Anteriormente considerado uma simples adaptação do modo Factions de The Last of Us , agora foi revelado que o projeto multiplayer sem título de The Last of Us será um jogo independente. Poucos detalhes foram compartilhados além de seu cenário de São Francisco, indicado pela Golden Gate Bridge retratada em uma única peça de arte conceitual, e a suposta enormidade de sua escala.
O novo projeto multiplayer de The Last of Us também terá uma história, descrita como tão grande quanto os jogos single-player de The Last of Us – e ainda maior em alguns aspectos. Existem algumas implicações sobre o que este jogo multiplayer poderia implicar com base na jogabilidade em Factions , mas a Naughty Dog faria o certo em abandonar as armadilhas multiplayer tradicionais que poderiam encaixá-lo em um gênero de nicho. Em vez disso, a jogabilidade e a construção do mundo devem casar o PvP com o PvE em zonas abertas para representar como é a vida desses habitantes de São Francisco.
Como a jogabilidade de The Last of Us pode impactar os acampamentos de sobreviventes do jogador no multiplayer
The Last of Us 2 começa com um vislumbre elaborado da vida no Condado de Jackson, Wyoming. A vida é relativamente pacífica, com personagens capazes de pensar em assuntos triviais na segurança de uma comunidade protegida e bem cuidada. Os papéis são organizados para manter a ordem e a prosperidade, enquanto os confortos de lazer, como filmes, também são apreciados. Jackson também tem um estábulo de cavalos que os personagens tiram quando estão em patrulha.
Jackson parece prosperar sob suas condições de inverno, e a expectativa de como seria a Frente de Libertação de Washington (WLF) de Abby é ainda mais excepcional. A sede da WLF está posicionada em um estádio de Seattle com uma superabundância de gado, comida, abrigo, plantas e quaisquer outras mercadorias que eles aparentemente precisariam para sobreviver.
Além disso, o WLF de Seattle está fortemente armado com armamentos de nível militar que tornam sua base um composto impenetrável, bem como um ambiente de vida confortável. Assim como as coisas são executadas em Jackson ou Seattle, o jogo multiplayer de The Last of Us deve permitir que os jogadores se alistem em patrulhas e outras tarefas com recompensas gamificadas anexadas a eles por trazer suprimentos com sucesso de volta aos seus respectivos campos.
Jackson e Seattle mostram como os acampamentos podem parecer neste jogo multiplayer, especialmente se houver uma história roteirizada que os apresentaria a NPCs e outros jogadores no acampamento ou na comunidade que atuariam como um mundo central. Saquear casas e outros ambientes por recursos escassos e escassos é um grampo de The Last of Us , e o jogo autônomo multiplayer precisa incluí-lo de maneira integral. O nível do tutorial em que Ellie e Dina saem em patrulha em The Last of Us 2 é um modelo perfeito para jogabilidade e histórias que o jogo multiplayer deve se esforçar para superar.
O jogo multiplayer de The Last of Us deve ter uma zona aberta em vez de mapas desarticulados
Para alcançar essa jogabilidade de maneira contínua e interconectada, o jogo multiplayer de The Last of Us precisa abandonar mapas PvP individuais inseridos em uma tela de fila de lobby em favor de um mundo aberto de São Francisco que os jogadores podem atravessar livremente. Isso foi aparentemente aludido quando Neil Druckmann, da Naughty Dog, enfatizou o escopo e a escala do jogo, e particularmente seu local sendo um único local.
O benefício de pequenos mapas de lobby em Factions foi como a Naughty Dog poderia incentivar a jogabilidade de gato e rato em áreas íntimas e claustrofóbicas. Todo o ciclo de jogabilidade de Factions era seu elemento PvP e, como tal, fazia sentido ter mapas projetados dessa maneira. O jogo multiplayer de The Last of Us , no entanto, certamente arriscaria se sentir desconectado e não imersivo se os jogadores ainda precisassem carregar nos lobbies com tempos de fila. Se implementar uma zona de mundo aberto, os jogadores sentirão sucintamente como se estivessem vasculhando uma cidade em ruínas com horrores em cada esquina.
A Naughty Dog agora tem alguma prática projetando zonas de mundo aberto em miniatura com Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us 2 , e áreas como essas seriam perfeitas para exploração e saque ao tentar contornar ou emboscar outros jogadores. A exploração pode ser primordial, pois os jogadores tentam entrar silenciosamente e saquear cafés e livrarias, fazendo escolhas espontâneas, como quebrar janelas de vidro sob o risco de serem ouvidos por outros jogadores ou infectados.
A Naughty Dog pode reprisar os lockpicks de Uncharted: The Lost Legacy e torná-los um item que precisa ser criado ou encontrado. Em uma área de mundo aberto, essas instâncias se tornariam incrivelmente envolventes, pois os jogadores poderiam lembrar onde estiveram e o que saquearam, potencialmente marcando pontos de interesse como Ellie faz em The Last of Us 2 .
O jogo multiplayer de The Last of Us deve combinar PvP e PvE
Além disso, o título multiplayer sem título de The Last of Us precisa ser mais do que ‘sobrevivente versus sobrevivente’. As facções apresentavam rigidamente o PvP, embora tivessem a criação do jogo para um jogador costurada em seu tecido para atividades orgânicas de gato e rato. Isso não deve ser alterado, pois é intrínseco ao que torna a ação de sobrevivência de The Last of Us excelente. Mas o que o jogo multiplayer deve fazer para iterar nisso é implementar um componente PvE.
Como a patrulha de Ellie e Dina, os personagens encontram vários estágios de infectados que estão ocupando áreas em ruínas onde o jogador pode encontrar recursos valiosos. Isso tornaria um mundo aberto ainda mais assustador e alarmante, já que qualquer interior em que os jogadores entrarem pode ser desenfreado com perseguidores. Jogadores em disputa com outros jogadores e infectados ao mesmo tempo podem produzir algumas das jogabilidades mais orgânicas e imersivas que The Last of Us poderia conceber, pois representaria quais personagens devem sobreviver diariamente.
Como o projeto sem título de The Last of Us é provavelmente um jogo de serviço ao vivo , seria necessário encontrar uma maneira coesa e envolvente de reciclar certos itens ou inimigos no mundo aberto, talvez cada vez que os jogadores carregassem de volta, para fazer é perpetuamente jogável. Mas espontaneidade e RNG suficientes podem ser oferecidos enquanto os jogadores se encontram, com o objetivo abrangente de prover seu acampamento.
As bases podem até ser espalhadas para diferentes cantos do mundo aberto, com jogadores capazes de selecionar a qual comunidade eles são afiliados. Além disso, os jogadores podem decidir se simplesmente assassinam outros personagens-jogadores ou estabelecem comércio com eles para estabelecer relações amigáveis. As possibilidades são infinitas de como a Naughty Dog está projetando seu jogo multiplayer autônomo, mas deve satisfazer inerentemente a atmosfera, o tom e a jogabilidade descritos em The Last of Us .
Um jogo multiplayer de The Last of Us está em desenvolvimento.