O tão esperadoPsychonauts 2 serálançado em pouco mais de um mês, e o Games wfu conseguiu uma prévia prática e uma entrevista com o alto escalão da Double Fine antes do lançamento do jogo. A diretora de arte Lisette Titre-Montgomery e o chefe de estúdio Tim Schafer puderam conversar com Games wfu sobre todas as coisasde Psychonauts 2,incluindo como o jogo lida com a saúde mental e como a Double Fine se saiu desde sua aquisição pela Microsoft. A entrevista emparelhada com o que foi mostrado do jogo até agora parece ser uma sequência obediente do jogo que capturou um sentimento tão único há mais de uma década e meia.
A personalidade única de Double Fine brilha em cada um de seus jogos, ePsychonauts 2não é diferente. Com gráficos atualizados que parecem um sucessor natural e um retorno de personagens favoritos, este jogo está pronto para conquistar muitos fãs do original. Algo que Schafer queria evoluir na sequência foi criar um senso de empatia muito mais intencional em torno da saúde mental e enfatiza a importância de que todos possamos nos relacionar com ospersonagens dePsychonauts 2.Todo mundo tem partes de nós mesmos que não podem controlar às vezes, e é aí que Raz entra para ajudar.
P: De que maneiras você conseguiu melhorar a mecânica de plataforma graças à tecnologia de geração atual?
Tim Schafer: Acho que muito disso estava trazendo novas pessoas para o jogo e realmente focando muito. Identificamos o que gostamos e o que queríamos melhorar no primeiro jogo e nos sentimos muito bem com a narrativa, a narrativa e os personagens. Queríamos trabalhar em coisas como combate e também melhorar a integração de nossa mecânica central de poder psíquico com combate e resolução de quebra-cabeças. Então, é claro, plataformas, em geral, são um milhão de pequenas coisas que você precisa acertar e sempre há um milhão a mais que você pode fazer. Se você jogou o primeiro jogo e depois jogou o segundo jogo, é imediatamente mais fluido e intuitivo e flui muito bem dentro e fora do combate. A forma como os poderes são integrados é algo que a equipe fez um ótimo trabalho para alcançar.
P: Como e por que você decidiu mudar o layout do controle do jogo original?
TS: Deixamos muito para a equipe de poderes e plataforma que fez muitas iterações, tentou muitas coisas diferentes e fez muitos testes que aprimoraram isso. Há muito remapeamento e personalização nos menus para as pessoas. Além disso, a capacidade de jogar algumas coisas do primeiro jogo que eu realmente gostei, como a capacidade de jogar seu balão de pensamento sob seus pés enquanto você está flutuando é uma das minhas coisas antigas e está lá. Então, eu realmente queria aumentar o número de poderes que você pode mapear para o controlador. Você pode mapear quatro para o controlador, que era um dos nossos objetivos. Foi difícil mapear oito, mas você tem quatro e pode trocá-los mais rápido.
P: Como os temas de Psychonauts 2 amadureceram em comparação com o original?
TS: Acho que a formacomo tratamos a saúde mentalé um pouco mais intencional. Acho que ainda, como no primeiro jogo, tratamos isso com muita empatia e humanidade, porque você está entrando na mente de alguém, então a empatia está meio que incorporada à mecânica do jogo. Você está vendo naturalmente o que alguém está passando, então acho que essa parte está intacta, mas há algumas coisas que definitivamente aprendemos. Acho que todos os jogos, toda a cultura, são muito mais conscientes de estigmatizar estereótipos sobre saúde mental para evitar e acho que naturalmente aprimoramos nossa abordagem usando essa abordagem mais sensível às coisas. Em geral, no fundo, cada nível em Psychonauts ainda é sobre cura e ainda sobre empatia, e ainda sobre diversão em cima de tudo isso.
Não queríamos ter uma grande mudança de tom desde o primeiro jogo, porque isso acontece apenas três dias depois. Então ainda é o mesmo que é uma comédia, mas, para quem encontrou o quarto secreto de Milla, é uma comédia que gosta de entrar em algumas coisas sombrias e volta delas e é muito consistente internamente dessa maneira.
P: Como o status de Raz foi redefinido no mundo no início de Psychonauts 2?
TS: No primeiro jogo, ele salva o dia – basicamente salva o mundo, de tanques de morte blindados com cérebros de crianças neles, e então ele se torna um Psiconauta oficial. Mas o cérebro de Ford foi ligeiramente desativado e ele não é mais o Grande Chefe dos Psiconautas, então foi como uma promoção de campo e mais uma coisa honorária que Raz descobre quando chega ao quartel-general. Que não é tão oficial quanto ele pensava. Embora ele fosse o garoto mais legal do acampamento de verão, ele chega à sede internacional dos Psychonauts e naturalmente entra no fundo do programa de estágio. Então ele tem que começar de novo, aumentando o prestígio, mas ele começa com alguns dos poderes psíquicos do primeiro jogo, como Pirocinese, Telecinese, Psi-Punch e levitação. Adicionamos novos poderes como você viu na demonstração deste jogo.
Ele ainda tem algumas coisas para aprender. Ele aprende sua conexão mental, ele aprende a projeção, a habilidade de projetar um aspecto de si mesmo no mundo para lhe fazer companhia.
P: Quão maiores são as apostas desta vez?
