Dungeons and Dragons tem vários sistemas em vigor para que Mestres e jogadores tornem conquistas e marcos mais recompensadores. Uma das maiores decisões que um Mestre tem que tomar ao criar uma nova campanha é a questão dos componentes de magia. Os componentes de magia podem fazer ou quebrar uma campanha, transformando até mesmo a história mais interessante em uma tediosa missão de coleta de recursos ou, na pior das hipóteses, limitar os jogadores para que eles não consigam lançar nem mesmo magias básicas. No entanto, os componentes de magia estão lá por um motivo e podem ser usados criativamente em Dungeons and Dragons para dar aos jogadores uma sensação de realização.
Os componentes de magia em Dungeons and Dragons 5e podem ser verbais, somáticos (gestos de mão) ou materiais. Os componentes de magia materiais são frequentemente itens mundanos que podem ser preenchidos com uma bolsa de componentes, mas magias de nível mais alto requerem itens raros e caros, como diamantes, óleos caros ou estátuas incrustadas com pedras preciosas. Abrir mão da bolsa de componentes e abraçar componentes de magia materiais pode ser uma maneira gratificante de jogar, mas precisa ser feito com as desvantagens de fazê-lo em mente, incluindo certificar-se de que tanto o Mestre quanto os jogadores estejam na mesma página.
Razões para usar componentes de magia em Dungeons and Dragons
Conjuração de magias é uma habilidade poderosa em Dungeons and Dragons , e componentes de magia são uma das maneiras de mitigar o aumento de poder que inevitavelmente vem com ela, especialmente em níveis mais altos. Magias como Banquete dos Heróis, Revivificar ou Desejo, que são de alto nível ou devem ser usadas apenas em circunstâncias excepcionais e raras, se beneficiam de ter uma barreira para acessá-las além do nível do personagem e dos espaços de magia. Reunir esses componentes para essas magias de alto nível pode ser uma missão em si, ou a recompensa de uma.
Outro benefício de usar componentes de magia é que ele dá aos jogadores e ao Mestre uma chance de adicionar criatividade à conjuração de magias de DnD . Em vez de simplesmente declarar que uma magia foi conjurada, usar um objeto para conjurar a magia de uma certa maneira e interpretá-la através das lentes daquele personagem, sua classe e histórico é uma ferramenta maravilhosa para interpretação e criatividade. Os componentes de magia também adicionam imersão à jogabilidade e podem possivelmente distinguir classes conjuradoras que exploram a magia naturalmente, como Feiticeiros, de outras classes conjuradoras que canalizam sua magia através de um patrono ou outra fonte externa, ou controlam sua magia através do aprendizado.
Como usar componentes de feitiço pode dar errado
A falta de componentes de magia pode limitar a jogabilidade, especialmente se as magias que exigem componentes forem essenciais para uma construção. Componentes de magia podem ser caros, raros ou ocupar espaço no inventário de um personagem. O jogador por trás de um personagem conjurador e o Mestre de uma campanha também podem ter expectativas diferentes sobre como implementar componentes de magia. Por exemplo, se eles devem ser usados apenas em raras ocasiões para magias especiais, ou se devem ser comumente usados para magias mais comuns.
Expectativas sobre componentes de magia e outras questões como essa devem ser resolvidas durante a Sessão 0 para que o Mestre e os jogadores estejam na mesma página. Mestres podem se ater aos componentes necessários para magias conforme declarado nos livros-fonte de Dungeons and Dragons , ou podem criar seus próprios componentes de magia para situações e magias que se adaptem melhor à campanha.
Componentes verbais e somáticos de magias são mais fáceis de contornar do que os requisitos materiais, mas em certas situações, como ser silenciado, estar debaixo d’água ou de outra forma incapaz de falar ou ter as mãos amarradas, a conjuração de magias se torna impossível. Essas são boas limitações na conjuração de magias que tornam a jogabilidade e a interpretação mais criativas em DnD e criam momentos memoráveis na mesa. No entanto, elas precisam ser momentos, e não se tornarem incômodos que tornam a jogabilidade arrastada.
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Masmorras e Dragões
Criado por Gary Gygax, Dungeons & Dragons é um jogo de mesa no qual os jogadores criam seus próprios mundos e se unem para encarar aventuras por reinos misteriosos descritos em materiais complementares. Um dos melhores RPGs já feitos, ele foi adaptado para uma variedade de videogames e outras mídias.
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson