Games wfu conversa com um dos compositores de Hyper Light Breaker e o líder de áudio do jogo sobre como criar as paisagens sonoras exclusivas do próximo jogo.
Hyper Light Breakeré o sucessor altamente antecipado doHyper Light Drifterde 2016 , o RPG de ação de sucesso da Heart Machine que ostentava uma impressionante arte em pixel, uma trilha sonora renomada e um combate desafiador. Desta vez, Heart Machine está levandoo Hyper Lightpara o reino do 3D e introduzindo elementos rogue-lite que encorajam jogadas repetidas, com jogadores enfrentando vários novos desafios em cada corrida.
Games wfu conversou com Joel Corelitz, um dos compositores deHyper Light Breaker, e Alex Johnson, líder de áudio deHyper Light Breaker , para falar sobre a música e os efeitos sonoros do jogo.Eles aprofundaram seus processos criativos, os desafios que enfrentaram ao criar som para um sucessor 3D de um jogo 2D e a experiência de trabalhar em um estúdiode jogos independente menor.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Como você aborda a criação da trilha sonora de um sucessordo Hyper Light Drifter? Você costumava fazer comparações com a trilha sonora do original?
Corelitz:Acho que isso está muito no topo de nossas mentes porque queremos que pareça relacionado, queremos que pareça no mesmo universo, mas não queremos extrair tanto disso que não pareça como se viesse de um lugar original. Então, acho que trata-se realmente de pegar as sensibilidades abrangentes que fazem com que pareça a mesma família, mas criar algo que pareça realmente único para oHyper Light Breaker.
Tivemos muitas conversas no início sobre o que fazia algo soar como “hiper leve”, que é um termo que abrange tudo. Uma vez que tínhamos uma compreensão básica de como isso parecia, uma vez que tínhamos uma linguagem de design e um vocabulário musical para entender o que isso significava, então começamos a descobrir “Tudo bem, agora o que faz soar como Hyper Light Breaker?“
Eu sinto que cerca de um ano depois, temos uma linguagem de design musical bastante forte, de modo que entre Troupe e eu somos capazes de falar a mesma linguagem a ponto de muitas vezes jogarmos o jogo e nós vai ser como, “Você escreveu isso? Ou eu escrevi isso?”
Johnson:Sim, especialmente agora que temos algumas coisas como encaixe e cross-fading. Estamos levando a implementação a um ponto em que é um todo coeso bem misturado. E é aí que é como, “Espera, essa coisa acabou? Ou ainda está acontecendo? e isso é incrível porque vai e volta entre as faixas que Joel e Troupe escreveram.
Como abordamoso Hyper Light Breakerdo ponto de vista do design de som como um sucessor doHyper Light Driftere como o relacionamos, mas o tornamos algo próprio? Havia uma necessidade imediata de fazer isso porqueHyper Light Drifterr é umjogo 2D de aparência retrôe tinha sons que tinham muito “desgaste”, parecia mais “Lo-Fi” na apresentação do que o que realmente funciona no espaço 3D e 3D.
Johnson:Diferentes frequências viajam com diferentes quantidades de energia, então, se você estiver a 30 metros de distância de alguém, a voz dessa pessoa não terá a mesma profundidade de peito que você chega perto. Os médios viajam para longe e os graves e agudos se comportam de maneiras diferentes. Como o som é uma onda concussiva, a frequência mais baixa que você pode ouvir é algo como 18 pés de comprimento para algo como uma onda de 20 hertz, então você precisa de uma parede de 18 pés para bloqueá-la.
O que quero dizer é que começamos conectando um monte de sons, e então conectamos todos esses sonsdo Hyper Light Drifter, e simplesmente não parecia certo. Então tem sido essa aventura descobrir como fazer algo parecer desgastado, mas como se estivesse em um mundo. Onde você coloca qualquer tipo de esmagamento e outras coisas nos sons sem que eles soem como se aapresentação fosse Lo-Fi, como se seus alto-falantes fossem o que é esmagador?
Você quer que pareça que é esse inimigo que está fazendo o som soar dessa maneira, mas existe em um espaço real, e é isso que você está ouvindo. Isso é um desafio para descobrir, enquanto também tem que soar comoHyper Light Drifter. Mas você não pode resolver essas coisas da mesma maneira.
