Principais conclusões
- Um D&D introduz regras, classes e raças revisadas, mantendo a familiaridade para jogadores experientes.
- Cada subclasse apresenta habilidades únicas e listas de magias expandidas, adicionando profundidade e sabor à jogabilidade.
- Bruxos com diferentes patronos ganham poderes variados, de teletransporte a cura, apelando a diversos estilos de jogo.
Um D&D foi lançado agora, e com ele veio uma série de regras, classes e raças revisadas para trazer uma nova cara ao sistema clássico que os fãs conhecem e amam. Não houve muitas mudanças radicais, então aqueles que conhecem 5e de cabo a rabo ainda se sentirão em casa, mas os ajustes nas classes exigem um curso de atualização.
Isso, é claro, inclui a classe warlock, uma das escolhas mais populares entre os jogadores. Essa classe permite que os jogadores formem um pacto com um poder sombrio, imbuindo-se de poder proibido para dar-lhes uma vantagem em combate. Os patronos podem variar muito, dando aos warlocks sabores únicos uns dos outros.
9 Arquétipo
Ganhe maestria sobre magia de teletransporte
Lista de magias expandida para o Archfey
- Nível 3 : Emoções calmas, Fogo de fada, Passo enevoado, Força fantasmagórica, Sono
- Nível 5: Piscar, Crescimento de Plantas
- Nível 7: Dominar Besta, Invisibilidade Maior
- Nível 9: Dominar Pessoa, Aparentando
Recursos da subclasse Archfey
- Nível 3: Passos da Fada – O Bruxo pode conjurar Passo Nebuloso sem gastar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, e você recupera todos os usos gastos após um Descanso Longo. Sempre que o Bruxo conjura essa magia, ele pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais:
- Etapa de Renovação. Imediatamente após o teletransporte, o Warlock ou uma criatura que ele possa ver a até 10 pés ganha 1d10 Pontos de Vida Temporários.
- Passo de Provocação. Criaturas a até 1,5 m do espaço que deixaram devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de resistência de magia do Bruxo ou terão Desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam elas até o início do próximo turno.
- Nível 6: Misty Escape – O Warlock pode conjurar Misty Step como uma Reaction em resposta a receber dano. Além disso, os seguintes efeitos agora estão entre as opções de Steps of the Fey.
- Passo de Desaparecimento . Ganhe a condição Invisível até o início do próximo turno do Bruxo ou até imediatamente após ele fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
- Passo Terrível . Criaturas a até 1,5 m do espaço que o Bruxo deixou ou do espaço em que elas aparecem devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou sofrerão 2d10 de dano Psíquico.
- Nível 10: Defesas Sedutoras – Ganhe imunidade à condição Encantado. Além disso, imediatamente após uma criatura à vista acertar um ataque, o Bruxo realiza uma Reação para reduzir o dano pela metade (arredondado para baixo) e pode forçar o atacante a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o atacante recebe dano Psíquico igual ao dano que causou.
- Nível 14: Magia Encantadora – O patrono concede a habilidade de tecer magia com teletransporte. Imediatamente após conjurar uma magia Encantamento ou Ilusão usando uma ação e um espaço de magia, o conjurador pode conjurar Passo Nebuloso como parte da mesma ação e sem gastar um espaço de magia.
Desaparecidos num piscar de olhos, esses Archfey Warlocks não ganharam velocidade para rivalizar com Sonic the Hedgehog — em vez disso, eles receberam magia girando em torno do teletransporte de seu patrono. Embora isso reduza a versatilidade que essa subclasse tem, pode ser o pior pesadelo de um Mestre, pois o warlock continua se afastando do caminho do perigo e talvez até mesmo cause algum dano como um presente de despedida, assim como uma criatura fada trapaceira faria.
8 O Imortal
Desvende os segredos da vida e da morte
Lista de feitiços expandida para os imortais
- 1º Nível – Vida Falsa, Raio da Doença
- 2º Nível – Cegueira/Surdez, Silêncio
- 3º Nível – Fingir a Morte, Falar com os Mortos
- 4º Nível – Aura da Vida, Proteção da Morte
- 5º Nível – Contágio, Lenda Lore
Características da subclasse Imortal
- Nível 1: Entre os Mortos – Começando no 1º nível, aprenda o truque poupar os moribundos, que conta como um truque de bruxo. O bruxo também tem vantagem em testes de resistência contra qualquer doença. Além disso, mortos-vivos têm dificuldade em machucá-los. Se um morto-vivo mirar diretamente no jogador, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra (um morto-vivo não precisa fazer o teste quando inclui o jogador em um efeito de área, como a explosão de bola de fogo). Em um teste de resistência falho, a criatura deve escolher um novo alvo ou desistir de mirar em alguém, potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. Um morto-vivo também fica imune a esse efeito por 24 horas se for o alvo.
