BioShock 4 é o tão esperado próximo capítulo da estimada série. Anteriormente desenvolvido pela Irrational Games e agora com a nova empresa Cloud Chamber no comando, é um projeto que supostamente teve dificuldades de produção, o que é preocupante visto que sofre muita pressão para ter sucesso.
BioShock é uma franquia que fez muitas mudanças e assumiu muitos riscos com seus cenários e narrativa, e BioShock 4 poderia manter a tradição, embora de uma maneira nova. O combate é essencial, e uma maneira de torná-lo potencialmente mais interessante e único seria dar aos jogadores a oportunidade de personalizar, alterar e criar novas armas. No entanto, é uma linha difícil de seguir, pois pode desviar a atenção do que torna o IP tão bom.
BioShock 4 precisa se destacar
![Bioshock 4 Big Daddy Songbird Bioshock 4 Big Daddy Songbird](https://i1.wp.com/gameswfu.net/imgiv4-gpj.dribgnos-yddad-gib-4-kcohsoib/80/3202/sdaolpu/tnetnoc-pw/sserpdrow/moc.segamitnaremag.0citats.jpeg?o=1)
Muita coisa depende do sucesso da história de BioShock 4 , mas há muita pressão em sua mecânica central. Por um lado, tem que ser familiar o suficiente para parecer um novo jogo da série que está adormecida desde o início de 2014 com o lançamento do segundo episódio de BioShock Infinite: Burial at Sea . Por outro lado, não pode ser simplesmente uma questão de copiar e colar, pois isso pareceria muito seguro, questionando por que existe. Se bem implementada, a criação de armas pode ser uma forma viável de elevar a fórmula do Bioshock de uma forma que pareça nova, mas sem impor ou substituir outras inclusões adoradas.
Exemplos como Tomb Raider e The Last of Us mostram que um jogo centrado na história que não ultrapassa as boas-vindas pode implementar mecânicas de fabricação de armas sem parecer arrogante ou mesmo necessário para terminar o jogo. Em BioShock 4, pode ser opcional tornar a jornada mais fácil ou envolvente, mas moderado o suficiente para não punir o jogador se ele não quiser fabricar ou alterar suas próprias armas. Escolher novos tipos de munição para a arma de vôlei ou adicionar uma nova coronha à espingarda para tornar o recuo mais gerenciável seria muito divertido e poderia ajudar a fazer com que a franquia, de outra forma rígida, parecesse mais adaptada às preferências dos jogadores.
BioShock é mais do que apenas armas
Uma das razões pelas quais BioShock teve sucesso consistente durante seu auge foi porque não era um jogo de tiro em primeira pessoa convencional. Não foi apenas uma experiência para um jogador baseada na história antes de Wolfenstein e Far Cry tornarem o gênero popular, mas também brincou com a maneira como um jogo na perspectiva de primeira pessoa pode ser um desafio. As armas em BioShock são variadas e cada uma faz bem em dar ao jogador poder de fogo suficiente para passar por qualquer encontro de combate, mas a estrela do show sempre foram os ataques elementais que estão na outra mão dos protagonistas.
Plasmids em BioShock e Vigors em BioShock Infinite são muito criativos e, embora possam ser usados diretamente em combate com grande efeito, eles também conectam o jogador mais intimamente ao ambiente. Usar Incinerate para colocar fogo em um derramamento de óleo ou Shock Jockey para transformar uma poça de água em uma armadilha letal é uma maneira inteligente de superar um inimigo difícil ou de usar o cenário frequentemente hostil em benefício dos jogadores. Ter armas fabricáveis colocaria menos ênfase nos poderes que tornam o BioShock único em relação aos seus contemporâneos e mais foco nas armas, algo pelo qual BioShock Infinite era regularmente criticado.
Armas personalizáveis são uma ladeira escorregadia para BioShock
BioShock é uma série que mantém seu tempo de execução curto e, ao fazê-lo, seu ritmo nunca deixa de ser excelente. Cada um pode ser concluído durante um fim de semana prolongado e sua qualidade consistente significa que é sempre agradável voltar e reviver a viagem. Adicionar uma mecânica complexa onde as armas podem ser fabricadas ou até mesmo atualizadas terá que prolongar significativamente o tempo de execução, tirando-o do ponto ideal de 10 a 20 horas. Para que o mecânico se sentisse justificado, a viagem teria que ser mais longa do que isso, o que poderia comprometer o forte ritmo da série.