Um dos maiores aspectos que tornaram The Legend of Zelda: Breath of the Wildtão poderoso é sua visão simplista e inovadora dos RPGs de mundo aberto. A última aventura de Link enfatiza a maravilha infantil de explorar um mundo de fantasia, algo que vários jogos de mundo aberto da época pareciam ter perdido de vista. Numerosos jogos de mundo aberto antes de Breath of the Wildforam frequentemente criticados por “design de jogo de lista de verificação” ou tarefas inúteis, mas Ghost of Tsushimasegue os passos deBreath of the Wildde criar uma sensação de admiração, embora de uma perspectiva de design diferente .
Breath of the Wildprospera em intrigas macrocósmicas, apresentando aos jogadores vistas e vistas panorâmicas de todo o mundo, pontilhadas de pontos de referência e locais de interesse. De muitas maneiras, Ghost of Tsushimatambém faz isso, mas a exploração e a maravilha reais são realizadas a partir de uma perspectiva de design diferente em comparação com Breath of the Wild. Tsushima tem muitos pontos de referência, mas incentiva o mesmo nível de admiração em um nível mais microscópico, em vez de enfatizar a expansão.
Expansão sedutora de Breath of the Wild
O impacto de Breath of the Wildno design de mundo aberto nunca foi subestimado de forma alguma. Todo fã hardcore de jogos está ciente do design inovador de Hyrule deBreath of the Wilde como seu mundo enfatizava algo muitas vezes perdido em seus colegas de jogos. Muitos jogos de mundo aberto anteriores ao Breath of the Wildde 2017 receberam uma crítica bastante comum: um mapa desordenado cheio de colecionáveis e marcas de seleção. Os jogos da Ubisoft, em particular, receberam essa crítica com frequência, basicamente ancorando os jogadores em um mapa sobrecarregado com coisas que os jogadores supostamente precisavam fazer ou obter. Breath of the Wildevitou o excesso de conteúdo em favor de um design de mundo mais sutil e intrigante.
É claro quenem todos os jogos de mundo aberto eram culpados disso, mas Breath of the Wildresumia o que tornava o conceito de design de mundo aberto tão especial. Em vez de apontar especificamente locais onde os jogadores podem encontrar certos pontos de referência em um mapa, o jogo envolve todos os seus pontos de referência em mistério. A exploração em Hyrule é enfatizada por marcos visuais contrastantes em meio ao próprio mundo. Há uma direção clara e consciência de cada ponto de referência e região em Breath of the Wild, cada um colocado em uma área projetada para atender aos interesses dos jogadores. O jogo então combina de forma impressionante suas vistas e vistas panorâmicas com a liberdade de travessia do jogo para fazer um mundo que vale a pena explorar. Se houver uma estátua, um templo, uma montanha, uma formação rochosa, qualquer coisa que os jogadores quisessem ver, Link poderia chegar lá de alguma forma.
A intriga microcósmica de Ghost of Tsushima
Esse sentimento de liberdade é expresso em Ghost of Tsushima, mas em uma proximidade muito mais contida em comparação com Breath of the Wild. Uma das primeiras coisas que os jogadores notam ao explorar a ilha de Tsushima pela primeira vez é que a câmera está muito perto do jogador. Para a maioria das aventuras de mundo aberto em terceira pessoa, a câmera é reduzida o mais viável possível para que os jogadores possam ter uma visão o mais ampla possível. Ghost of Tsushimatraz a câmera quase desconfortavelmente perto de Jin Sakai, que é uma escolha de design interessante e única, especialmente para um jogo de mundo aberto. A câmera quase atinge os níveis de proximidade de câmera deResident Evil ,mas para Ghost of Tsushimaé uma escolha genial.
Grande parte da ilha de Tsushima é povoada por vegetação densa, colinas e rochas íngremes. Os jogadores a qualquer momento podem atravessar uma floresta densa para viajar pelas planícies de Tsushima. Há um elemento imponente de verticalidade no mundode Ghost of Tsushimaque faz o ambiente parecer maiordo que realmente é. A travessia é restritiva e, embora o jogo caia no tropo de “aqui estão alguns pontos de apoio bem colocados para você” em algumas áreas, isso faz com que a exploração exija um pouco mais de esforço. Não há minimapa, na verdade há muito poucos elementos HUD. Sugestões visuais como o Vento Guia, raposas empinadas e os pássaros dourados incentivam a exploração mais do que qualquer ponto de interrogação em um mapa.
Todos esses elementos juntos justificam por que a perspectiva do jogador é tão condensada na maior parte do jogo, porque força os jogadores a desacelerar e observar o ambiente ao invés de tentar absorver o ambiente de uma só vez. Sutis dicas visuais levam os jogadores para a frente com a promessa de encontrar uma área secreta, em vez de marcos gigantes que atraem os jogadores para uma área presumivelmente importante.
As diferentes maneiras de incentivar a exploração
Tanto Ghost of Tsushima quanto Breath of the Wildexercem uma simplicidade elegante no design do mundo, mas de duas perspectivas diferentes. Onde Breath of the Wild utiliza sua expansão preenchendo o mundo com vistas e pontos de referência, Ghost of Tsushima espalha seus pontos de referência e os obscurece com uma combinação de técnicas. A perspectiva próxima em terceira pessoa cumpre o mesmo propósito que a câmera sobre o ombro deResident Evil, apenas em um contexto diferente. Explorar qualquer santuário xintoísta, santuário de Inari, posto avançado mongol ou qualquer outro aspecto do mundo expansivo de Ghost of Tsushimaexige que os jogadores dediquem tempo para desacelerare examinar verdadeiramente todos os cantos e recantos.
Em particular, Ghost of Tsushimacombina a densidade de conteúdo com a perspectiva do jogador habilmente. Muitas vezes, os jogadores terminam de atravessar um santuário e recebem um colecionável/recompensa, apenas para olhar ao redor e perceber que não há cinco ou mais pontos de referência no horizonte. Em vez disso, os jogadores podem ver várias colinas, densos arbustos de bambu ou árvores altas e coloridas entre uma floresta que está obstruindo a próxima parte do mapa. Mas, ao mesmo tempo, há pilares de fumaça no skybox distante, ou o que parece ser uma vila distante na floresta distante, que os jogadores podem focar se quiserem. Ou se houver um local específico que os jogadores desejam chegar, o Guiding Wind mostra apenas a direção geral de onde ir, não a rota GPS eficiente para esse local.
Ghost of Tsushimafaz todos os esforços para encorajar os jogadores a verificar seus arredores imediatos para explorar, em comparação com os esforçosde Breath of the Wildem criar marcos gigantes e imponentes para guiar os jogadores em direção aos locais. Ambos os jogos enfatizam perspectivas intrigantes sobre a imersão dos jogadores em um mundo aberto interessante.
Ghost of Tsushimajá está disponível para PS4.