- Nível 6: Desafiar a Morte – O Bruxo recupera pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Constituição quando obtém sucesso em um teste de resistência à morte ou quando estabiliza uma criatura com resistência à morte.
- Nível 10: Natureza Imortal – A partir do nível 10, o Warlock pode prender sua respiração indefinidamente, e eles não precisam de comida, água ou sono, embora ainda precisem de descanso para reduzir a exaustão e se beneficiar de descansos curtos e longos. Além disso, eles envelhecem em um ritmo mais lento. Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e eles são imunes a serem envelhecidos magicamente.
- Nível 14: Vida Indestrutível – Em seu turno, o Warlock pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + seu nível de warlock. Além disso, se ele colocar uma parte decepada do seu corpo de volta no lugar ao usar esse recurso, a parte se anexa.
Não deve ser confundido com o patrono morto-vivo, o Undying é sobre vida e morte, concedendo ao Warlock um mínimo de habilidades de cura, bem como o truque de poupar os moribundos. Algumas de suas características beiram o lado mais fraco das coisas, e a maioria parece estar lá mais para dar sabor do que para uso prático. Ainda assim, isso pode fazer desta subclasse uma escolha popular para aqueles que preferem dar sabor, histórias de fundo e RP em vez de combate.
7 Grande Velho
Aproveite o conhecimento sobrenatural
Lista de feitiços expandida para o Grande Ancião
- Nível 3 : Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes, Força Fantasmagórica, Risada Hedionda de Tasha
- Nível 5: Clarividência, Fome de Hadar
- Nível 7: Confusão, Invocar Aberração
- Nível 9: Modificar Memória, Telecinese
Características da subclasse Great Old One
- Nível 3: Mente Desperta – Como uma Ação Bônus, escolha uma criatura a até 30 pés. O conjurador e a criatura escolhida podem se comunicar telepaticamente um com o outro enquanto os dois estiverem a um número de milhas um do outro, igual ao modificador de Carisma do Bruxo. Ambos devem usar mentalmente uma língua que o outro conheça. A conexão telepática dura por um número de minutos igual ao nível do Bruxo.
- Nível 3: Magias Psíquicas – Ao conjurar uma magia de Warlock que causa dano, o Warlock pode mudar seu tipo de dano para Psíquico. Além disso, magias de Encantamento ou Ilusão de Warlock podem ser conjuradas sem componentes Verbal ou Somático.
- Nível 6: Combatente Clarividente – Ao formar um vínculo telepático com uma criatura usando Mente Desperta, o Bruxo pode forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste falho, a criatura tem Desvantagem em jogadas de ataque contra o Bruxo, que tem Vantagem em jogadas de ataque contra aquela criatura pela duração do vínculo.
- Nível 10: Eldritch Hex – O Warlock sempre tem a magia Hex preparada. Ao conjurar Hex e escolher uma habilidade, o alvo também tem Desvantagem em testes de resistência da habilidade escolhida pela duração da magia.
- Escudo de Pensamento Nível 10 – Os pensamentos do Warlock não podem ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que permitido. O Warlock também tem Resistência a dano Psíquico, e sempre que uma criatura causa dano Psíquico a ele, essa criatura recebe a mesma quantidade de dano.
- Nível 14: Criar Escravo – Invocar Aberração não requer Concentração se desejado, e em vez disso sua duração se torna 1 minuto, e quando invocada, a Aberração tem um número de Pontos de Vida Temporários igual ao nível do Bruxo mais seu modificador de Carisma. Além disso, na primeira vez em que a Aberração atinge uma criatura sob o efeito de Hex, a Aberração causa dano Psíquico extra ao alvo igual ao dano bônus daquela magia.
