Um relatório recente de Jason Schreier revelou o preocupante processo de desenvolvimento deBioShock Infinite, expondo a Irrational Games para gerenciamento de tempo confuso e dura crise comparável a The Last of Us 2 e Cyberpunk 2077.
Desde seu lançamento em 2013, BioShock Infinite ganhou vários prêmios por sua música, narrativa, design de arte e escrita de personagens. A maioria dos revisores deram notas quase perfeitas aoInfinite , alguns dos quais afirmando que foi um dos melhores jogos que já jogaram. Sua história e temas evoluíram de versões anteriores de BioShock, que eram principalmente centradas em torno da ação com umanarrativaabrangente. -tempo e universos múltiplos.
Mas, por mais impactante que a história possa ter sido, um relatório de Jason Schreier via Polygon revela o turbulento processo de desenvolvimento por trás do sucesso brilhante. Schreier entrevistou várias personalidades envolvidas no processo de desenvolvimento de BioShock Infinite, incluindo Mike Snight, Chad LaClair, Rod Fergusson e Don Roy, que já havia trabalhado com a Sony e a Microsoft como produtor de jogos.
Depois de demonstrações do belo mundo de Columbia deBioShock Infinitee uma jogabilidade atraente com os poderes sobrenaturais de Elizabeth impressionaram os jogadores em 2011, muitos desenvolvedores seniores deixaram o projeto e abandonaram Irrational, frustrados com o processo de desenvolvimento. A essa altura, a Infinite havia sofrido vários atrasos e os funcionários temiam que o jogo nunca fosse concluído. A Irrational também havia descartado o modo multiplayer para se concentrar na campanha single-player, deixando anos de trabalho infrutíferos.
Quando Don Roy entrou no projeto, detalha o relatório de Schreier, não havia uma versão jogável do jogo para ele ver. Em vez disso, a história deBioShockInfinite estava em pedaços, ficando muito aquém de um jogo funcional depois de iniciar o desenvolvimento em 2008. Roy ficou mais surpreso com o nível de desorganização da Irrational depois que transformou sua equipe em algumas dezenas de pessoas para quase duzentas no espaço de cerca de quatro anos. Isso causou “todos os tipos de deficiências em seus pipelines de produção”, afirma Schreier.
Rod Fergusson foi contratado como uma peça essencial para concluir o projeto, tomando as decisões difíceis necessárias para colocá-lo fora da porta, incluindoo crunch obrigatório. O artista Chad LaClair revelou que trabalhou 12 horas por dia “na maior parte do último ano”, citando BioShock Infinite como um dos projetos mais difíceis dos quais ele fez parte e a pior crise que experimentou.
Após o lançamento deBioShock Infiniteem 2013, grande parte da equipe da Irrational Games foi demitida para reestruturar a empresa em torno de jogos narrativos. Mais tarde, foi renomeado como Ghost Story Games para se separar de sua história como Irrational.
BioShock Infinite já está disponível para PC, PS4, Switch e Xbox One.