Bloodborneé uma bênção e uma maldição para asérie Dark Souls. Em certo sentido, atraiu um número incontável de novos jogadores para a série que talvez nunca tivessem experimentado, se não fosse a exclusividade do PS4. Por outro lado, osjogos de Dark Soulsnão se comparam a muitas dasmelhores qualidadesde Bloodborne .Claro,Dark Soulsnunca pode escapar de comparações com a obra-prima de terror gótico-cósmico, já que os jogos compartilham muitas semelhanças (e, claro, o mesmo desenvolvedor).
Com um novo trailer e detalhes sobre o tão esperadoElden Ringemergindo nesta E3, faz sentido pensar nas semelhanças e diferenças nos jogos que o inspiraram.Elden Ringparece o título mais ambicioso da FromSoftware até hoje. Essa ambição é mais óbvia em comoElden Ringpode tirar o melhor dos títulos anteriores da FromSoftware, incluindoBloodborne. Os fãs ainda clamam por uma sequência ou remasterização do jogo até hoje, mostrando o quão importante ainda é para os fãs da FromSoftware. No entanto, muitos fãs que preferem Bloodborneo fazem por causa de suas muitas diferenças distintas em relação aos outros jogos do desenvolvedor.
Desenvolvimento semelhante a Dark Souls de Bloodborne
Uma das principais comparações frequentemente feitas entre os primeiros Dark SoulseBloodborneé a equipe criativa que trabalhou neles. Em particular, o diretor criativo Hidetaka Miyazaki foi o protagonista de Bloodborne, bem como do Dark Soulsoriginal . Esse fato é frequentemente usado para explicar o lançamento conturbado de Dark Souls 2. Miyazaki trabalhou mais de perto em Bloodborne do que no segundo jogo da sérieSouls, e o estilo característico de Dark Soulstambém é aparente em Bloodborne.
Dark Soulsdisparou a sérieSoulspara a fama após o sucesso cult de Demon’s Souls, com seu mundo apertado e interconectado e narrativa profundamente complexa. Bloodbornepegou essa fórmula e reformulou toda a mecânica. Embora isso possa parecer uma diferença para a série em grande escala, na verdade emulou o que Dark Soulsfez com os tropos da série. Da mesma forma, Bloodborne levou a franquia a patamares inteiramente novos, redefinindo certos elementos dela. Desde então, existem inúmeros jogos como Bloodborne. Esses jogos pegam a jogabilidade mais rápida e a agressividade e fazem disso uma prioridade.
Graças à contribuição de Miyazaki e outros desenvolvedores deDark Souls , Bloodbornerefletiu a inovação de seu antecessor e inspirou tantos outros jogos a copiá-lo.Os jogos dotipo Souls são incrivelmente populares hoje em dia, e muitos deles (como o próximo Thymesia) parecem ter mais influência de Bloodbornedo que outros títulos da FromSoftware. Esse compromisso de não jogar pelo seguro com o design e incorporar mecânicas novas e empolgantes é exatamente a filosofia do desenvolvimento de Dark Soul.
Como Bloodborne fez de “Soulsborne” uma coisa
Graças a Bloodborne, a frase do jogo “Série Souls” se transformou em “Soulsborne”. O jogo não apenas trouxe mais jogadores para a sérieSouls, mas foi um título tão marcante que mudou a forma como a franquia é falada na discussão geral. É claro que, para este apelido de série decolar, o jogo precisa carregar vários elementos dos jogos anteriores. Por exemplo,os locais de Bloodbornesão semelhantes a outrasáreas da sérieSouls. O mesmo nível de dificuldade e mecânicas ocasionalmente obtusas também aparecem em Bloodborne. O mundo também se conecta de maneira complexa, e são essas paisagens apertadas, opressivas, mas extensas, que caracterizam a sérieSoulsborne.
Gerando ‘passividade’: Bloodborne esquivou o escudo
Curiosamente,as descrições dos itens deBloodborne mostramos estilos de jogo deDark Souls. Ao contrário da riqueza de opções emDarkSouls, o único escudo disponível emBloodborneé um escudo de prancha de madeira. A descrição do item observa que ele pode “gerar passividade” no jogador, o que reflete no estilo de jogo radicalmente diferente deBloodborne, e também zomba de um modo de jogo comum deDark Souls .
É difícil determinar exatamente amelhor classe inicial emDark Souls.No entanto, muitos jogadores se encontram escolhendo o “cavaleiro” na criação do personagem. Este cavaleiro está vestido como o típico guerreiro medieval de espada e tabuleiro, e joga como um também. Enquanto feiticeiros e clérigos emDark Soulslançam ciscos mágicos e relâmpagos sagrados pelo mapa, os cavaleiros normalmente se aproximam e se aproximam, olhando para fora de seus escudos toda vez que atacam.
De acordo comBloodborne, essa é uma maneira muito chata de jogar o jogo. Embora a espada e o escudo possam ser um arquétipo popular deDark Souls, os jogadores online notarão a abundância de grandes manejadores de espadas sem camisa que rolam e saltam emáreas de PvP, muitas vezes com apenas uma pequena adaga para combater os oponentes. Este é o estilo de jogo exato que Bloodborneencoraja.
O problema com aparar em Bloodborne
Além de remover todas as coisas parecidas com escudos no jogo,Bloodbornereimaginoua mecânica de defesa deDark Soule tornou as magnitudes do jogo mais rápidas como resultado. Na sérieSouls, os jogadores podem aparar com um escudo ou punhal específico em sua mão secundária em uma janela muito apertada. Por outro lado, o método de aparar deBloodborneusa armas. Essas armas dão uma janela de parry muito maior do que Dark Souls. Uma mecânica de parry mais acessível é totalmente necessária para Bloodborne,que possui um estilo de jogo muito mais frenético. Como tal, as diferentes mecânicas de defesa fazem com queBloodbornejogue de uma maneira totalmente distinta de seus antecessores.
Temas, temas gloriosos
Muito tem sido escrito sobre a natureza opressiva de Dark Soulse sua mecânica, e como ele comenta a natureza cíclica e perpétua da violência e do império. Em particular, jogos como Dark Souls 2fazem comentários explícitos sobre como os motores do imperialismo têm essa qualidade eventualmente autodestrutiva. O cadáver impressionante do rei Vendrick é um exemplo perfeito disso, um agente eternamente errante de um império em colapso que não pode fazer nada além de trilhar os passos fatídicos de seu passado.
Bloodbornetem uma abordagem totalmente diferente para seus temas. O jogo começa como esse horror gótico enrolado que lida com licantropia e doenças, e as formas como a sociedade se decompõe sob várias pressões. À medida que essa trama se desenrola, revela suas verdadeiras intenções: é o horror cósmicodas mais altas proporções. O terror íntimo de doenças e infecções do início do jogo empalidece em comparação com o horror sombrio das entidades indescritivelmente grandes que perseguem o final do jogo.
Outro elemento fascinante é a mecânica de percepção do jogo. Os jogadores podem passar a maior parte do jogo totalmente inconscientes das implicações do horror cósmico, e existem até vários finais, dependendo de quanto o jogador interagiu com as entidades cósmicas. O fato de que um jogador pode passar por um jogo que parece estar se concentrando na psicologia humana, pesadelo e trauma, e estar totalmente inconsciente da maior ameaça cósmica subjacente aos temas do jogo é fascinante. Indiscutivelmente, demonstra que Bloodbornenão é apenas tematicamente diferente de Dark Souls, mas retrata esses temas em uma narrativa muito mais complexa.