Scrap Riders é o primeiro jogo comercial do estúdio de jogos independente Games for Tutti. Originalmente criado há oito anos apenas para diversão, Games for Tutti e o fundador Raul Diaz lançaram Scrap Riders ao público apenas uma semana atrás. O jogo tem uma natureza dupla interessante em relação à temática e à jogabilidade, combinando terrenos baldios do tipo Mad Max com cidades cyberpunk avançadas e aventuras de apontar e clicar com combate beat ‘em up.
Diaz reuniu muitos de seus gêneros e franquias favoritos neste jogo, que parece ter servido bem ao estúdio. O combate violento com abordagens modernas no gênero oferece variedade em uma experiência de aventura calma. Games wfu falou com Diaz sobre as inspirações e influências por trás de Scrap Riders , os desafios de combinar dois gêneros distintos, o uso de cenas hilárias, a resposta dos editores à violência extrema e muito mais. A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Vamos começar com você e sua história. Você pode se apresentar e nos contar como se interessou por videogames e desenvolvimento de jogos?
R: Sim, claro. Eu estudei engenharia. Eu nem sou um programador. Sou engenheiro de automação. Depois de terminar meus estudos, comecei apenas a fazer alguns modding. Mesmo durante a faculdade, sempre gostei de fazer alguns mods ou alguns mapas de Counter-Strike , por exemplo, e esse tipo de coisa. Então, foi apenas uma evolução natural, apenas um passo a passo. Um tutorial para aprender esse tipo de recurso, outro tutorial para aprender o outro. Então eu estudei um pouco de programação. E foi assim que comecei a fazer alguns videogames.
P: Como você se encontrou na Games For Tutti? E qual é o seu papel lá?
R: Sim, eu criei o estúdio. Então foi apenas durante alguns game jams, eu estava ajudando um programador de jogos. Então, estávamos conhecendo muitas pessoas e músicos, artistas 3D, artistas de pixel e todos os programadores. Então, estávamos apenas nos divertindo conversando, como se fosse ótimo se criássemos algo. Comecei a escrever documentos de desenvolvimento de jogos mais complexos, então quis compartilhar meu trabalho com o resto das pessoas que conheci.
Alguns de nós estavam falando que poderia ser ótimo, poderíamos fazer algo e então criamos um videogame. Então éramos apenas três pessoas. As duas pessoas que estavam comigo no primeiro projeto saíram porque queriam fazer outras coisas. Então, para o segundo, também foi a mesma situação, estávamos indo para alguns eventos de jogos independentes . Estávamos conversando sobre ideias com outras pessoas, e eu já tinha minha empresa, então podemos fazer sob essa estrutura.
P: Há quanto tempo existe o Games for Tutti?
R: Já existe há sete anos, mas criamos apenas dois jogos porque nosso primeiro jogo era apenas para nos divertir. Foi apenas “ok, vamos fazer um jogo. Vamos fazer um jogo.” Mas para este, queríamos levar mais a sério. Foi apenas este próximo passo. Sejamos profissionais e falemos com um editor. Vamos tentar encontrar outras pessoas que realmente saibam sobre o mercado, sobre videogames, promoção e todo esse tipo de coisa que realmente não sabemos. Então encontramos a Microids e esse período durou apenas dois anos e meio.
P: Vamos passar para Scrap Riders. Você pode nos contar sobre a história? Quem é Rast, o que são Scrap Riders e assim por diante?
R: Scrap Riders é um videogame ambientado em um futuro pós-apocalíptico , onde a poluição tomou conta do mundo e grandes empresas e corporações dominam os governos. Portanto, existem apenas dois tipos de estilos de vida: ou você vive na cidade sob o controle das corporações ou tenta viver livre nos terrenos baldios. Então, os Scrap Riders são uma gangue que tenta viver fora da cidade nos terrenos baldios. Mas, de vez em quando, eles precisam ir à cidade para trabalhar. Eles são basicamente contrabandistas, então vendem dispositivos, álcool e tudo o que podem para ganhar algum dinheiro. O negócio não é muito bom porque alguém está roubando suas mercadorias. Então a ideia é que o jogador esteja tentando descobrir quem roubou um importante aparelho que ele usa para obter energia.
