Jogos de luta podem ser difíceis de entrar. Se tentar fazer as coisas para um jogador contra a IA não foi complicado o suficiente, o modo online pode ser implacável. Há um limite para o que um jogador casual pode fazer contra pessoas que jogam esses jogos há décadas.
Esses casuais poderiam “git gud” e aprender os combos. Exceto que nem todo combo é tão simples quanto “chute médio baixo para bola de fogo” ou “quadrado, quadrado, triângulo”. Dependendo do jogo, a única maneira de progredir envolve dominar várias técnicas difíceis. Aqui estão alguns jogos de luta que exigem muito trabalho para produzir os melhores combos.
8/8 Street Fighter Alfa 3
O terceiro e mais popular jogo Alpha está bastante quebrado em comparação com seus predecessores. Só que é preciso muita prática para realmente quebrá-lo ao meio. Por exemplo, o V-Ism permite que personagens como Guy, Rolento e Blanka prendam os oponentes em Combos Personalizados que não podem ser bloqueados . Mas requer saber a combinação certa de ataques aéreos, médios e baixos feitos com o tempo certo muito rapidamente, repetidamente.
Crouch Canceling é outra questão. Esta técnica permitirá aos jogadores fazer malabarismos infinitos com seus oponentes até a morte. Embora muito, muito lentamente, pois o dano diminui quanto mais tempo o combo dura. Requer pular de um agachamento no ponto certo todas as vezes para continuar acertando o oponente no ar. Estrague uma vez e eles cairão de volta à terra.
7/8 Street Fighter 3: Terceiro Golpe
Street Fighter 3 livrou-se dos truques do Alpha , como bloqueio no ar e Alpha Counters. Mas não foi mais fácil. Por exemplo, alguns combos no Third Strike requerem o uso de movimentos EX, que são versões aprimoradas de movimentos especiais como o Hadōken. Mas eles compartilham o mesmo medidor das Super Artes. Se eles escolherem o errado, eles vão drenar aquele medidor antes que possam fazer alguma coisa. Isso sem entrar nos próprios personagens.
Dominar Urien significa saber como carregar seus ataques e como colocar sua Super Art Aegis Reflector da maneira certa. Os movimentos de Makoto são projetados para configurações específicas, como saber fazer malabarismos após seu super Abare Tosanami. Enquanto a posição de nível superior de Yun depende de saber como fazer combos com seu super Genei Jin. Se os jogadores não conseguem distinguir seus Daipan Loops de seus Keeper Jins, é melhor ficar com personagens mais simples como Ken ou Chun Li.
6/8 UltraStreet Fighter 4
Sua tão esperada sequência não foi mais fácil. Dependendo de quem os jogadores em potencial perguntam, foi muito fácil, muito difícil ou um equilíbrio desigual entre os dois extremos. Os comandos dos personagens tinham atalhos para realizá-los (ou seja, mexer com down-forward e soco para fazer um Shoryuken). No entanto, alguns de seus Target Combos exigiam um timing perfeito e próximo do quadro para serem executados.
Isso pode ser visto nas tentativas de combinação de cada personagem, que podem ser longas e cansativas, e exigem saber exatamente em qual quadro pressionar os botões certos. No momento em que Ultra Street Fighter 4 apareceu, eles alternaram entre diferentes atualizações de personagens ( Super Street Fighter 4 Bison joga de forma diferente do Omega Mode Bison, etc.). O que funcionaria para uma versão de um personagem não funcionaria para outra.
5/8 rei dos lutadores 13
Falando em testes de combinação. King of Fighters 13 pode ter um modo de treinamento muito bom , mas realmente coloca os jogadores no espremedor. Os combos KOF , ou “Rush”, já exigem um tempo mais apertado do que seus rivais para serem executados. Os personagens são apenas um pouco mais rígidos do que em Street Fighter ou Mortal Kombat , e seus movimentos podem ser intimidantes (como o movimento Pretzel).
KOF 13 requer o domínio de quase todos os termos do Glossário de jogos de luta. Pegar o jeito dos movimentos é brincadeira de criança ao lado de saber como vincular, cancelar, cruzar, ativar o modo máximo, cancelamento máximo e muito mais. Eles também podem ser longos, com os testes mais difíceis exigindo mais de 40 comandos de movimento diferentes para serem executados.
