BioShock ocupa um lugar especial no coração de muitos jogadores, e muitas vezes é um dos jogos mais conceituados de seu tempo. Muitos aspectos o destacam, desde seu cenário único e design art déco até inimigos inesquecíveis, como seu icônico Big Daddy. Mas uma das melhores mecânicas de BioShock foram seus plasmids e vigors , um grampo que aparece em todos os três jogos da série.
Como é o caso de muitos jogos, grande parte da visão original de BioShock foi reduzida para economizar tempo ou se adequar ao design geral do jogo, com algumas ideias sendo retrabalhadas posteriormente. Entre o conteúdo cortado como Rapture Zoo ou o tipo de inimigo “Slug Bug Big Daddy”, o BioShock passou por muitas mudanças. Os plasmídeos não foram exceção, pois vários tipos de plasmídeos nunca chegaram ao desenvolvimento ou foram retrabalhados e reutilizados em jogos posteriores.
Impulsionador de velocidade
Embora tenha sido cortado no início do desenvolvimento de BioShock , a ideia geral por trás desse plasmídeo encontrou seu caminho no plasmídeo Aero Dash no multiplayer de BioShock 2 . Para BioShock , este plasmídeo teria simplesmente concedido ao jogador um aumento temporário de velocidade por até seis segundos, com um bônus adicional de segundo concedido por slot. Sob o ethos capitalista de Rapture, foi anunciado como um meio para as pessoas fazerem o trabalho rapidamente, e um pôster para Speed Booster pode ser encontrado do lado de fora do Gardner Delux Modern no Southern Mall de Fort Frolic.
Telecinese 2
Outro plasmídeo que chegou à sequência, Telekinesis foi planejado para ter uma forma atualizada para BioShock . Por que foi cortado do primeiro jogo não foi confirmado, mas uma possível razão pode ser que Telekinesis foi concebido apenas como um tipo utilitário de plasmídeo sem utilidade de combate, e isso só mudou após a recepção de BioShock . A Telekinesis foi planejada para se juntar aos vigores de BioShock Infinite , e teria permitido aos jogadores roubar armas inimigas ou repelir balas, então a Telekinesis também poderia ser apresentada em BioShock 4 .
Santuário
Da mesma forma que Speed Booster, Sanctuary foi cortado no início do desenvolvimento e, como Telekinesis, teria servido uma função útil na proteção do jogador. De acordo com os desenvolvedores, Sanctuary teria criado uma bolha protetora ao redor dos jogadores que absorve todo o dano, destinada a ser usada durante o hacking. As primeiras versões do jogo tornavam os jogadores vulneráveis a ataques durante o hacking, mas o método de hacking mudou para seu sistema de tubos que efetivamente “pausou” o jogo. Isso tornou o propósito do Santuário discutível, embora a ideia por trás disso seja refletida em Natural Camouflage.
Agressor Irritante
Semelhante a Enrage e Security Bullseye, Aggressor Irritant era um plasmídeo destinado a ser usado diretamente contra inimigos. Seu efeito teria visto o jogador mirar em um inimigo em particular, essencialmente marcando-o e fazendo com que todos os outros inimigos atacassem esse alvo. Este plasmídeo foi realmente visto nas primeiras cenas de jogo apresentadas pelo desenvolvedor de BioShock , Ken Levine , mas foi removido da versão final. Sem uma explicação oficial, a razão por trás de sua exclusão poderia ser que era muito semelhante aos outros plasmídeos mencionados.
Cura Parasitária
Outro plasmid cortado mais tarde no desenvolvimento foi o Parasitic Healing, que disparou um raio de energia nos inimigos que restauraria a saúde do jogador. Juntamente com outros plasmídeos em Rapture , foi planejado para ser atualizável com três estágios, e este plasmídeo teria sido usado por outros Spider Splicers em níveis como Point Prometheus e Proving Grounds. É possível que Parasitic Healing tenha causado desafios para equilibrar o combate de BioShock .
Teletransporte
Talvez o corte de plasmídeo mais inovador de BioShock tenha sido o Teletransporte, que permitia ao jogador se teletransportar de volta para um local designado, deixando-o escapar de encontros desafiadores ou criar estratégias durante as lutas. No entanto, a natureza do plasmídeo também significava que os jogadores podiam pular eventos de script e causavam várias falhas quando usados. Enquanto o jogador nunca usa este plasmídeo, outros inimigos aparentemente usam, como Houdini Splicers e o principal antagonista Frank Fontaine .
Isso foi abordado em BioShock 2 , onde a tradição do jogo confirma que o plasmídeo nunca foi lançado ao público, pois era muito instável. Um detalhe oculto em BioShock 2 mostra isso, pois o jogador pode encontrar o plasmídeo de teletransporte no Departamento de Marketing da Fontaine Futuristics, mas continua se teletransportando. O jogador pode encontrá-lo repetidamente e tentar pegá-lo até que um evento especial seja acionado. As Big Sisters também demonstram a capacidade de se teletransportar, embora isso seja sugerido por causa do sangue que ingeriram como Little Sisters.
Com BioShock 4 em andamento sob um novo desenvolvedor, os fãs esperam que os plasmídeos retornem. Embora eles possam ter visto várias iterações em todos os jogos, eles sempre permaneceram um elemento básico da série, e BioShock provavelmente não seria BioShock sem eles. Se o BioShock 4 reutiliza qualquer um de seus plasmídeos anteriores, cortados ou não, ou se a Cloud Chamber Studios deseja começar de novo, ainda não se sabe. Ainda assim, os plasmídeos devem aparecer no BioShock 4 e em quaisquer projetos futuros do BioShock .