P: Você usou o termo “linguagem de design” em relação à pontuação do jogo. Quais são algumas das “palavras do vocabulário” nalinguagem de design musical doHyper Light Breaker ?
Corelitz:Essa é uma ótima pergunta. Como tantas coisas musicais, é difícil colocar em palavras. É mais fácil expressar, tipo, eu poderia tocar para você algo que eu senti ser “Hyper Lighty”. É uma combinação de heróico e trágico e desolado, mas também bonito. E acho que fala essa linguagem. Há o uso de textura e frases textuais mais prolongadas, em vez de melodia e acordes. A maneira como é construída, eu acho, tem muito a ver com essas pinceladas amplas que simplesmente envolvem você como ouvinte.
É realmente propício para o tipo de jogo queHyper Light Breakeréporque é um rogue-lite. Destina-se a ser jogado muitas vezes por potencialmente centenas de horas. E assim esse estilo que é realmente prolongado, mas ainda orientado para os detalhes, se presta muito bem a audições repetidas.
P:Comoas características sonoras e de áudio deHyper Light Breaker se destacam de outros jogos?
Corelitz:Acho que essa é uma das coisas que descobrimos ao longo do caminho. Eu sinto que nossa trilha sonora se juntou de uma forma que realmente parece estar se fundindo em algo que é muito mais do que a soma de suas partes.
Johnson:Na verdade, sinto que isso é mais incomum, a maneira como as coisas estão sendo construídas, melodicamente e texturalmente. Algo que estamos fazendo do ponto de vista da implementação e do tempo – o que eu acho realmente interessante – é que há um desafio para esse tipo de jogo em que você tem muita aleatoriedade e variedade.
Você não sabe que caminho o jogador vai seguir, não sabe o que ele vai fazer, porque é um jogo onde você pode realmente tomar qualquer direção que quiser. Há tanta liberdade e variedade, o mundo é sempre diferente. Não sabemos quanto tempo alguém ficará em algum lugar, não sabemos em que ordem eles farão as coisas e, portanto, se a música e o som são algo que acontece linearmente e você segue tudo completamente, tudo o que você está fazer é reagir. Então é como, “Oh, isso aconteceu, e então isso começou, agora você está ouvindo isso. Então isso aconteceu, e agora você está ouvindo isso.”
Estamos tentando, sempre que possível, ser preditivos e ir para onde estamos fazendo isso para dizer: “Sabemos que isso vai acontecer, então 20 segundos antes de fazermos isso, vamos fazem isto.” Estamos analisando todos os dados do jogo que pudermos para determinar o status do jogo, como quantos inimigos estão ao meu redor ou se meus companheiros de equipe morreram.
Basicamente, fazendo perguntas sobre os estados do jogo, posso nos dar uma ideia do que pode ter acontecido, ou talvez do que vai acontecer, e criar antecipação. E então eu acho que, porque estamos pensando muito e nos preocupando muito com isso, espero que isso acabe sendo algo especial porque as pessoas poderão jogar um jogo que é imprevisível a cada vez, mas a música não está apenas reagindo a essa imprevisibilidade. Faz parte do fio dela.
Parece que vocês colocam muito foco em tornar a música responsiva e reativa ao que está acontecendo no jogo.
Corelitz:É exatamente onde estamos agora no processo de desenvolvimento. Porque eu acho que, do ponto de vista da composição, muito do que estou fazendo agora, muito do que o Troupe está fazendo também, é muito baseado no sistema que está em vigor. Há tanta coisa acontecendo noHyper Light Breaker. Uma das coisas que descobrimos foi que muita atividade na música muitas vezes não parece certa. Há certos momentos para isso, há certos momentos para a intencionalidade. Na maioria das vezes, porém, parece certo que a música seja ambiente e expansiva.
O problema com a música ambiente – e não pretendo fazer uma generalização grosseira aqui – muita música ambiente é projetada para se misturar com o fundo e não tem muita perspectiva por esse motivo, porque não é para isso. É ambiente.
