O combate de Final Fantasy 7 Rebirth é uma excelente versão de seu material de origem, misturando ação em tempo real com o medidor ATB para fornecer uma experiência envolvente em todos os aspectos. As iterações feitas após FF7 Remake ajudam ainda mais a acomodar o sistema de batalha do jogo: ataques de sinergia para mostrar melhor os laços da equipe, habilidades como Tifa’s Heavenly Ascent para ajudar ataques de curta distância a terem mais versatilidade com inimigos aéreos e novas armas culminam em um campo de jogo emocionante e dinâmico para dizimar inimigos. Com as muitas maneiras de personalizar materiais e equipamentos para o grupo, o combate em Rebirth é propício tanto para estratégia quanto para habilidade. A verdadeira extensão de seus desafios, no entanto, vem nos momentos em que ocorrem lutas solo, fazendo com que cada ação valha a pena ser considerada.
A composição do grupo de Final Fantasy 7 Rebirth é geralmente bloqueada para três membros, um equilíbrio que acomoda o grande elenco do jogo enquanto deixa o combate parecer fluido conforme os jogadores trocam de personagem no meio da batalha. Com a gama de diferentes arquétipos de trabalho de FF7 ao lado das personalidades dos personagens, há mérito em cada uma das habilidades que eles trazem para a mesa; das proteções de conjuração de Aerith à saraivada de balas de Barret, o conjunto de habilidades de cada membro do grupo é cuidadosamente elaborado e atraente por si só. O caso do formato de três grupos é aquele que funciona bem em todos os muitos contextos das sequências de luta de Rebirth , embora nos momentos em que isso é interrompido, as apostas pareçam maiores, e não apenas de uma perspectiva de história.
Final Fantasy 7 Rebirth defende mais liberdade na configuração do grupo
Mudando a composição do grupo em momentos cruciais da história
Para acomodar certos momentos da história em Rebirth , a composição do grupo às vezes será bloqueada para certos membros, exigindo que os jogadores se ramifiquem com suas respectivas formações de equipe. Em alguns casos, isso faz com que os jogadores atuem com um único membro; outras vezes, em pares. Essa abordagem é melhor exemplificada por meio de sequências de luta cruciais como o confronto de Barret e Dyne, ou a luta de Cloud no coliseu com Rufus , interrompendo o status quo ao colocar um membro do grupo contra um inimigo formidável. Esses limitadores criam alguns momentos de combate incrivelmente tensos, deixando a verdadeira extensão do sistema de batalha de Rebirth ser conhecida.
Embora esses momentos tenham sido divisivos entre alguns da base de fãs, está claro que eles oferecem um nível de desafio que faz as ações dos jogadores parecerem cada vez mais consequentes. A cena de luta de Rufus, por exemplo, requer um timing preciso para pressioná-lo com Cloud, e dada a falta de membros do grupo ao seu lado, fazer uso adequado do medidor ATB é essencial. O mesmo pode ser dito para a luta de Barret e Dyne, onde a disponibilidade cada vez menor de cobertura torna a manobra de Barret ainda mais importante conforme a batalha avança, um feito que se vincula à sua velocidade mais lenta.
Esses momentos funcionam bem devido, em parte, à sua natureza esparsa; não é comum que o grupo fique limitado a um personagem. Ainda assim, a oportunidade de deixar os jogadores mudarem sua composição no mundo superior para um ou dois membros pode ser algo a se considerar para a entrada final na trilogia do remake de Final Fantasy 7 por alguns motivos.
O combate solo ou em dupla pode resolver problemas de níveis excessivos ou criar novos desafios
A exploração de mundo aberto em Rebirth não é tão arriscada quanto seus momentos de história, embora algumas lutas, como aquelas oferecidas com informações sobre demônios, possam ser grandes desafios. Marcar todas as caixas para informações sobre demônios pode representar um problema se o jogador voltar atrás sem ter cumprido seus requisitos de antemão, no entanto. Com um grupo completo de três membros sendo supernivelado, demônios de regiões anteriores às vezes podem ser impossíveis de manter vivos antes que suas barras de cambaleio encham completamente, especialmente porque os aliados não podem ser configurados para ficarem apenas na defensiva. Embora este seja um pequeno problema e um sintoma de voltar atrás tarde demais no jogo, ser capaz de reduzir a equipe para um ou dois membros pode ajudar a remediá-lo.
O mesmo pode ser dito para deixar os jogadores simplesmente experimentarem novas estratégias de uma formação de grupo solo ou de duas pessoas. Existem certas lutas de coliseu que permitem isso, embora ter a liberdade de mudar essa configuração no mundo superior possa fornecer uma camada adicional de desafio que fica a critério do jogador. Em conjunto com algumas das matérias mais estratégicas de Rebirth , como trocar valores de VIT e SPR, esta pode ser uma boa maneira para os jogadores testarem sua perícia contra uma variedade maior de inimigos em um contexto de luta solo, imitando a sensação tensa de quando os aliados são abatidos e apenas um membro do grupo é deixado na briga.
Final Fantasy 7 Renascimento
- Avaliações do OpenCritic
- Classificação máxima da crítica: 93 /100 Críticos recomendam: 99%
- Franquia
- Fantasia Final
- Plataforma(s)
- PlayStation 5
- Lançado
- 29 de fevereiro de 2024
- Desenvolvedor(es)
- Square Enix
- Editora(s)
- Square Enix
- Motor
- Motor irreal 4
- CERS
- T para adolescente devido a sangue, linguagem, temas sugestivos leves, uso de álcool e tabaco, violência
- Quanto tempo para vencer
- 40 horas
- Disponibilidade do PS Plus
- N / D