P: Como você chegou à estética do motociclista com um tema cyberpunk pós-apocalíptico?
R: Sim, eu sempre amei Mad Max . Sempre achei esse tipo de ambiente realmente incrível. Tem algo que me faz ficar assistindo a TV e me perguntando. Então, estávamos apenas fazendo alguns protótipos com alguns minijogos. O ambiente cyberpunk é ótimo pela combinação de cores porque se você criar algo na natureza, é sempre verde e amarelo.
Em uma cidade cyberpunk, você pode criar o que quiser. Você pode brincar muito com as luzes e, no jogo, criamos ambientes bem diferentes para cada bairro da cidade. Então queríamos fazer o jogador sentir a real diferença entre cada lugar. Se você for para Wastelands tudo é amarelo e assim por diante, e essa parte é semelhante a Mad Max e Full Throttle . Mas nós amamos Blade Runner e todos os filmes e videogames cyberpunk – Neuromancer e Shadowrun . Então, queríamos misturar tudo.
P: O jogo parece ter um toque clássico da Lucasarts, e você mencionou Full Throttle . Quais foram suas inspirações em termos de jogabilidade, gráficos e paisagem sonora?
R: Full Throttle é uma das nossas principais inspirações porque é um jogo sobre uma gangue de motoqueiros. Não só em relação à história, mas também em relação à estética. Nossas animações nos personagens são criadas seguindo as regras básicas que você pode ver nos jogos da LucasArts . Com pixel art, não há espaço suficiente para criar animações complexas. Então, com alguns pixels, nosso pixel artist teve que criar animações realmente legais.
A LucasArts fez um ótimo trabalho em Monkey Island e Maniac Mansion . E não apenas LucasArts, mas também Sierra e outros jogos de aventura dos anos 90. Então, queríamos criar esse sentimento. Foi muito difícil para nós porque tivemos que mudar o estilo de arte no meio do desenvolvimento, porque nosso artista não estava satisfeito com as expressões nos rostos e o movimento. Então reconstruímos o jogo completamente para fazer o que Full Throttle , Monkey Island e outros conseguiram fazer com as animações. Em termos de jogabilidade, eu diria que jogos como Streets of Rage , como um beat ‘em up, e também um ótimo jogo indie, Fight’N Rage .
P: O jogo combina dois gêneros clássicos, porém distintos. Você pode explicar como isso aconteceu?
R: Sim, foi engraçado porque surgiu durante uma conversa sobre Mass Effect . A questão é que em Mass Effect , a BioWare conseguiu combinar o RPG, que é uma experiência mais focada na narrativa, com um jogo de tiro em terceira pessoa, uma experiência mais focada na ação. Então, estávamos fazendo alguns protótipos de pixel art, e pensávamos em como poderíamos recriar algo assim em um ambiente 2D ou apelar para a estética dos anos 90. Naquela época, eram as aventuras gráficas da LucasArts ou da Sierra. E um jogo de ação era um beat’em up , geralmente o jogador contra as gangues nas ruas. Foi isso que criamos e achamos que funciona. Pelo menos eu gosto dos resultados.
P: Como é projetar e criar um jogo que explora dois gêneros e jogabilidade diferentes? Quais são alguns dos desafios que você pode ter encontrado?
R: No primeiro Mass Effect , você pode usar a arma, por exemplo, a hora que quiser. Você está em um lugar, está conversando com as pessoas e pode simplesmente pegar sua arma e apontá-la para alguém. Então, em nosso primeiro protótipo, funcionou assim também. Você estava andando no bar, conversando com as pessoas, e então você poderia pegar a arma. Mas naquele ponto, entendemos por que as pessoas da BioWare evitaram isso em Mass Effect 2 . Em Mass Effect 2 havia lugares onde você pode interpretar, e havia lugares onde você pode apenas jogar no estilo de ação.
