The Centennial Case: A Shijima Story é um mistério de assassinato FMV (vídeo em movimento completo) sobre uma família centenária que come frutas mágicas para permanecer viva para sempre. Se isso soa como muito, é. The Centennial Case é um filho do amor feito por Koichiro Ito da fama de Metal Gear Solid 5 e Junichi Ehara ( Babylon’s Fall) . Os jogadores assumem o controle do romancista que virou amador-PI Haruka Kagami, que tem um objetivo: resolver a série de assassinatos misteriosos que cercaram a família Shijima ao longo do século passado.
O sucesso de The Centennial Case é a sua história. Isso está longe de ser o enredo mais revolucionário, mas é suficiente para prender a atenção do jogador. Há um equilíbrio saudável de drama e intriga que encoraja o jogador a continuar. As batidas individuais são bem apresentadas e os personagens são interessantes o suficiente para que os jogadores formem anexos. As reviravoltas são surpreendentes às vezes e até mesmo o principal antagonista pode ser visto com simpatia. Isso é tudo para dizer que a história é bem escrita.
RELACIONADO 7 jogos FMV que são realmente ótimos
Infelizmente, The Centennial Case é retido por seu meio. FMV é um gênero complicado porque atravessa a linha entre o jogo e o filme. Com tanto foco no lado do vídeo, The Centennial Case daria uma excelente série limitada, mas como jogo, falha.
Não há variação entre culpados e vítimas e as escolhas apresentadas durante a Fase do Incidente – um termo chique para as horas de filme que passam entre os segmentos do jogo – não importa. Os personagens respondem a qualquer uma das opções da mesma maneira ou decidem fazer o oposto da escolha do jogador. O jogo invalida certas pistas e hipóteses por causa das regras básicas que define nos menus (e depois viola essas mesmas regras).
Para combater a linearidade inerente, o jogo lança nada menos que 400 pistas falsas no jogador. Na Fase de Raciocínio, o jogador junta as pistas para formar hipóteses. As pistas são entregues ao jogador durante a Fase do Incidente, e quaisquer pistas perdidas (não podemos dizer quando ou se perdemos uma pista) são incluídas apesar de serem ignoradas. Muitas das pistas levam a hipóteses destinadas a tirar o jogador do curso. Existe apenas uma sequência verdadeira de eventos; o resto são sempre diversões.
Os mistérios e suas pistas associadas são fáceis de juntar. Cada pista, em forma de hexágono, contém um pequeno desenho em um dos seis lados. Esse design combina com um dos mistérios, que é apresentado da mesma forma. Se os jogadores não quiserem fazer o mínimo esforço necessário para colocar o pino redondo no buraco hexagonal, por assim dizer, eles podem usar Insights para destacar pistas que pertencem a um mistério específico. Uma vez que uma pista é combinada com seu mistério, o jogador recebe uma hipótese sobre parte do caso.
O problema começa quando o jogador deve criar um resumo de um mistério inexplicável. Este é um trabalhão. Os jogadores selecionam um dos vários mistérios e depois muitas explicações sobre esse mistério para formar o resumo. O jogo então fornece feedback do ajudante de Haruka para indicar se esse resumo é importante. Se os jogadores criarem um resumo sem importância, eles terão que passar por todo o processo novamente. Em vez de deixar o jogador chegar à conclusão por conta própria, o jogo segura sua mão e o leva direto a ela.
Ao fazer isso, o jogo percebe que precisa fornecer ao jogador algum tipo de desafio. É aí que entra a Fase de Solução. Os jogadores precisam selecionar as hipóteses corretas e apontar detalhes importantes vistos na Fase de Incidente para determinar o assassino e seu motivo. Infelizmente, o jogo deixa cair a bola aqui.
Os detalhes cruciais para descobrir o caso geralmente não são incluídos como pistas durante a Fase de Raciocínio. Se os jogadores perderem esses detalhes ou escolherem uma opção de diálogo que não os apresente, eles terão que rever as cenas para encontrá-los, às vezes repetidamente. Mas como não foram apresentadas como pistas, o jogador não sabe se são cruciais para resolver o caso ou onde encontrá-las. Alguns personagens realmente omitirão detalhes necessários para resolver o caso e não os revelarão até que a poeira baixe.
Pior é que pistas óbvias que levam a uma hipótese correta são frequentemente ignoradas. Em um cenário, um suspeito veio do andar de cima depois que três personagens foram atacados no andar de baixo. Olhando para o mapa, os jogadores podem determinar que não há como esse personagem voltar para o andar de cima sem ser visto. Mas isso nunca é apresentado como um álibi potencial, mesmo que a presença de outro personagem em um local específico durante o crime seja.
Em outro cenário, o jogador recebe três opções para determinar por que um personagem se comportou de uma maneira específica em uma cena que o jogador viu anteriormente. A escolha correta é intencionalmente redigida para não refletir o que o protagonista diz quando é selecionado. Logo em seguida, outra pista usada para confirmar que um suspeito é o assassino usa palavras que sugerem exatamente o oposto do que o jogador viu.
O jogo usa esses truques constantemente. Um cenário era tão complicado que o jogo não conseguia manter sua história em ordem. Duas das quatro hipóteses apresentadas para uma acusação eram as mesmas e levavam à mesma conclusão, mas apenas uma delas estava “correta” aos olhos do jogo. Personagens alegaram que a vítima não deveria saber de um fato específico, mas ninguém nunca disse isso na Fase do Incidente. Eventualmente, o jogo puxou o tapete revelando informações que um personagem reteve propositalmente sem motivo. Essa informação foi crucial para a solução do caso, mas não havia como descobri-la até o final.
Esses problemas são um resultado direto do meio escolhido. Se isso fosse um programa de TV ou filme, omitir fatos ou enganar o protagonista não teria importância. Eventualmente, eles teriam chegado à conclusão, mesmo que o público não chegasse. Mas como os jogadores não podem progredir até descobrirem a solução, eles precisam confiar em saltos absurdos na lógica para fazer acusações usando informações enganosas ou incompletas. O jogo não dá socos se os jogadores errarem. Eles são forçados a se sentar em um jogo imperceptível sobre cenas que propositadamente envergonham o protagonista, completas com música brega, correções condescendentes e refutações condescendentes.
Embora The Centennial Case tenha uma história interessante para contar – e é uma história bastante agradável – é melhor contada em um meio diferente. Como um jogo, ele luta para equilibrar a narrativa com a jogabilidade. Porque entrega aos jogadores as soluções, então tem que destruir lógica razoável ou mentira descarada para impedi-los de correr em cada caso. Se fosse apenas um programa de TV, os arenques vermelhos poderiam ter sido usados como distrações que o protagonista habilmente dissipa para encontrar a verdade. Em vez disso, The Centennial Case parece um programa de TV que fornece questionários pop com apenas respostas erradas.
The Centennial Case: A Shijima Story está disponível em 12 de maio de 2022 para PC, PS5, PS4 e Switch. O Games wfu recebeu um código PS5 para esta análise.