Mas acho que nossa partitura, mesmo sendo ambiente, é a música ambiente mais intencional que já fiz porque sabe exatamente o que é. Ele segue essa linguagem de design que cultivamos. Portanto, ele sabe que é oHyper Light Breakere foi construído de forma a trabalhar com esse sistema musical de forma que seja projetado para parecer totalmente intencional, sem ser muito reativo, porque acho que você pode ir longe demais dessa maneira.
Estou muito, muito empolgado com esses dois sistemas, o lado criativo e o lado técnico que ambos estamos aqui para representar. E, claro, há muito crossover também. Estou muito animado com a maneira como está se encaixando.
Johnson:Algo em que estou começando a pensar muito enquanto finalizo esta parte do sistema é pensar em termos de “reatividade forte” e “reatividade leve”. A reatividade suave é algo que você pode evitar se houver proximidade de algo como um local especial ou inimigo específico ou algo assim. Então você diria: “Quando houver esse inimigo, queremos tocar uma determinada música”, mas não sabemos se o jogador vai se mover em direção a ele e depois se afastar. Não queremos iniciá-lo e depois pensar: “Ok, bem, agora, como você o interrompe?”
Talvez você pense em termos de um intermediário, ou talvez o que você já está tocando tenha a capacidade de se tornar mais tenso ou algo assim apenas mudando alguns valores de mixagem. Então, quando você chegar ao ponto em que tiver certeza, poderá desencadear uma mudança mais definitiva. Dessa forma, você pode fingir a intencionalidade. Cinco segundos antes disso acontecer, começamos a tocar essa música, mas é porque naquele ponto, nós realmente sabemos, mas parece que sabíamos há 20 ou 30 segundos enquanto você se aproximava. Estamos procurando todas as oportunidades para fazer esse tipo de coisa agora.
P: Vocês dois trabalharam em uma impressionante variedade de títulos comoHalo InfiniteeOri and the Will of the Wisps. Como trabalhar noHyper Light Breakerdifere de seus projetos anteriores?
Johnson:É uma coisa interessante trabalhar em um jogo “grande e pequeno”. Heart Machine gosta de fazer jogos ambiciosos. Tendemos a olhar para isso como: “Podemos fazer isso, mas também, e se isso? E também, e se for isso?”
Se vocêolhar paraSolar Ash, é um mundo totalmente aberto com gravidade 3D que pode envolvê-lo em todos os lugares, e não há atualizações por meio dele, então você começa com seu kit completo e também os chefes têm uma milha de comprimento. Então você começa com algo simples, como “Ah, vamos patinar nas nuvens, ou voar pelo espaço” e então você acaba aí.
Estamos fazendo um jogo grande e complexo com um time pequeno. Não é uma coisa impossível de fazer, mas você tem que pensar muito sobre como as coisas acontecem, o que deve ser feito e onde você deve concentrar sua energia. Em jogos grandes e complexos, há muitas opções, então você precisa tomar decisões inteligentes e depois fazer isso com uma equipe pequena. Mas isso significa que você consegue pensar no panorama geral e resolver grandes problemas que geralmente são tratados por grandes equipes, nas quais você morde uma pequena parte. Eu trabalho nessas coisas realmente interessantes sozinho, e isso é divertido de montar.
P: Houve alguma ferramenta ou sintetizador em particular que você preferiu ao trabalhar natrilha sonora e nos efeitos sonoros deHyper Light Breaker ?
Corelitz:Cada um de nós tem nossas ferramentas favoritas em termos de ferramentas, e acho que grande parte de cada partitura é definir os blocos de construção e a paleta do que cria a partitura: a melhor maneira de expressar todas as sensibilidades sobre as quais falamos . No início, estávamos procurando maneiras únicas de expressar essas coisas.
Um instrumento no qual confiamos fortemente é este piano chamado Una Corda. Temos uma versão sampleada dele, mas é um piano que não tem gabinete. Tem cordas expostas, tem apenas cerca de quatro oitavas e meia, e cada nota tem apenas uma corda ao contrário de um piano tradicional que, para as notas médias e registros mais altos, tem algumas cordas.
