Os jogos de tiro em primeira pessoa existem há quase trinta anos neste momento. DeWolfenstein 3Dem 1992 aResident Evil 8: The Villageem 2021, o gênero passou por uma enorme evolução ao longo das décadas. Muitos tropos específicos de gênero que antes eram considerados essenciais agora desapareceram totalmente ou se tornaram muito menos onipresentes.
Embora seja possível que alguns desses tropos ainda existam, suas aparições não são tão numerosas. Portanto, deve ser um exercício interessante voltar e examinar a evolução do design de FPS ao longo dos anos. Alguns jogadores podem até lamentar a eliminação progressiva de alguns tropos. Por outro lado, outros podem celebrá-lo.
10O protagonista silencioso
A ideia por trásdo protagonista silenciosoé que fica mais fácil para o jogador ocupar o personagem se ele não falar. Isso permite que os próprios pensamentos e personalidade do jogador reflitam no personagem. Exemplos de um protagonista silencioso incluem o Doomguy original, BJ Blazkowicz emWolfenstein 3D, Gordon Freeman da sérieHalf-Lifee muito mais.
Por um tempo, a esmagadora maioria dos atiradores apresentava um protagonista silencioso. Atualmente, no entanto, só aparece ocasionalmente, como emFar Cry 5ouCall of Duty: Black Ops Cold War.
9Níveis do labirinto
O design de níveis em atiradores teve uma evolução dramática ao longo do tempo. Nos primeiros dias, os atiradores sofriam com a tecnologia de seus dias. Isso os forçou a confiar em um design de nível simplista, semelhante a um labirinto, onde o jogador era encarregado de descobrir como progredir por conta própria.
Os níveis nada mais eram do que um conjunto de corredores de aparência semelhante conectados uns aos outros. Ocasionalmente, uma grande sala aparecia. Esse tipo de design desapareceu gradualmente à medida que a melhor tecnologia permitia mais realismo.
8Armas Centradas
Os atiradores modernos são muito realistasquando se trata de animações de armas. Eles recriaram com precisão como é segurar uma arma em primeira pessoa nos mínimos detalhes. Isso nem sempre foi o caso, no entanto, e levou décadas para chegar a esse ponto. Inicialmente, qualquer arma que o jogador estivesse segurando era colocada bem no meio da tela.
Isso pode ser visto emDoom, Wolfenstein 3D, Marathon, Quakee muitos outros shooters do início ao final dos anos 90. Foi eliminado principalmente para a visão moderna de armas na virada do século.
7Histórias fracas
Doom eDuke Nukem 3Dsão exemplos clássicos de shooters que são “toda ação e nenhuma história”. Concedido, ele tem uma série vaga de eventos que o jogador pode seguir se ler as telas de intervalo, mas nível a nível não há conexão narrativa na maioria das vezes.
As histórias de fundo também costumavam ser omitidas dos jogos e relegadas ao manual do usuário. Não foi até jogos comoMarathone, mais significativamente, Half-Lifeque isso começou a se tornar antiquado. Esses jogos apresentavam suas histórias ao lado da jogabilidade, enquanto os atiradores anteriores não.
6Correr e atirar
Os jogadores já estão familiarizados com a mecânica de corrida em seus jogos FPS. Isso se refere à mecânica em que o jogador abaixa sua arma para correr mais rápido, não conseguindo atirar enquanto faz isso.
Atiradores clássicos comoHalo: Combat Evolvedvisivelmente não tinham esse recurso, optando por uma velocidade base rápida. Alguns atiradores tinham um “turbo” onde os jogadores podiam se mover mais rápido com o apertar de um botão, embora isso não impedisse o tiro e funcionasse em todas as direções. O sprint moderno só se aplica ao movimento para frente e impede o tiro, tornando-o um tipo de jogo “correr ou atirar”.
5Barra HUD
Os atiradores costumavam ter uma grande barra de informações na parte inferior da tela, logo abaixo da posição da arma. A barra ocupava uma parte substancial da tela, mas exibia todas as informações mais importantes para o jogador, como munição, saúde, pontuação, etc. oUnrealoriginal em 1998.
Os HUDs modernos são muito mais minimalistas. Eles são projetados para manter a tela do jogador organizada enquanto ainda exibe informações de vital importância.
4Segredos
Um tropo clássico de FPS que infelizmente caiu no esquecimento, na maioria das vezes, é a inclusão de segredos. Embora os novos jogosDoomeWolfensteinainda os tenham, eles são difíceis de encontrar em outros jogos de tiro hoje em dia. A idéia básica é que haja uma parede falsa ou textura falsa que, se o jogador interagir, revelará uma área secreta onde haverá armas, munição, power-ups, etc. Esses segredos também seriam rastreados na tela de final de jogo.
À medida que os atiradores se tornaram menos parecidos com os arcades, os segredos gradualmente começaram a desaparecer.Áreas ocultas ou caminhos alternativosainda podem ser encontrados em jogos mais recentes, mas perdem aquela apresentação clássica de arcade.
3Cartões-chave
Aqueles que jogaram os atiradores clássicos da década de 1990 se lembrarão do incrivelmente popular McGuffin de precisar de um cartão-chave para progredir no nível. Funcionava como uma espécie de quebra-cabeça para o jogador descobrir para completar o nível. Cada chave estava em algum lugar no nível e o jogador não recebeu praticamente nenhuma pista sobre como encontrá-la.
O único método era simplesmente explorar o nível. Às vezes, as chaves eram usadas para abrir portas que continham mais chaves que eram necessárias. Embora esse tipo de design de jogo ainda exista de alguma forma, ele foi amplamente substituído por quebra-cabeças mais sofisticados vistos em jogos comoHalf-Life.A progressão lineartambém é muito mais comum na era moderna.
2Várias campanhas
Alguns shooters do final dos anos 90 e início dos anos 2000 se destacaram por terem mais de uma campanha single-player. Os primeiros jogosde Call of Duty são conhecidos por esse recurso em particular. Os primeiros títulos da série dividiram suas campanhas entre as diferentesnações aliadas da Segunda Guerra Mundial.
O jogador pode completar uma campanha americana, russa e britânica na ordem que escolher. Outros jogos que tentaram essa abordagem incluemAliens vs Predator 2000eBattlefield: Modern Combat, só para citar alguns.
1Revista sem fundo
Nem todo atirador tinha uma mecânica de recarga originalmente. Muitos dosatiradores de arena clássicostinham o que é conhecido como “revista sem fundo”, onde o jogador nunca precisa recarregar e, em vez disso, esvazia toda a munição de reserva ao atirar. O HUD dos jogadores listaria sua capacidade de munição como um número que diminuiria a cada rodada disparada.
Atualmente, a esmagadora maioria dos atiradores força o jogador a recarregar os pentes de sua arma se quiser continuar atirando. Os novos jogosDoomsão alguns dos únicos atiradores modernos a apresentar um sistema de revista sem fundo.