O Grande Ancião pode ser a subclasse com a maior quantidade de carne no osso, e isso não significa apenas a entidade parecida com Cthulhu que concede esse pacto. O nível 3 e o nível 10 têm recursos de subclasse adicionais, então o Warlock ganha ainda mais retorno pelo seu dinheiro. As habilidades telepáticas podem parecer apenas utilidade, mas elas ganham uso em combate em níveis posteriores, então Warlocks com esse patrono podem facilmente ganhar força em campanhas de nível mais alto.
6 O Insondável
Ganhe grande afinidade com a água
Lista de feitiços expandida para o insondável
- 1º Nível – Criar ou Destruir Água, Onda de Trovão
- 2º Nível – Rajada de Vento, Silêncio
- 3º Nível – Relâmpago, Tempestade de Granizo
- 4º Nível – Controlar Água, Invocar Elemental
- 5º Nível – Mão de Bigby, Cone de Frio
Recursos de subclasse insondáveis
- Nível 1: Tentáculo das Profundezas – Como uma ação bônus, o Warlock cria um tentáculo de 10 pés de comprimento em um ponto que ele pode ver dentro de 60 pés. O tentáculo dura 1 minuto. Ao criar o tentáculo, ele pode fazer um ataque de magia corpo a corpo contra uma criatura dentro de 10 pés dele. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano de frio, e sua velocidade é reduzida em 10 pés até o início do próximo turno do jogador. No 10º nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8. Como uma ação bônus, ele pode mover o tentáculo até 30 pés e repetir o ataque.
- Nível 6: Oceanic Soul – O Warlock ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando totalmente submerso, qualquer criatura que também esteja totalmente submersa pode entender sua fala.
- Nível 6: Guardian Coil – Quando o Warlock ou uma criatura que ele possa ver sofre dano enquanto estiver a 10 pés do Tentacle of the Deeps, o jogador pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano em 1d8. Quando ele alcança o 10º nível nesta classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.
- Nível 10: Tentáculos Agarradores – O Bruxo aprende os tentáculos pretos de Evard. Conta como uma magia de bruxo, mas não conta para o número de magias. Eles também podem conjurá-la uma vez sem um espaço de magia uma vez por descanso longo. Sempre que conjura esta magia, o conjurador ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso, o dano não pode quebrar sua concentração nesta magia.
- Nível 14: Mergulho Insondável – Como uma ação, o Warlock pode se teletransportar e até cinco outras criaturas dispostas a até 30 pés. Em meio a um turbilhão de tentáculos, todos eles desaparecem e então reaparecem até 1 milha de distância em um corpo de água que o conjurador viu (tamanho de lagoa ou maior) ou a até 30 pés dele.
Como um Warlock da variedade Fathomless, eles ganharão afinidade com a água , ganhando poderes como a habilidade de invocar tentáculos semelhantes aos do Kraken, e também terão a habilidade útil de transportar a si mesmos e seus amigos para longe do perigo. Com um bom equilíbrio entre resistência a danos e lidar com eles, o Fathomless é uma escolha sólida para Warlocks que não sabem se querem prejudicar ou ajudar.
5 Demônio
Imbuir-se com a resiliência de um demônio
Lista de feitiços expandida para o Fiend
- Nível 3 : Mãos Ardentes, Comando, Raio Escaldante, Sugestão
- Nível 5: Bola de fogo, nuvem fedorenta
- Nível 7: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
- Nível 9: Geas, Praga de Insetos
Características da subclasse Fiend
- Nível 3: Dark One’s Blessing – Quando o Warlock reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida, ele ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Carisma mais seu nível de Warlock. Ele também ganha esse benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a até 10 pés dele a 0 Pontos de Vida.
- Nível 6: Sorte do Tenebroso – Quando o Bruxo faz um teste de habilidade ou um teste de resistência, ele pode usar essa habilidade para adicionar 1d10 à jogada.
- Nível 10: Resiliência Demoníaca – Escolha um tipo de dano, diferente de Força, sempre que terminar um Descanso Curto ou Longo. Ganhe Resistência a esse tipo de dano até que outro seja escolhido com essa característica.