4/8 Série Guilty Gear
Os jogos Guilty Gear passaram por vários níveis de teste ao longo dos anos. Não bastava introduzir ” Cancelamentos romanos “, onde os jogadores podiam desistir de um movimento ao custo de algum metro. Eles tiveram que introduzir versões de cores diferentes para outras funções, como “Blue Roman Cancels”, que pode conter os ataques do oponente, ou “Purple Roman Cancels”, que pode ser feito na inicialização ou na recuperação de um movimento.
Mesmo que o jogador pegue o jeito de todos os diferentes Roman Cancels e faça alguns combos sofisticados, há uma chance de ser “inválido” ou um “Black Beat Combo”. Esse é um combo que só dá certo porque o oponente não sabia que poderia escapar dele com um Air Tech. Pode ser mais tranquilo voltar ao Guilty Gear X2 e apenas fazer os Dustloops de Sol na IA.
3/8 Série BlazBlue
Como ambos os jogos são propriedades da ArcSystem Works, BlazBlue compartilha algumas características comuns com Guilty Gear . Também há uma chance de o combo de um jogador ser “inválido”, apenas chamado de “Blue Beat Combos” aqui. Seu movimento “Rapid Cancel” também é o mesmo que o padrão “Roman Cancel” em Guilty Gear , até o custo do medidor. Mas ainda tem sua própria gama complicada de técnicas para aprender.
Por exemplo, cada personagem tem uma função “Drive” exclusiva para eles. O Drive de Bang Shishigami enche seu próprio medidor “Fūrinkazan”, enquanto o Drive de Jin Kisaragi congela seu oponente. Alguns carregam o super medidor ou dão ataques teleguiados, enquanto outros produzem um personagem secundário para o jogador controlar. Se os jogadores quiserem tirar o máximo proveito de seu principal, eles precisam ir além do básico e se envolver em Drives para obter seus melhores combos.
2/8 A Bizarra Aventura de Jojo: Herança para o Futuro
Os personagens que possuem um personagem auxiliar secundário são chamados de personagens “fantoches”, pois o jogador deve controlar duas figuras diferentes ao mesmo tempo. Exemplos incluem Zato-One e Eddy em Guilty Gear , ou Carl Clover e Nirvana em BlazBlue . Então, o que aconteceria se alguém fizesse um jogo que consistisse quase inteiramente em personagens fantoches? A Capcom conseguiu isso em 1997, quando adaptou a Parte 3 de Jojo’s Bizarre Adventure para um jogo de luta.
Os jogadores podem ativar e desativar a habilidade única de seus personagens, ou “Stand”, para fornecer um fantoche extra para realizar combos complexos. Alguns personagens podem quebrar completamente o jogo, como as travessuras de Jotaro e Dio . Mas, a menos que eles consigam dominar o controle de duas figuras diferentes ao mesmo tempo, completos com seus combos específicos de quadro, eles não irão longe.
1/8 Série Tekken
Na superfície, Tekken parece simples em comparação com suas contrapartes 2D. Os movimentos são feitos com combos em cadeia com comandos de traço simples aqui e ali. Os movimentos também são simples, já que a maioria não é mais complexa do que um movimento de meio círculo (barra de personagens convidados). O que falta em dificuldade direcional compensa em trabalho de tempo. Quer acertar um oponente agachado com os Mishimas ? É melhor saber em qual quadro pressionar Right Punch para tornar o Wind Godfist “elétrico”. Caso contrário, errará e deixará o player aberto.
Quer lutar como rei? Melhor memorizar a configuração do botão para pegar o jeito de suas multipartes e configurações de arremesso. Ele também tem muitos deles. Na verdade, a lista de movimentos de cada personagem poderia caber em várias páginas quando um conjunto de personagem KOF ou BlazBlue ocuparia menos de um. Pegar o jeito desses jogos pode ser como aprender a ler uma frase em outro idioma. Aprender a jogar Tekken , mesmo para profissionais, é como ler um romance inteiro.