Portanto, tem uma qualidade de piano, o que fez muito sentido para os temas que queríamos expressar e a instrumentação que queríamos, porque tem uma sensação orgânica e natural. Quase parece uma versão de alta tecnologia de um piano em alguns aspectos, mas também parece que você pode realmente ouvir o meio. Tem uma qualidade delicada, meio exposta e vulnerável também. Então esse é um instrumento que está em muitas músicas que nós compomos, entre Troupe e eu.
Acho que, em geral, gostamos de usar ferramentas que trabalham o som de maneiras interessantes. Portanto, emulação de fita, saturação de fita e uau e vibração de fita. Esse é um efeito que usamos muito porque faz as coisas parecerem meio antigas. Você pode pegar um som de sintetizador e aplicar uma fita nele, e isso faz com que soe como um resquício não descoberto dessa sociedade perdida, que é uma combinação muito legal. É claro que a emulação de fita não é novidade, mas acho que a maneira como a estamos usando, e fazer dela uma grande parte da sensibilidade da partitura, é um componente significativo.
Corelitz:E então, para mim – e acho que isso vale para todos nós, incluindo o trabalho de design de som de Alex – criamos todos os nossos sons do zero. Pessoalmente, não tenho nada contra os presets, mas como a trilha doHyper Light Breakerestá enraizada no ambiente, senti que todos esses sons merecem ser criados do zero, apenas para realmente discar e expressá-los no idioma sobre o qual falamos . Eu sou um grande nerd de sintetizadores. Condensei um pouco minha coleção, mas o material modular tem sido ótimo para isso.
Na verdade, eu construo muitos sintetizadores poli com sons modulares, onde vou construir um som interessante e, em seguida, faremos uma amostragem automática. Vou amostrar cada nota cinco vezes ao longo de 30 segundos, para poder criar pads e coisas que posso tocar polifonicamente. Porque, como você deve saber, Monosynth, todas as coisas modulares são tipicamente modificadas, então é divertido explorar essas coisas.
O tema no primeiro trailer de revelação foi tocado com um instrumento como esse, era um som modular que foi reamostrado polifonicamente e é quase como um equilíbrio entre cordas e metais. É um algoritmo de Karplus.
Johnson:Nolado do design de som, costumo ficar com todos os softwares porque você trabalha em algo e depois deseja alterá-lo seis meses depois, para poder apenas abrir a sessão e ter todos das fontes da criação lá.
Assim como Joel, extraímos muito da síntese para o design de som, então tenho usado muito o Kilohearts Phase Plant, que funciona como um sintetizador modular, mas é como uma lousa em branco com módulos, e você os encaixa e, em seguida, você pode vincular as coisas e colocar efeitos na saída. Você pode controlar qualquer um dos botões com seguidores de áudio e moduladores, há vários LFOs diferentes ou envelopes que você pode aplicar a coisas e botões de macro.
Você pode projetar um som que seja realmente interessante porque esses parâmetros mudam no núcleo de como ele é feito e, em seguida, mapeá-lo para alguns controles deslizantes, apertar um botão e deslizá-los. Você pode obter essas formas realmente interessantes, como coisas não musicais para fazer movimentos de espada ou algo assim.
As ferramentas são de alta qualidade hoje em dia que você pode chegar ao ponto em que está fazendo algo que realmente parece muito ressonante e real e completamente atualizado, mesmo que seja 100% sintético, então tentar encontrar uma mistura de sons orgânicos é algo que tem foi um desafio divertido.
P: Como você aborda a criação de música situacional e ambiente para determinados ambientes? Você joga através do nível e pensa sobre o que seria musicalmente apropriado?
Corelitz:De uma perspectiva geral, leva muito tempo. E é preciso muito apenas viver com ideias que já criamos e iterar nelas. Jogamos todas as semanas, pelo menos. Quero dizer, todos nós jogamos sozinhos, mas toda a equipe de áudio se reúne toda segunda-feira, jogamos e conversamos sobre isso. E nós pensamos “Isso é bom. Isso não parece bom. Essa é basicamente a conclusão da nossa discussão.
