Há rumores de que o BioShock 4 adotará uma abordagem de mundo aberto e, se for esse o caso, ele precisará aprender algumas coisas com o Halo Infinite.
Após um longo hiato, a franquiaBioShockestá finalmente pronta para retornar em breve, com a editora 2K anunciando oficialmente queo BioShock 4havia entrado em desenvolvimento em dezembro de 2019. Embora a data de lançamento ainda não esteja confirmada e quaisquer detalhes oficiais sobre o jogo sejam sendo mantido em segredo, vazou queo BioShock 4adotaria um design de mundo aberto. E embora uma abordagem de mundo aberto se encaixe naturalmente nos mundos de grande escala deBioShock, é uma abordagem que não funciona para todas as franquias.
A última tentativa da 343 Industries de continuar a franquiaHalofoi recebida com uma recepção bastante mista. Apesar de alguns fundamentos de jogabilidade fortes, a falta de modos de jogo de Halo Infinite, o sistema de personalização decepcionante e a abordagem sem brilho do modelo de serviço ao vivo deixaram um gosto amargo na boca dos fãs, e a campanha do jogo não ajudou muito nisso.. Embora sua história fosse útil e sua jogabilidade fosse divertida,a campanha deHalo Infiniteparecia um pouco confusa, e isso se deve principalmente ao seu design de mundo aberto – um design do qual oBioShock 4deve ficar longe.
O que o mundo aberto do BioShock 4 pode aprender com o Halo Infinite
Uma das maiores lições queo BioShock 4pode aprender com o mundo aberto deHalo Infinite é que a travessia é um dos elementos mais importantes.Halo Infinitetomou a decisão incrivelmente inteligente de entrar na onda edar ao Master Chief um gancho. Chamada de Grappleshot, essa habilidade permite que o jogador se balance de árvores, suba montanhas e agarre diretamente os veículos. O Grappleshot também pode ser usado com grande efeito no combate deHalo Infinite, permitindo que o jogador pegue armas de longe ou puxe o escudo de um Chacal.
Idealmente,o BioShock 4deseja um sistema de passagem semelhante, capaz de mover o jogador pelo mapa de uma maneira divertida e de ser usado em combate.O sistema Sky-Line doBioShock Infiniteé um bom modelo para o próprio sistema transversal doBioShock 4 .O Sky-Line permite que os jogadores circulem rapidamente por uma arena e derrubem os inimigos de cima.O BioShock 4poderia implementar um sistema semelhante, embora possa parecer um pouco melhor se o jogador puder controlar diretamente a linha, semelhante ao Grappleshot deHalo Infinite .
Outra lição incrivelmente importante parao BioShock 4aprender é garantir que seu mundo aberto seja realmente preenchido com coisas para fazer. Apesar de ser um primeiro esforço ambicioso da parte da 343 Industries, o mundo aberto deHalo Infiniteparecia um pouco vazio. Além de suas missões de história, um punhado de itens colecionáveis e alguns campos inimigos para liberar, havia pouco a fazer nomundo aberto deHalo Infinite.O BioShock 4deve garantir que seu próprio mundo aberto esteja repleto de coisas para fazer. Dito isso,BioShock 4não deveria adotar a abordagem da Ubisoft para o design de mundo aberto, onde o mapa é preenchido com inúmeros ícones que se resumem a simples buscas. Em vez disso,BioShock 4deve preencher seu mundo aberto com missões secundárias significativas e bem escritas.
Embora certamente parecesse nostálgico por seu horário de funcionamento, o design visual de mundo aberto deHalo Infinitetambém deve ser aprendido. Apesar de usar imagens de toda a história da franquiaHalo ,o cenário Zeta Halo deHalo Infinitecomeçou a parecer um pouco obsoleto depois de um tempo, com grande parte do mapa aparecendo apenas como cadeias de montanhas verdes. Havia pouca variedade visual no mapa deHalo Infinite, e isso é algo queBioShock 4certamente deveria evitar.BioShock 4deve garantir que seu próprio mundo aberto pareça coeso e lógico, mas também garantir que haja variação suficiente em termos de diferentes biomas exploráveis. Com um dosBioShocksendo as características definidoras da franquia seus cenários, é imperativo queo BioShock 4se destaque entre a multidão.
BioShock 4está em desenvolvimento.