Uma pesquisa australiana descobriu que os jogadores que compram loot boxes são mais propensos a serem jogadores problemáticos. O estudo faz parte de uma pesquisa crescente sobre o tópico das loot boxes de videogame, com uma pesquisa de junho que descobriu quemais de dois terços dos jogadores acham que as loot boxes são jogos de azar.
A CQUniversity, o Laboratório de Pesquisa Experimental de Jogo (EGRL) da Austrália para o Fundo de Jogo Responsável do Governo de NSW, elaborou uma pesquisa analisando a hipótese de que as caixas de saque estão “preparando” os jovens para o jogo. O estudo analisou os comportamentos de jogo de 1.954 pessoas com idades entre 12 e 24 anos que vivem em Nova Gales do Sul, o maior estado da Austrália em população.
Enquanto apenas 32,9% dos pesquisados gastaram dinheiro em loot boxes, o valor médio gasto é de cerca de US$ 32 por mês por jovens de 12 a 17 anos (adolescentes) e US$ 51 por mês por jovens de 18 a 24 anos (adultos). Isso talvez explique como editores como aActivision Blizzard ganham tanto dinheiro com microtransações acada ano.
Daqueles que compram caixas de saque, há uma série de razões pelas quais gastam tanto dinheiro com elas. Surpreendentemente, 69,3% dos adultos e 73,6% dos adolescentes disseram que gastam em loot boxes porque querem “ganhar itens para avançar mais rápido no jogo”. Isso apesar do fato de que as caixas de saque em jogos comoStar Wars Battlefront 2foram criticadas como sendo “pagar para ganhar”. Essa crítica levou muitos editores, incluindo a EA, que removeu as caixas de saque desse jogo, a retirar itens que afetam a jogabilidade de recompensas aleatórias como essa.
59% dos adolescentes e 65,6% dos adultos disseram que a empolgação em torno das loot boxes é o motivo pelo qual gastam com elas, enquanto 44,3% dos adolescentes e 48,2% dos adultos dizem que fazem isso para competir contra outros jogadores. Em modos como oFIFAUltimate Team, que apresenta pacotes de cartas no estilo loot box, conseguir jogadores melhores é a maneira mais fácil de enfrentar e derrotar jogadores mais habilidosos online.
De todos os jogadores pesquisados, 53,8% sentiram que as loot boxes nos jogos são jogos de azar e 73,1% acham que as loot boxes são “viciantes”. Em 2017, a Entertainment Software Association ouESA, disse que as loot boxes não são jogos de azar. Isso sugere que a ESA, que representa os editores de jogos, está um pouco fora de contato com isso.
O estudo também descobriu que, dos adultos que responderam ao Índice de Gravidade do Jogo de Azar (PGSI), 22,3% eram jogadores problemáticos em comparação com 55,8% daqueles que não eram jogadores problemáticos. “Houve uma forte associação entre o uso atual de loot box e o risco de jogo”, disse a pesquisa. Aqueles que compraram uma caixa de saque nos últimos 12 meses são mais propensos a ter jogado nos últimos 12 meses.
No entanto, isso não indica necessariamente causa e pode ser que os jogadores procurem jogos com caixas de saque por causa de seu vício. Uma pesquisa de 2019 também descobriu queas loot boxes de videogame podem promover jogos de azar, mas não podem transformar jogadores em jogadores.