Então nós entramos e ajustamos as coisas. Ajustamos a implementação, recompomos as coisas, compomos coisas novas e jogamos coisas fora. Neste ponto, acho que já passamos por iterações suficientes para não termos nenhum problema.
Acho que os compositores, em geral, são resistentes a matar seus queridinhos, mas neste ponto, acho que estamos prontos para nos livrarmos de coisas que não estão funcionando em favor de coisas que estão. Estivemos muito ativos nos últimos dias. Alex gravou a captura do jogo e mostrou para nós, e nós diremos: “Isso é bom”. Você sabe, e meio que partindo daí. Acho que tem que ser porque está muito ligado à intenção e à função do jogo. Não há como avaliá-lo a não ser jogando e apenas vivendo com ele.
Johnson:Eu falei anteriormente sobre como o jogo tem variedade.O áudio do jogoé algo que acontece com o tempo, um arquivo WAV é completamente linear, é uma coisa que vai se desenhando com o tempo. Então, quando você está jogando, você pensa “Cara, a música parece muito boa neste momento”. Então você pensa: “Ok, bem, o que realmente está acontecendo? O que há na experiência do jogo? O que há na música que combina bem aqui?
E então você tem que rebobinar uns 30 segundos e ver como se sentiu naquele ponto, e o que você pode fazer para identificar esses momentos e identificar como pousar o máximo possível. É uma sensação muito boa por um segundo, você realmente tem que pensar em cerca de 20 segundos em torno disso para que de repente não o traga para dentro e, de repente, o tire. Enquanto jogamos, enquanto pensamos sobre isso, uma das coisas mais valiosas que fazemos é identificar “Onde isso funciona? Onde não? Isso é algo sobre o qual temos controle?”
P: A maioria dos músicos está familiarizada com o conceito de “acidentes felizes”. Houve algum caso em que você descobriu inesperadamente uma ideia interessante?
Corelitz:O que me vem à mente é por causa dessa linguagem de design da qual falamos. Existe uma verdadeira sensibilidade impressionista no universoHyper Light, ao nível dos acordes e das sensibilidades musicais que são utilizadas.
E isso se presta a muitas harmonias polimodais. O que é realmente divertido nisso é que posso sentar no teclado e dizer: “Quero tocar um ré menor, sete sustenido” ou qualquer outra coisa, mas o que é ótimo em trabalhar em um universo polimodal é que também posso apenas coloco minhas mãos no teclado de uma forma que pareça interessante, e então toco um monte de acordes, vejo o que acontece e não penso neles. Eles podem estar em quatro tonalidades diferentes e podem não funcionar tecnicamente juntos, mas se sentem bem juntos.
Para mim, isso é realmente empolgante, poder gravar e ter umaqualidade de improvisaçãona música. E acho que é algo que mencionei antes. Há realmente uma qualidade de improvisação nas sensibilidades musicais emHyper Light Breakerporque acho que muito disso se deve à espontaneidade combinada com a intencionalidade do sistema musical.
Queremos que pareça que está sendo composto na hora. Para fazer isso, tem que haver alguma espontaneidade. Há uma passagem em um jogo anterior,Solar Ash, onde acabei de tocar um monte de acordes para uma ponte. Não tenho ideia de quais acordes são até hoje. Mas eu fiquei tipo, “Essa é uma progressão de acordes muito estranha, e eu vou mantê-la totalmente.”
Corelitz:Acho que, para mim, não são exatamente acidentes, mas experimentos descontrolados. Pode parecer absolutamente terrível, caso em que é muito fácil simplesmente apertar o botão delete. Ou, você sabe, acho que muitas vezes o feliz acidente que surge como resultado desse processo é quando nãopressionoo botão de exclusão. Quando eu fico tipo “Ei, isso realmente parece legal. Mesmo que eu não tenha ideia do que seja. Eu poderia analisá-lo e usar meu conhecimento de teoria musical, mas gosto de desligar isso sempre que posso. Então eu desliguei.
De certa forma, é meio lento, ambiente – não quero dizer jazz, porque é um gênero – mas parece de várias maneiras relacionado a esse espaço. Se Debussy fosse um nerd de sintetizadores e tocasse música ambiente, poderia soar algo como nossa partitura.
