Esses jogos de ação abriram caminho para títulos futuros com sua mecânica de combate inovadora.
Destaques
- Os videogames evoluíram e diferentes gêneros aumentaram e diminuíram ao longo dos anos, desde jogos de arcade até RPGs e jogos de tiro em primeira pessoa.
- Vários jogos icônicos foram pioneiros e influenciaram certos gêneros, como Kung Fu Master, que criou o gênero beat ‘em up de rolagem lateral, e Metroid, que introduziu a exploração como um elemento-chave em jogos de ação.
- Outros jogos influentes incluem Resident Evil, que popularizou o terror de sobrevivência, e Devil May Cry, que introduziu uma jogabilidade elegante de hack ‘n’ slash. Batman: Arkham Asylum também inovou com seu sistema de combate baseado em ritmo, e Demon’s Souls trouxe uma abordagem mais realista ao golpe de espada em um cenário fantástico.
Os videogames evoluíram muito ao longo das décadas, com diferentes gêneros subindo e descendo ao longo dos anos. Obter pontuações altas em jogos de arcade costumava ser tão atraente quanto completar listas de troféus/conquistas. Os jogos de tiro Lightgun passaram a ser jogos de tiro em primeira pessoa, enquanto os RPGs deixaram de ser jogos de nicho para NES e passaram a ser jogos PS1 inovadores que agradavam a todos.
Depois, há o gênero de ação. Hoje em dia, é mais um termo genérico para todos os tipos de jogos em que os jogadores lutam contra inimigos em tempo real. Mas nem sempre foi tão amplo. Cada jornada começa com uma única etapa, e essas etapas viram a mecânica de combate inovadora que criou os subgêneros que os fãs amam hoje.
10Mestre de Kung Fu
Feito por Takashi Nishiyama para Irem,Kung Fu Masterfoi originalmente uma ligação para o filme de Jackie ChanWheels on Meals, ouSpartan X, como era chamado no Japão. No entanto, na prática, parecia mais com o filme de Bruce Lee,Jogo da Morte, já que Thomas tem que progredir por diferentes andares de um pagode contra inimigos cada vez mais difíceis para salvar sua namorada Sylvia.
Tornou-se o primeiro beat ‘em up de rolagem lateral, já que os jogadores tinham que dominar os socos, chutes, saltos e ataques agachados de Thomas para levar a melhor sobre uma variedade de inimigos, de atiradores de facas a cobras venenosas. Por mais básico que seja comparado aos jogos mais recentes,Kung Fu Masterainda se mantém muito bem hoje. Se criar um gênero não bastasse, Nishiyama mudaria para a Capcom para criar o moderno jogo de lutaStreet Fighter.
9Ataque flutuante
Este é bastante obscuro. Pesquisar o título no Google trará algumas páginas sobre GiantBomb e Mobygames, vídeos ocasionais de gameplay e uma menção passageira na página da Wikipedia paraBangai-O. Nem mesmo as listas online de sua máquina principal, o computador Sharp X1, mencionam isso com frequência. No entanto, é um dos títulos mais importantes que existe.
Os jogos de tiro anteriores, comoFront Linede 1982 , viam os jogadores subirem na tela ou se moverem ao redor de uma tela preta estática comoSheriffde 1979 . MasHover Attacké um dos primeiros, senãooprimeiro, a fazer os jogadores rolarem pelos diferentes níveis para abater os inimigos. É uma jogada simples para um jogo de aparência simples, mas que abriu caminho paraContra,Turrican,Gunstar Heroese muito mais.
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8Renegado
Kung Fu Masterpode ter sido o primeiro, embora não tivesse muitos movimentos. Apenas alguns chutes e socos rápidos. A Technos aprimorou sua fórmula comNekketsu KōhaKunio-kun(“Hot-Blooded High Schooler Kunio-Kun”), mais conhecido no Ocidente comoRenegade. Era mais popular em seu lançamento original, pois seus controles instáveis não eram tão intuitivos quanto, digamos,Double Dragon.
No entanto, expandiu o conjunto de movimentos do lutador com ataques, arremessos e armas. Ele também usava uma perspectiva de ¾ que permitia aos jogadores subir e descer nos estágios, bem como da esquerda para a direita.Renegadecriou a fórmula que todosos futuros beat ‘em upsseguiriam, deFinal FighteStreets of RageaThe TakeOvereFinal Vendetta.
7Metroide
Não era como se os run & gunners fossem simples, mas sua fórmula certamente era. Tudo o que os jogadores precisavam fazer era correr para a direita e atirar em tudo que estivesse à vista enquanto se esquivavam das balas. Não havia muita exploração, e as melhores armas tendiam a ser aquelas que cobriam mais terreno.Metroidmudou tudo isso e deixou os jogadores saberem disso, escondendo seu primeiro grande power-up à esquerda do ponto inicial, em vez de à direita.
Ele encorajou os jogadores a percorrer seu mundo em todas as direções e a usar quaisquer novos itens que conseguissem para acessar novas áreas, como congelar inimigos para transformá-los em plataformas. Ao lado deVampire Killer, o port MSX mais exploratório deCastlevania ,Metroidcriou o“Metroidvania” ou gênero de ação de busca, onde vasculhar cada centímetro do mundo era tão gratificante quanto a luta.