Então fizemos o mesmo porque, em termos de jogabilidade, é muito complexo criar experiências narrativas, onde você inclui armas. Se você está falando e então pega a arma, o momento é muito, muito complexo. Portanto, havia muitas variáveis que eram muito, muito complexas. Então pensamos, ok, talvez possamos apenas criar algumas pequenas partes, onde você tem que interpretar e falar com as pessoas – para bancar o detetive. E então, em outros pontos, talvez por meio de uma conversa, ou talvez você esteja resolvendo algum tipo de quebra-cabeça, você apenas entra em uma briga. O ponto chave era manter o equilíbrio entre investigar e lutar.
P: As cenas são hilárias e dão um sabor interessante ao jogo, o que nem sempre é o caso de apontar e clicar puro. Você pode nos dar seu processo de pensamento para projetar e criá-los?
R: Sim, tudo isso veio do nosso artista, Jonathan. É incrível porque ele sempre sabe onde colocar a cena correta. Então, estávamos conversando sobre a mecânica de luta e ele disse que deveríamos fazer algo como Broforce . Nesse jogo, toda vez que um personagem importante aparece, há uma cena curta de alguns segundos em que o personagem é apresentado. Então Jonathan teve a ideia de criar essas cenas para dar alguma importância a esses personagens. Então toda vez que temos uma cutscene é porque pensamos que, narrativamente, o jogador sabe que aquele momento vai ser importante.
P: Humor e violência estão no centro do jogo. Essas decisões foram tomadas no início?
R: Bom, no começo era um pouco mais violento. Um pouco mais grotesco. Mas conversando com nosso editor, eles disseram que não é ruim, mas talvez devêssemos diminuir o tom. Tivemos alguns momentos perturbadores nos primeiros protótipos. Microids disseram que gostaram do estilo e do tom, mas que poderíamos diminuir o tom da violência. Achei que era uma boa ideia porque conseguimos nos concentrar em ser engraçados em vez de violentos ou grotescos, e acho que é o melhor para a narrativa.
P: O combate transporta o jogador de volta aos clássicos, como Streets of Rage , Battletoads e assim por diante. No entanto, existem novos truques ou abordagens modernas que você adicionou à fórmula verdadeira e testada?
R: Então, queríamos que jogasse como um clássico beat ‘em up , como Streets of Rage , Final Fight e Battletoads , mas eles são principalmente esmagadores de botões. Quero dizer, é claro, você precisa saber alguns tempos e outras coisas, mas a mecânica principal é simples soco, movimento, soco, movimento, com um ataque especial ocasional. Queríamos fazer algo diferente, então queríamos usar combos com timings no combate. Demos ao jogador a habilidade de se esquivar e criar combos, então você pode encadear um combo a outro apenas jogando o inimigo para o alto usando um uppercut, por exemplo. Apenas essa adição dá muita profundidade à jogabilidade.
P: O jogo acabou de ser lançado no Steam, como tem sido o feedback da comunidade?
R: Tem sido ótimo. Ficamos um pouco assustados porque é o nosso primeiro grande videogame, então nos perguntamos o que as pessoas diriam depois de experimentarem o jogo, porque não viram esse tipo de combinação. Talvez as pessoas gostem apenas de jogos de aventura e não gostem do jogo. Mas a maioria das pessoas gostou, mesmo quando achavam que não funcionaria tão bem quanto funciona. É legal. A maioria dos comentários que vimos são ótimos. Estamos muito felizes no momento, então vamos cruzar os dedos para que continue assim.
P: O que vem a seguir para a Games For Tutti? Podemos esperar uma continuação de Scrap Riders no futuro?
R: Sim, estamos realmente abertos a isso, então com certeza as pessoas vão nos ver por aí.
Se não for com outro Scrap Riders , já estamos conversando sobre nosso próximo projeto. E neste momento nosso editor está muito feliz conosco, então isso é ótimo. É muito bom ver isso vindo dos profissionais da Microids . É uma grande editora com muita história. Eles confiam em nós. E eles estão dizendo que somos uma grande equipe. Então sim, se o jogo vende o suficiente, por que não uma segunda parte? Podemos contar mais histórias sobre nossos personagens com certeza.
[FIM]
Scrap Riders foi lançado para PC em 9 de janeiro de 2023.