cartas de custo zero existem em um baralho de Defeito, as chances são de que o jogador poderá usar o que comprar sem se preocupar com o custo de energia.
Este poder dá mais uma chance de causar dano, definir orbes ou construir reservas de blocos. Seis cartas em um baralho de custo zero podem percorrer um longo, longo caminho.
5Sequencia de inicialização
Boot Sequence é uma carta de habilidade que dá 10 blocos e depois se esgota. Pode não parecer muito, mas o que torna este cartão tão útil é que ele é Inato. As cartas inatas têm a garantia de estar na mão no início do combate, o que significa que o jogador tem a garantia de ter isso logo de cara.
Melhor ainda é o fato de ter custo zero de energia para que eles ganhem 10 blocos grátis no início do combate sem usar nenhuma energia. Isso dá uma defesa sólida e a capacidade de usar três cartas de energia ainda.
4Auto-reparo
Esta é uma placa incrivelmente útil para sobrevivência a longo prazo e para manter o Defeito ativo durante a configuração. Self-Repair é uma carta de poder que cura o Defeito em sete pontos de saúde no final do combate.
Qualquer tipo de cura passiva neste jogo é rara e ter sete pontos de vida devolvidos não é motivo de zombaria. Pode não ser um ataque demoníaco como Ironclad ou uma explosão de cadáveres chamativa como a usada por Silent, mas a regeneração passiva de saúde é sem dúvida muito mais poderosa do que neste jogo.
3Procurar
Esta carta de habilidade de energia de custo zero permite ao jogador escolher uma carta da pilha de compra e colocá-la em sua mão. Essencialmente, permite que o jogador o substitua por algo poderoso do descarte.
Ele se esgota depois, por isso é um uso único, mas garante acesso a um cartão poderoso que pode ser usado duas vezes na mesma rodada ou recuperado do início do jogo e obter seus efeitos novamente.
2Reinício
Este cartão é muito semelhante ao Seek, mas é sem dúvida mais útil, embora com algum RNG envolvido. A reinicialização permite que o jogador coloque todas as cartas em sua mão de volta no baralho, embaralhe tudo e depois compre novamente cinco cartas.
É certo que isso tem uma pequena chance de receber algumas das mesmas cartas das quais eles estavam tentando se livrar, mas se a mão for absolutamente ruim, o jogador pode refazer e potencialmente ter uma mão muito mais forte. Ele esgota, mas é um cartão tão poderoso que provavelmente só precisa ser usado uma vez.
1Formulário de eco
Sem dúvida, o cartão mais poderoso para Defeito é o Echo Form. É uma carta de poder que pega a primeira carta de cada turno e a joga duas vezes. Isso significa que se a primeira placa foi uma sequência de inicialização em vez de fornecer 10 blocos, ela fornece 20.
Isso fica realmente absurdo quando você considera todas as cartas acima desta na lista. Seek deixaria o jogador pegar duas cartas, Streamline causaria 30 de dano em vez de 15 e assim por diante. Ao considerar cuidadosamente qual carta jogar primeiro a cada turno, o jogador pode obter um tremendo impulso com esse poder. Uma coisa a ter em mente é que esta carta é Etérea, portanto, se não for jogada, será perdida.