Johnson:Estamos resolvendo grandes momentos e coisas que acontecem e, em seguida, tentando resolver o que acontece entre eles. Então decidimos por esse sistema de música que construímos e colocamos online alguns dias atrás, internamente, onde temos esses “baldes” de um instrumento, com cerca de seis ou 10 frases tocadas naquele instrumento que são como sete segundos de duração e, em seguida, reproduza-os aleatoriamente, e há seis desses baldes. Então podemos controlar o volume deles de forma independente.
Estamos trabalhando para criar essa cama ambiente aleatória, mas intencional, para preencher o espaço entre onde sabemos que podemos tocar faixas maiores, mais longas e mais intencionais. Então esse é o sistema de música. Isso é tudo acidentes felizes.
P: Você tem algum efeito sonoro ou faixa em particular na partitura que são seus favoritos ou que se destacaram?
Corelitz:Desenvolvemos um tema no primeiro trailer que ainda me deixa muito animado. É raro que isso aconteça quando você escreve um tema para a primeira coisa que é revelada. Muitas vezes, os temas levam muito tempo para serem desenvolvidos, mas acho que, como tínhamos a linhagem deHyper Light DriftereSolar Ash, que compartilha muitas sensibilidades, conseguimos criar algo que parecia oHyper Light Breakerbem cedo. Tínhamos algo que parecia adaptável que podemos usar para expressar diferentes aspectos do universo.
Tem muita coisa vindo junto. Hesito em falar muito sobre isso porque acho que o tempo dirá se isso acabará no produto final. Acho que ficamos muito bons em sentir isso, mas tenho uma certa dose de, não quero dizer distanciamento – porque sou muito apegado às ideias que criamos – mas apenas se elas realmente servirem o que o jogo vai acabar sendo. Espero que continue e, se não, teremos algo que funcione melhor.
Johnson:Para o design de som, algo que fiz recentemente e que realmente gostei foi abordar todas as mortes eteletransportes de um lugar para outroe responder a todas essas coisas como uma família de sons. Eu atingi várias dessas grandes mudanças importantes no estado do jogo e realmente senti que esse foi o momento em que tudo o que tenho feito se juntou. Tenho certeza de que eles vão aparecer em sua forma atual e eu realmente os amo. Você vai ouvi-los o tempo todo.
P: Sobre o desapego, você menciona que às vezes as coisas acabam sendo cortadas. Quantas vezes você tem que abandonar uma música que não se encaixa? Como você chega à decisão de cortar algo?
Corelitz:Esse é o verdadeiro trabalho de ser um compositor. Todos que ouvem nosso trabalho ouvem o produto final. Nosso verdadeiro trabalho, nosso trabalho secreto – ensinomúsica paraaulas de jogos e essa é uma das coisas sobre as quais conversamos – sinto que meu verdadeiro trabalho é me comunicar e transformar um monte de conversas sobre o jogo em algo que soe como o jogo e pertence ao jogo. O que isso significa é geralmente no início de um processo, no início de um processo de desenvolvimento, ainda estamos descobrindo o que é o jogo. E isso acontece em todos os projetos em que trabalho, mesmo que encontremos rapidamente, mesmo que seja um sucessor espiritual como este, temos que encontrá-lo.
No começo, você está apenas gerando um monte de material que só existe para chegar onde você vai chegar. Um monte de coisas acaba no chão da sala de edição. Para mim, quanto mais trabalho e quanto mais experiência ganho como compositor, menos apegado a esse material fico. Isso foi apenas um meio para um fim, nos levou aonde precisamos estar. Eu posso gostar disso como uma peça musical, mas, na verdade, a única coisa que importa quando você está compondo para um projeto é se ela se encaixa no projeto.
Se não se encaixa no projeto – subjetivamente pode ser amelhor músicade todos os tempos, não importa – se não parece com o jogo, está sendo cortado. Então, acho que geralmente você produz mais disso no front-end. Então, esperançosamente, à medida que avança, você sabe o que precisa escrever e pode simplesmente traçar a linha mais reta do ponto A ao ponto B. Toda vez que você se senta, isso nem sempre acontece. Eu acho que a outra coisa sobre ser um compositor que é desafiador é que você tem que editar e avaliar enquanto você cria. Para mim, essa é a parte mais difícil do meu trabalho. E é a parte que exige mais prática.