TS: Eu diria que desta vez as apostas são mais altas porque são muito mais pessoais. É mais sobre coisas que sugerimos no primeiro jogo, que é quetoda a família de Raz tem uma históriano circo e é “amaldiçoada para morrer na água”. O que é isso tudo? Quem os amaldiçoou? Entra muito em sua história, sua história de fundo, a história de fundo de seu pai e muitos segredos de família são revelados. Também entra em como eles se relacionam com a formação dos Psiconautas porque, na verdade, a história de Raz e a história dos Psiconautas estão mais conectadas do que ele imaginava.
P: Como a Double Fine mantém o mesmo tipo de humor espirituoso e sarcástico em ambos os Psychonauts?
TS: Acho que é uma expressão natural da personalidade da equipe. A equipe é uma equipe muito engraçada e é uma equipe muito alegre e brincalhona que também tem muitas provocações e outras coisas. Eu acho que você vê isso no jogo, tem momentos saudáveis e doces, mas também algumas brincadeiras de crianças e alguns momentos muito sombrios. Acho que esse é apenas o estilo do que gostamos de fazer e os jogadores gostam desse tipo de jogo, e talvez eles não consigam tanto quanto gostariam. Então estamos aqui para isso.
P: De que forma sua equipe trabalhou para retratar com precisão a doença mental?
TS: Começou muito com a experiência pessoal. A saúde mental não é apenas uma dessas coisas, como uma cultura distante, não é algo que você tem que adivinhar como é. Todos nós temos cérebros e todos lidamos com ansiedade ou depressão e, às vezes, condições mais sérias, seja em nós mesmos ou na família e amigos. A saúde mental afeta a vida de todos e por isso tínhamos muitas pessoas na equipe que tinham familiares que passaram por traumas ou vícios, coisas sobre as quais podiam falar. Não é como um especial depois da escola, onde estamos dizendo às crianças para não usar drogas ou qualquer coisa assim no nariz. É mais como “O que está por trás disso? Qual é o significado emocional por trás disso?” e entrando mais nos relacionamentos dos personagens do que no efeito sobre as pessoas.
Nós apenas tentamos abordá-lo a partir de uma perspectiva de ter mais empatia pelo personagem e pelo que ele está passando e, uma vez que nos tornamos parte do Xbox, tivemos acesso a todos os recursos dos Grupos de Testes da Microsoft, onde eles têm psicólogos clínicos reais que pode olhar para o nosso jogo e falar conosco sobre o que está nele. Eles tiveram ótimas correções para nós que foram realmente simples de implementar, mas também tornaram o jogo muito mais acessível para muitas pessoas. Eles também nos conectaram ao Takethis.org, que nos ajudou a elaborar esse aviso de saúde mental e também falar sobre maneiras de tornar o jogo não prejudicial a ninguém. Estamos abertos a todos.
P: Como você se mantém fiel ao estilo artístico do original enquanto o evolui tão bem?
Lisette Titre-Montgomery: Eu fui realmente abençoada e sortuda por herdar esse grande legado de Psychonauts, e a aparência e a sensação desse jogo. Então, para mim, foi meio que pegando as grandes partes desse estilo e particularmente o elemento “wonk”, onde wonk é onde você olha para o mundo e nada é exatamente como deveria ser, as coisas não são simétricas e nada é exatamente o mesmo tamanho. Esse tipo de conceito de estilo é aplicado em todo o jogo e ajuda tudo a parecer uma espécie de paisagem de sonho, porque tudo está um pouco fora de ordem. Nós meio que pegamos esseconceito de artee expandimos isso com novas tecnologias e todas as ferramentas que tínhamos.
Trabalhamos muito para garantir que nossos shaders, elementos visuais e elementos técnicos fossem atualizados. Nossos ambientes são absolutamente lindos e nossos níveis cerebrais são nosso foco principal para tornar essa experiência realmente única. Até nossa equipe cinematográfica liderada por Zach Baharov é incrível. É quase como uma qualidade de animação no nível da Pixar acontecendo. Então, realmente queríamos avançar em todas as áreas que pudéssemos com a nova tecnologia. Nossos efeitos visuais e transições são algumas das coisas mais estranhas que você verá nos jogos. Foi aí que realmente nos concentramos em vender esse novo mundo e nossa nova experiência.
P: A aquisição da Microsoft teve algum efeito no jogo? Se sim, de que formas?
TS: Há muito mais, é claro, a marca Windows ao longo do jogo. Você verá um monte de logotipos em… Eu pensei por um segundo que eu tinha você. (Ele absolutamente fez.)
LTM: Há um minijogo de planilha do Excel, sabe.
TS: Bem, você tem que comprá-lo no jogo, então é uma compra no aplicativo.
Como estúdio, não estamos tentando ser adquiridos em si. Nós apenas começamos a falar sobre coisas diferentes, surgiu e foi muito convincente. Mas o que eles conseguiram nos mostrar é que eles estão comprometidos em deixar os estúdios manterem suas personalidades e manterem sua cultura, e realmente não mudar nada. Eles fizeram isso com vários estúdios que eu pude verificar primeiro e dizer “Isso é verdade, eles são …” e tem sido verdade para nós também. O que nos permitiu fazer foi terminar o jogo corretamente. Eles nos perguntaram: “O que você faria se tivesse alguns recursos a mais do que como um estúdio independente?” onde você está lutando para terminar o jogo e cortando níveis, lutas contra chefes e coisas assim.
Nós pensamos, ah, podemos restaurar o conteúdo do jeito que deveria ser e também garantir que tenhamos tempo para poli-lo e fazer um jogo AAA, e foi isso que aconteceu e estamos felizes por ter tido um pouco mais tempo para ter certeza de que é o jogo que os jogadores merecem e o jogo em si merece ser.
Psychonauts 2será lançado em 25 de agosto para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.