- Nível 14: Arremessar pelo Inferno – Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque, o Warlock pode tentar transportar o alvo instantaneamente pelos Planos Inferiores. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma, ou o alvo desaparece e se arremessa por uma paisagem de pesadelo. O alvo sofre 8d10 de dano Psíquico se não for um Fiend, e tem a condição Incapacitado até o final do próximo turno do Warlock, quando ele retorna ao espaço que ocupou anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
Como seria de se esperar ao forjar um pacto com algo de uma persuasão mais infernal, eles ganham benefícios ardentes e alguns outros truques na manga. Um pouco mais de um saco misto do que certas outras subclasses, há mais que os jogadores podem fazer com esta subclasse e, como tal, pode torná-la uma escolha melhor simplesmente com base na adaptabilidade. Embora possa ser clichê no papel, jogadores criativos ainda podem temperar esta classe para jogabilidade e interações mais únicas.
4 Celestial
Use magia radiante e cura
Lista de magias expandida para o Celestial
- Nível 3 : Ajuda, Cura de Ferimentos, Raio Guia, Restauração Menor, Luz, Chama Sagrada
- Nível 5: Luz do dia, Revivificar
- Nível 7: Guardião da Fé, Muro de Fogo
- Nível 9: Restauração Maior, Invocação Celestial
Características da subclasse celestial
- Nível 3: Luz Curativa – Como uma Ação Bônus, o Bruxo pode curar a si mesmo ou a uma criatura que ele possa ver a até 60 pés, gastando dados do conjunto. O número máximo de dados que podem ser gastos de uma vez é igual ao seu modificador de Carisma. Role os dados gastos e restaure um número de Pontos de Vida igual ao total do teste. O conjunto recupera todos os dados gastos após um Descanso Longo.
- Nível 6: Alma Radiante – Ganhe Resistência a dano Radiante. Uma vez por turno, quando uma magia que o Warlock conjura causa dano Radiante ou de Fogo, ele pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano daquela magia contra um dos alvos da magia.
- Nível 10: Resiliência Celestial – Ganhe Pontos de Vida Temporários sempre que usar o recurso Astúcia Mágica ou terminar um Descanso Curto ou Longo. Esses Pontos de Vida Temporários equivalem ao nível do Bruxo mais o modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas à vista ao ganhar esses pontos. Cada uma dessas criaturas ganha Pontos de Vida Temporários iguais à metade do nível do Bruxo mais seu modificador de Carisma.
- Nível 14: Searing Vengeance – Quando o Warlock ou um aliado dentro de 60 pés de alcance estiver prestes a fazer um Death Saving Throw, libere energia radiante para salvar a criatura. A criatura recupera Pontos de Vida iguais à metade do seu máximo de Pontos de Vida e pode encerrar a condição Prone em si mesma. Cada criatura de sua escolha dentro de 30 pés da criatura recebe dano Radiante igual a 2d8 mais modificador de Carisma, e cada uma tem a condição Blinded até o final do turno atual. Esta característica pode ser usada uma vez por Long Rest.
A maioria dos jogadores conhecerá os Warlocks mais como uma classe DPS, famosa por seu truque básico Eldritch Blast. Mas quando a parte está faltando alguém de uma persuasão mais sagrada, ou precisa de um healer, os jogadores podem optar por pular a jogada de Cleric ou Paladin, e em vez disso usar essa versão original de uma classe conhecida por seus conjuradores mais sombrios e tortuosos. Como a maior parte do kit gira em torno de evitar a morte, os jogadores não devem esperar causar muito dano ao selecionar este patrono.
3 Gênio
Um Vaso Mágico Pode Agir como Refúgio
Lista de feitiços expandida para o gênio
- 1º Nível: Detetive do Mal e do Bem (Gênio), Santuário (Dao), Onda de Trovão (Djinni), Mãos Ardentes (Efreeti), Nuvem de Névoa (Marid)
- 2º Nível: Força Fantasmagórica (Gênio), Crescimento de Espinhos (Dao), Rajada de Vento (Djinni), Raio Escaldante (Efreeti), Borrão (Marid)
- 3º Nível: Criar Comida e Água (Gênio), Fundir-se em Pedra (Dao), Parede de Vento (Djinni), Bola de Fogo (Efreeti), Tempestade de Granizo (Marid)
- 4º Nível: Assassino Fantasmagórico (Gênio), Forma de Pedra (Dao), Invisibilidade Maior (Djinni), Escudo de Fogo (Efreeti), Controle de Água (Marid)
- 5º Nível: Criação (Gênio), Muro de Pedra (Dao), Aparência (Djinni), Ataque de Chamas (Efreeti), Cone de Frio (Marid)
- 9º Nível: Desejo
Recursos da subclasse Genie
- Nível 1: Genie’s Vessel – O patrono presenteia o Warlock com um recipiente mágico. O recipiente é um objeto Tiny, e pode ser usado como foco de conjuração de magia. O jogador decide qual é o objeto. Ao tocar no recipiente, o Warlock ganha acesso a:
- Bottled Respite. Como uma ação, desapareça magicamente e entre na embarcação, que permanece no espaço que você deixou. O interior da embarcação é um espaço extradimensional no formato de um cilindro de 20 pés de raio, 20 pés de altura, e se assemelha à sua embarcação. O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura confortável. Enquanto estiver lá dentro, o Warlock pode ouvir a área ao redor da sua embarcação. Eles podem permanecer dentro da embarcação por até um número de horas igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Eles saem da embarcação mais cedo se usarem uma ação bônus para sair, se morrerem ou se a embarcação for destruída.