6Resgate da Cidade do Rio
Embora a série Yakuza/Like a Dragonda Sega tenha surgido durante o boom de jogos de crime de mundo aberto comoGrand Theft AutoeSaints Row, ela não visava o mesmo mercado. Na verdade, tanto ele quanto seu antecessor espiritual,Shenmue,estavam trilhando o caminho traçado porRiver City Ransom, outro beat ‘em up de rolagem lateral da Technosbaseado no universoKunio-kun.
Tinha uma estrutura de mundo aberto onde o jogador podia comprar itens de saúde ou aumentar suas estatísticas para ganhar novos movimentos além de brigar com os diversos bandidos na rua. Tinha até chefes opcionais para os jogadores testarem sua coragem. Além de inspirarLike a DragoneShenmue, seu DNA pode ser visto emScott Pilgrim Vs The Worlde na sérieRiver City Girlsda WayForward Tech .
5Resident Evil
Acertar/atirar em coisas enquanto evita ser atingido/tiro é um conceito bastante padrão para jogos. Mas alguns jogos conquistaram seu nicho ao definir sua jogabilidade sobrequandoequando nãoatacar. RPGs, RTSs e similares consideravam isso (comandos de fuga, etc.), mas, com exceção de alguns dos primeiros jogos furtivos, os jogos de ação incentivavam ficar na cara do inimigo.
Resident Evilofereceu apenas um determinado número de armas para os jogadores usarem contra os horrores na Mansão Spencer. Eles tinham que considerar quando usar suas armas e vigiar suas munições tão vigilantemente quanto faziam com os mortos-vivos espreitando nas esquinas.REnão inventou estritamente o terror de sobrevivência (comoos fãs de Alone in the Darkpodem atestar), mas se tornou a série mais influente do gênero.
4Metal Gear Sólido
Surpreendentemente,Metal Gearnão foi o primeiro jogo de ação furtiva, muito menos sua sequência em 3D.3D Monster Mazee oCastle Wolfensteinoriginal venceram em 1981. No entanto, nem eles nem oMetal Gearoriginal tiveram tanto impacto quantoMetal Gear Solid. Antes deMGS1,havia alguns jogos furtivos comoo Bonanza Brosda Sega , mas eles não vendiam mais que os jogos de tiro.
Depois deMGS1, esgueirar-se tornou-se um elemento básico emquase todos os jogos de ação, deTomb RaideraUncharted. Eles ofereceram sua própria abordagem tática, onde o jogador poderia fazer todo tipo de coisa para derrubar um inimigo, mover-se sem problemas ou brincar com eles para rir. A sérieMetal Gearcontinuaria a expandir o gênero stealth, assim como seus rivais emHitmaneSplinter Cell.
3Devil May Cry
Os gráficos 3D deram aos jogos de ação uma nova dimensão para explorar, embora muitas vezes com movimentos mais rígidos. Por mais populares que fossemTomb RaidereResident Evil, seus controles de tanque pareciam particularmente desajeitados, especialmente depois que os controles analógicos foram introduzidos. Originalmente proposto como uma sequênciade Resident Evilaté ser considerado muito cheio de ação,Devil May Cryfez pleno uso do movimento mais suave.
Assim como seu herói Dante, os jogadores tiveram que misturar seus movimentos, usando esses botões e instruções extras, para obter notas mais altas para seus combos (de “Sem graça” a “Estiloso”). Quanto maior a nota, mais orbes eles ganhariam, que poderiam ser usados para obter mais atualizações. Isso incentivou o jogo de alto nível e foi emocionante de assistir. Não demorou muito até que outros jogos comoGod of Ware a série PS2Prince of Persiao substituíssem, criandoo gênero hack n’slash.
2Batman asilo Arkham
A fórmula hack n’slash era potente, comSonic Unleashedpassando metade do tempo como um clonede God of Waratravés do Werehog. Então o jogoGhost Riderera essencialmenteDMCem roupasda Marvelaté o sistema de classificação. Com a licença do Batman caindo no colo da Rocksteady Studios, eles queriam fazer algo mais para capturar o espírito do Cavaleiro das Trevas. Em vez de atacar os inimigos, o combate livre deBatman: Arkham Asylum funcionava quase como um jogo de ritmo.
À medida que ganhava impulso, Batman poderia atacar de um inimigo para outro, derrubando-os com golpes, com um botão de contra-ataque para atacar qualquer um que tentasse parar seu ritmo. Embora parecesse mais simples do que as configurações de quadro rígido doDMC, também não era um problema para quebrar botões. Os jogadores tiveram que manter o ímpeto e os combos altos para acessar quedas instantâneas e outras técnicas. Foi mais intuitivo e realmente capturou como eram as brigas entre vários homens do Batman nos quadrinhos.
1Almas Demoníacas
Ser a primeira entrada de uma série significa ser menos refinado que as sequências.Demon’s Soulsraramente recebe tantos elogios quanto os jogosDark SoulsouBloodborne. No entanto, esses jogos não existiriam hoje se a FromSoftware não testasse as águas comDemon’s Souls, já que sua grande contribuição foi uma abordagem mais realista ao golpe de espada em um cenário fantástico.
Ninguém na vida real consegue fazer os truques sobre-humanos que Dante, Kratos eBayonettaconseguem fazer em seus jogos. Portanto, os jogadores deDemon’s Soulstambém não podem fazer isso. Eles tiveram que cronometrar suas esquivas e bloqueios da maneira certa para expor as aberturas de seus oponentes e encontrar maneiras de reabastecer sua resistência após (ou durante) as lutas para continuar. Por mais difícil que tenha sido, foi gratificante jogar, pois cada jogada bem-sucedida parecia merecida e cada vitória mais doce que a anterior.