A BioWare está retornando às suas duas principais franquias comDragon Age 4e o próximo capítulo da franquiaMass Effect, por enquanto assumido comoMass Effect 4. Após a recepção decepcionante da última tentativa do estúdio em um novo IP,Anthem, a virada não será uma surpresa para muitos fãs, que esperam que os dois próximos jogos possam colocar a BioWare de volta nos trilhos.
No entanto, seDragon Age 4eMass Effect 4vão fazer mais do que apenas reformar o terreno antigo, ambos os jogos da BioWare precisarão mudar a forma como lidam com as missões secundárias. Veja como as missões e suas consequências foram divididas nos jogos da BioWare até agora e por que isso precisa mudar para a próxima geração.
Quests em RPGs da BioWare
Em um mundo ideal um RPG seria completamente reativo. Cada escolha de diálogo importaria, cada decisão, não importa quão grande ou pequena, teria um impacto em como os eventos se desenrolariam e assim por diante. Naturalmente, criar isso na prática seria quase impossível devido às restrições de tempo dos desenvolvedores. No entanto, as missões secundárias daBioWaregeralmente perdem oportunidades de interação com o resto da história.
Mass Effect 2, por exemplo, tem essencialmente três tipos principais de busca. Existem as principais missões como as missões de recrutamento dos dossiês e a história que se segue. Depois, há missões secundárias, geralmente destinadas a serem concluídas na mesma área das missões principais para recompensas como itens ou créditos extras. Por fim, existem missões de fidelidade de companheiros, que impactam diretamente no destino do personagem na história.
Em jogos de DragonAgecomoDragon Age: Origins, as missões também se dividem aproximadamente nestas mesmas linhas. As missões secundárias quase nunca têm impacto na missão principal, enquanto as missões de lealdade surgem ao longo do jogo com implicações para o destino de vários personagens companheiros.
EmDragon Age 4eMass Effect 4, a BioWare precisa encontrar oportunidades para missões secundárias completamente opcionais e as decisões tomadas nelas para ter implicações para a história principal.Dragon Age: Inquisitionjá mostrou como algumas missões de lealdade e romances podem fazer uma enorme diferença quando mais tarde têm implicações para a trama principal. Namorar Solas como uma elfa acaba sendo muito mais ligado à história principal e, em última análise, mais atraente, por exemplo, do que namorar Sera.
Outros exemplos de romances entrelaçados com tramas principais podem ser encontrados emDragon Age. Romancing Morrigan no primeiro jogo torna-se muito relevante para o enredo quando parte de seu plano para ajudaro Warden aescapar morrendo para derrotar o Archdemon envolve canalizar a alma da criatura em um feto. A grande maioria dos romances da BioWare nos jogosMass EffecteDragon Age, no entanto, tem pouco impacto na trama principal além de algumas linhas extras de diálogo.
Missões de interação
A BioWare precisa ir além da integração ocasional de seus enredos românticos em suas histórias abrangentes. O estúdio deve encontrar oportunidades para eventos e consequências de missões secundárias completamente opcionais para se tornarem relevantes mais tarde na história principal. Por exemplo, pode haver um momento chave em queo personagem do jogadorde Dragon Age 4é aparentemente encurralado pela guarda da cidade. De repente, um personagem de uma missão secundária opcional vem em seu socorro, dando ao jogador a sensação de que até mesmo suas pequenas decisões importam no mundo.
Se o jogador não tiver completado nenhuma missão secundária no momento em que chegar a essa situação, ele pode simplesmente ter que lutar para sair, preservando a oportunidade de um personagem de missão secundária retornar, mas evitando que isso se torne uma necessidade. Da mesma forma, se ojogador deDragon Agecompletasse várias missões secundárias, o jogo poderia escolher um desses personagens para resgatá-lo ou todos os personagens poderiam vir em seu socorro de uma só vez.
Já existe algum grau em queDragon Agetem missões secundárias que afetam o enredo principal. O jogador não precisa resgatarSten, o qunari, um personagem companheiro principal em Originsencontrado pela primeira vez em uma jaula na vila de Lothering, por exemplo. No entanto, o jogo encoraja fortemente o jogador a completar essa missão, e quase todas as jogadas deDragon Age: Originsenvolvem o recrutamento de Sten como resultado. É uma opção, mas não é ótima. Não recrutar Sten significa simplesmente que o jogador perderá uma parte importante do jogo.
O que a BioWare precisa fazer é criar oportunidades para missões secundárias e interações verdadeiramente opcionais para afetar a história em determinados momentos. Isso ajudará a criar diversas jogadas onde as escolhas do jogador pareçam mais holísticas do que emjogos mais antigos da BioWare. Ao contrário do exemplo de Sten, os jogadores devem ser esperados ou mesmo incentivados a perder algumas dessas oportunidades, dando a cada jogada uma sensação diferente que parece mais reativa às ações do jogador.
Reatividade Ilusória
Em certo sentido, criar essas oportunidades roteirizadas para personagens de missões secundárias influenciarem o enredo principal apenas cria uma ilusão de verdadeira reatividade. Em última análise, não há uma maneira clara de incluir esses personagens de missões secundárias retornando na trama principal após seu breve retorno, e tentar fazer isso provavelmente criaria muitas possibilidades de histórias diferentes para se desenvolver adequadamente. No entanto, quanto mais oportunidades a BioWare criar para queas missões secundárias emMass EffecteDragon Agetenham impactos ainda menores nas tramas principais dos jogos, mais forte será essa ilusão. Quanto mais momentos houver, mais difícil será distinguir oportunidades de reatividade com scripts do tipo de mundo de jogo verdadeiramente dinâmico e reativo que os desenvolvedores de RPG têm prometido há anos.
SeDragon Age 4eMass Effect 4vão parecer os sucessores de próxima geração das versões anteriores de suas respectivas franquias, as consequências de todas as escolhas do jogador devem ser refletidas na trama principal do jogo quando as oportunidades surgirem.Os romances da BioWaredevem ter a oportunidade de atrapalhar situações perigosas. As consequências de missões secundárias e atividades opcionais não devem parecer completamente distintas da narrativa principal. Ambas as franquias precisarão encontrar novas maneiras de criar histórias que pareçam reativas, ou o retorno da BioWare à sua série mais famosa pode ocorrer sem as inovações necessárias para manter essas séries empolgantes.
Dragon Age 4e um novojogo de Mass Effectestão atualmente em desenvolvimento na BioWare.