- Ira do Gênio. Uma vez durante cada um de seus turnos quando eles acertam com uma jogada de ataque, eles podem causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo desse dano é determinado pelo patrono do Bruxo: concussão (dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid)
- Nível 6: Dom Elemental – O Gênio concede resistência a um tipo de dano determinado por sua espécie: concussão (dao), trovão (djinni), fogo (efreeti) ou frio (marid). Além disso, como uma ação bônus, o Warlock ganha uma velocidade de voo de 30 pés que dura 10 minutos.
- Nível 10: Receptáculo do Santuário – Quando o Bruxo entra no Receptáculo do Gênio, ele pode escolher até cinco criaturas dispostas a até 30 pés, e as criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo. Como uma ação bônus, qualquer número de criaturas pode ser ejetado do receptáculo, e todos são ejetados se o Bruxo sair ou morrer, ou se o receptáculo for destruído. Além disso, qualquer um que permanecer dentro do receptáculo por pelo menos 10 minutos ganha o benefício de terminar um descanso curto, e qualquer um pode adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida que recuperar se gastar qualquer Dado de Vida como parte de um descanso curto lá.
- Nível 14: Desejo Limitado – Use uma ação para falar seu desejo no Receptáculo do Gênio, solicitando o efeito de uma magia que seja de 6º nível ou menor e tenha um tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, e os requisitos dessa magia não precisam ser atendidos, incluindo componentes custosos; a magia simplesmente entra em vigor como parte desta ação.
Incluído no livro suplementar Tasha’s Cauldron of Everything, o Genie é uma nova e emocionante abordagem da classe Warlock com um patrono totalmente criativo — o Genie que concede desejos. Em vez de apenas obter três desejos, o Warlock ganha acesso a mais magias e outros efeitos determinados pelo elemento do patrono escolhido. Bastante versátil e um recipiente útil para escapar, o Genie é uma subclasse forte.
2 Os mortos-vivos
Presentes dos mortos-vivos inquietos
Lista de feitiços expandida para mortos-vivos
- 1º Nível – Bane, Vida Falsa
- 2º Nível – Cegueira/Surdez, Força Fantasmagórica
- 3º Nível – Phantom Steed, Fale com os Mortos
- 4º Nível – Proteção da Morte, Invisibilidade Maior
- 5º Nível – Concha Antivida, Nuvem Mortal
Características da subclasse de mortos-vivos
- Nível 1: – Forma do Pavor – Como uma ação bônus, transforme-se por 1 minuto e ganhe os seguintes benefícios enquanto transformado:
- Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de bruxo.
- Uma vez durante cada um dos seus turnos, em um teste de ataque bem-sucedido, force a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se o teste falhar, o alvo ficará amedrontado pelo Bruxo até o final do próximo turno.
- Torne-se imune à condição de medo.
- Nível 6: Grave Touched – O Warlock não precisa mais comer, beber ou respirar. Além disso, uma vez em cada turno, quando o jogador atinge uma criatura com uma jogada de ataque e rola dano contra ela, ele pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando Form of Dread, role um dado de dano adicional ao determinar o dano necrótico que o alvo recebe.