Johnson:É um pouco diferente no lado do design de som no que diz respeito a sentir que você está matando seus queridos, porque, no início de um projeto, você está travando uma batalha difícil para descobrir como fazer sons que funcionem em esse espaço, e você acaba criando um monte de coisas e enchendo o mundo inteiro de coisas que não combinam, porque você ainda não encontrou essa voz.
E então, no final do projeto, tudo começa a fazer sentido. Levei duas semanas para fazer sons para esse personagem, e agora posso fazer personagens em dois dias. Mas você também está ficando sem tempo para realmente voltar e resolver todas essas coisas. Portanto, há coisas que acabam sendo enviadas e toda vez que ouço, me encolho porque não sabia o que estava fazendo. Eu não sabia para onde estava indo.
Eventualmente, você chega a um ponto em que tem sua própria voz e começa a dizer o que precisa ser. E chegamos a esse ponto, já estamos nesse ponto com oHyper Light Breakerhá algum tempo, onde realmente parece que quando você está jogando este jogo, ele tem uma identidade. Há um todo maior para apoiar. Adoro quando um jogo fala com você e só quero dar a ele tudo o que ele merece e ajudá-lo a ter uma voz mais forte.
P: Como é um dia de trabalho típico para você como designer de som? Quando você precisa fazer um som, como você começa e qual é o seu processo para esculpir um som?
Johnson:Pessoas diferentes abordam isso de maneiras diferentes. A coisa inteligente a fazer é procurar os maiores momentos e apoiá-los primeiro, e então você tem suas âncoras e então você pode construir algum som em torno disso e descobrir como conduzi-lo. Muitas vezes, tenho coisas acontecendo no fundo da minha mente e, portanto, trabalho primeiro nos aspectos mais sutis do som e começo a explorar. Eu gosto de fazer isso porque há muito espaço criativo neste projeto. Temos que fazer coisas que não apenas pareçam realistas, mas também interessantes, e isso significa que muito do processo de design de som é realmente um processamento pesado e uso de efeitos pesados, mais do que eu faria em quase qualquer outro projeto.
O que farei é no Reaper, abrirei minha biblioteca e, quando você estiver demo dos sons da biblioteca, eles passarão por todas as faixas que você escolher. Então, vou criar uma faixa e trabalhar em “Quais efeitos posso ter?” Começo a procurar impactos de rock pesado e os coloco em distorção, depois um compressor, depois um ressonador, depois um reverb, outro compressor e depois um atraso, e agora tenho essa coisa enorme que acontece quando toco isso. Vou examinar meus impactos de rocha e encontrar um que se encaixe nisso.
Quando estou olhando para um momento maior ou menor, estou projetando meus efeitos e, em seguida, tentando coisas com eles. Acho que a parte mais difícil do design de som e provavelmente da composição também é a fadiga auditiva. Você disca a compressão de uma bateria e, no dia seguinte, pensa: “Não consigo ouvir”. Porque você foi longe demais. Então, quando você está trabalhando em um som que dura cerca de dois segundos, ou até mesmo 10 segundos, como impactos de armas ou sons de interface do usuário ou algo assim, você fica louco, porque você ouve repetidamente.
Você tem que fazer pausas e ficar do lado de fora e fazer um exercício de respiração ou algo assim, e depois voltar e tentar ter ouvidos novos. Por exemplo, se você souber qual é o alvo, se puder manter em mente exatamente o que está tentando fazer, depois de ter o kit de ferramentas em mente, criar coisas é fácil. É o pensamento sobre o que deveria ser que é difícil, difícil de pensar e difícil de se agarrar.
P: Como músicos, há alguma habilidade ou técnica que você desenvolveu ao trabalhar com o áudio do jogo que você não teria aprendido se tivesse trabalhado apenas em discos mais típicos?
Corelitz:Essa é uma pergunta muito boa. Para mim, é a habilidade abrangente de ser crítico e manter algo nos trilhos. Mas não deixar que isso atrapalhe o processo criativo é um equilíbrio tão delicado, porque como eu disse antes, a única coisa que importa é “Isso se encaixa no jogo?” E especificamente, ela se encaixa no momento específico para o qual está sendo composta?
Se eu estiver sentado lá e escolhendo cada coisa que escrevo e avaliando, nunca vou escrever nada. Isso pode realmente atrapalhar, então parte disso é apenas enraizar essa mentalidade e tê-la no fundo da minha mente. Essa habilidade não é nem musical, é apenas uma habilidade de pensamento crítico e criativo, mas se aplica a tudo que sai de mim em termos de composição. Então, para mim, é isso. É reconciliar tudo, mas fazer de uma forma que ainda pareça inspirada e criativa.
Johnson:Essa é uma resposta muito boa porque a minha é “Você pode equalizar e saturar qualquer coisa”.
P: Você tem algum conselho para músicos interessados em trabalhar com áudio de jogos? O que eles devem saber antes de mergulhar neste campo?
Corelitz:Para mim, acho que a única coisa é continuar aparecendo. Você tem que amar o suficiente para continuar aparecendo. Eu queria fazer isso há muito tempo e levou muito tempo e paciência e acho que a única coisa que você pode fazer é ser persistente.
Johnson:O principal conselho é lembrar que os jogos são uma colaboração e você deve encontrar satisfação nessa colaboração. O objetivo de fazer o jogo é que você está trabalhando junto com um monte de gente para fazer algo que tenha sua própria identidade e viva, e há uma maneira de abordar isso que é saudável e uma maneira que não é saudável.
Acho muito importante lembrar disso. Você tem que estar interessado em fazer tudo isso. Você tem que estar interessado o suficiente para continuar aparecendo, mas não deve fazer isso de forma prejudicial.
Ter dedicação aos jogos não significa trabalhar até as 2 da manhã todas as noites, porque é um trabalho. Ter dedicação aos jogos significa que as coisas realmente interessantes sobre fazer jogos não são necessariamente o que alguém pensa de fora à primeira vista. O que é realmente interessante é como você colabora com as pessoas, então aproveitar esse processo é algo que você tem que fazer.
P: As pessoas aprendem algo novo toda vez que criam. Existe alguma coisa que vocês tiraram do seu tempo trabalhando noHyper Light Breaker?
Johnson:Eu melhorei muito com sintetizadores. Não sendo um compositor e tendo experiência em design de som, há muito que você pode fazer com edição e design de sintetizador quando necessário.
Com este projeto, estou usando sintetizadores e construindo coisas do zero. Quando sinto que preciso me alongar e fazer algo novo, pego um novo e rapidamente me acostumo com ele e faço coisas criativas e únicas a partir dele. Tem sido um aumento de nível honesto para Deus para mim e estou muito grato por isso.
P: Como você espera que os jogadores reajam àexperiência auditiva doHyper Light Breaker ?
Corelitz:Do ponto de vista musical, espero que se mantenha atualizado a cada lançamento. É nisso que estamos realmente pensando. Esperamos que os jogadores percebam novos sons, novas combinações e novas peças, e fiquem entusiasmados quando ouvirem sua peça favorita voltar de uma forma interessante. Esperamos que o sistema em que estamos trabalhando e a música usada nele permaneçam atualizados e empolgantes o tempo todo com oHyper Light Breaker.
Johnson:A experiência do jogador é diferente de assistir a um filme, não é uma coisa passiva, é uma coisa ativa e, muito parecido com um filme ou livro, seu objetivo é fazer com que a pessoa tenha empatia e sinta que é o personagem, que é sentindo a mesma coisa ao mesmo tempo que o personagem e sentindo a luta, a desolação e o heroísmo, e todas aquelas coisas na trilha sonora que estão sendo eliminadas do parque.
Odesign de somneste projeto é um tanto fácil porque a música faz muito trabalho pesado para a vibração e a vibração é muito importante neste jogo. Eu realmente espero que consigamos esses momentos e essas coisas se conectem e as pessoas realmente se emocionem e sintam reações ao jogo.
[FIM]
Hyper Light Breakerestá programado para ser lançado no outono de 2023 no PC.