- Nível 10: Casca Necrótica – O Bruxo ganha resistência a dano necrótico. Se transformado usando Forma do Pavor, ele se torna imune. Além disso, quando o Bruxo seria reduzido a 0 pontos de vida, ele pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu corpo entrar em erupção. Cada criatura de sua escolha que esteja a até 30 pés recebe dano necrótico igual a 2d10 + nível do bruxo. Eles então ganham 1 nível de exaustão.
- Nível 14: Projeção de Espírito – Como uma ação, o Warlock pode projetar seu espírito de seu corpo. O corpo deixado para trás fica inconsciente e em um estado de animação suspensa. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao espírito ou corpo físico afetam o outro. O espírito pode permanecer fora do seu corpo por até 1 hora ou até que a concentração seja quebrada. Quando a projeção termina, o espírito e o corpo se reúnem. Enquanto projeta o espírito, ganhe os seguintes benefícios:
- O espírito e o corpo ganham resistência a danos contundentes, perfurantes e cortantes.
- Ao conjurar uma magia da escola de conjuração ou necromancia, a magia não requer componentes verbais ou somáticos, nem componentes materiais que não tenham custo em ouro.
- Ganhe uma velocidade de voo igual à velocidade de caminhada do corpo. O espírito pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas causa 1d10 de dano de força se o espírito terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
- Ao usar Forma do Pavor, uma vez a cada turno, quando o espírito causar dano necrótico a uma criatura, recupere pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado.
Introduzido no Van Richten’s Guide to Ravenloft, Warlock agora pode canalizar poderes mortos-vivos de criaturas como vampiros e demiliches, assumindo uma visão distorcida de seu semblante que pode assustar e reforçar a saúde. O recurso de nível mais alto é único e pode ser muito divertido de jogar no jogo, seja explorando ou no meio do combate.
1 A lâmina maldita
Maestria sobre espada e feitiçaria
Lista de feitiços expandida para a Hexblade
- 1º Nível – Escudo, Punição Ira
- 2º Nível – Desfoque, Marca de Golpe
- 3º Nível – Teleporte, Arma Elemental
- 4º Nível – Assassino Fantasmagórico, Golpe Atordoante
- 5º Nível – Punição de Banimento, Cone de Frio
Características da subclasse Hexblade
- Nível 1: Maldição da Hexblade – Como uma ação bônus, o Warlock pode escolher uma criatura a até 30 pés. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, o conjurador morrer ou ficar incapacitado. Até que a maldição termine, o Warlock ganha os seguintes benefícios:
- Um bônus igual ao bônus de proficiência em testes de dano contra o alvo amaldiçoado.
- Qualquer jogada de ataque que eles fizerem contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico com resultado de 19 ou 20 no d20.
- Se o alvo amaldiçoado morrer, o Bruxo recupera pontos de vida iguais ao seu nível de bruxo + modificador de Carisma.
- Nível 1: Hexblade Warrior – Ganhe proficiência com armadura média, escudos e armas marciais. Sempre que o jogador terminar um descanso longo, ele pode tocar em uma arma com a qual seja proficiente e que não tenha a propriedade de duas mãos. Quando ele atacar com essa arma, ele pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
- Nível 6: Espectro Amaldiçoado – Quando o Bruxo mata um humanoide, ele pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do nível do Bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um bônus especial em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0). O espectro permanece a seu serviço até o final do seu próximo descanso longo, momento em que ele desaparece para a vida após a morte.
- Nível 10: Armor of Hexes – Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Mágica atingir o Bruxo com uma jogada de ataque, ele pode usar sua reação para rolar um d6. Com 4 ou mais, o ataque erra, independentemente da jogada.
- Nível 14: Mestre dos Feitiços – Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Mágica morre, o conjurador pode aplicar a maldição a uma criatura diferente dentro de 30 pés. Quando eles aplicam a maldição dessa forma, eles não recuperam pontos de vida da morte da criatura amaldiçoada anteriormente.
A velha questão ao começar uma campanha de D&D — classe marcial ou conjurador? Pode ser uma pergunta difícil de responder, especialmente se o grupo já estiver equilibrado e não houver papéis que precisem ser preenchidos. Bem, com o patrono Hexblade, os jogadores não precisam mais se preocupar com essa escolha. Em vez disso, eles podem simplesmente escolher essa subclasse e aproveitar o melhor dos dois mundos. O equilíbrio perfeito entre os dois modos de jogo faz do Hexblade o melhor patrono atual em D&D , mesmo com um D&D agora no mercado.
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson