Os jogadores que estão particularmente envolvidos nacrescente arena de RPGs de mundo aberto podem estar acompanhando a controvérsia em torno da suposta sabotagem deRune 2pela Bethesda (e seus processos subsequentes) com algum interesse. A história ficou ainda mais interessante quando o Studio 369, uma equipe de desenvolvimento formada pela editora doRune 2original , anunciou o lançamento deRune 2: Decapitation Edition. Esta é uma versão totalmente reformulada do antigoRune 2, aparentemente feita como uma resposta desafiadora ao fechamento de Human Head, e à falta de suporte do desenvolvedor original para a primeira versão do jogo.
A fim de obter mais informações sobre a controvérsia e oprocesso entre a Bethesda e o Studio 369, Games wfu sentou-se com membros deste último em duas ocasiões distintas para discutir a história do jogo e jogar uma versão prévia deRune 2. Tivemos a oportunidade de conversar com Matt Candler, presidente do Studio 369; Sam Goldberg, conselheiro geral e gerente da editora do jogo; Dan Felts, produtor do jogo; e Mitch Alpiner, o gerente da comunidade. Esta transcrição foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Você pode descrever o momento em que você, como equipe, sentiu pela primeira vez que o jogo foi “sabotado”?
Felts: Definitivamente havia coisas antes disso. Quando descobrimos, Mitch e eu estávamos planejando ir lá para olançamentooriginalde Rune 2. E nos disseram que o estúdio não está disponível. Minha primeira reação foi o que está acontecendo? Será que queimou? Não foi até um comunicado de imprensa mais tarde que percebemos o que eles significavam. Como produtor nisso, eu estava pensando sobre com quem eu trabalho, você sabe, todo mundo está bem? Então foi estranho e um pouco assustador.
Goldberg: Foi um choque e extremamente abrupto para nós ler o comunicado de imprensa no dia seguinte ao lançamento do jogo. Ouvir no dia seguinte que nossosparceiros de desenvolvimento foram adquiridos pela Bethesda. Você pensaria que eles compartilhariam isso conosco, trabalhamos todos os dias juntos por anos, em vários projetos, e eles não nos disseram nada. Então agora não temos uma equipe de desenvolvimento, estamos tentando dar suporte a um jogo, e eles não nos deram os recursos. Eles não os deram por meses e, quando finalmente o fizeram, estava completamente confuso. Os nomes dos arquivos estavam errados, mais de 500.000 arquivos que foram nomeados incorretamente.
E então, o golpe de misericórdia, descobrimos que a Bethesda havia adquirido todos os mesmos funcionários, e eles estavam usando o computador comRune 2neles, nossa propriedade, e antes que tivéssemos conhecimento sobre eles serem comprados, eles deram as chaves da Bethesda paraRune 2. Então, foi uma série crescente de coisas, conforme descobrimos lentamente ao longo do tempo.
P: O que fez vocês decidirem ainda fazer este jogo? Por que não cortar suas perdas, por que não usar o IP para outra coisa depois? O que fez você decidir continuar trabalhando nisso?
Goldberg: Não somos desistentes, e tínhamos fãs e uma comunidade que sentíamos que contava conosco. Foi muito difícil, e aqueles foram tempos muito difíceis no final de 2019 e janeiro de 2020. Deu muito trabalho para trazê-lo de volta.
Candler: A outra razão foi que tivemosapoio da Epic porque estávamos trabalhando na Unreale tínhamos a estrutura de um bom produto. Nossas análises iniciais foram positivas e sentimos que, com a atenção certa, poderíamos criar um produto realmente bom, apoiando o jogo após o lançamento, como a maioria dos desenvolvedores faz. Não queríamos essa falha em nossos currículos.
P: Quanto do jogo original resta neste novo jogo?
Candler: Não muito. Tivemos que exportar o jogo, e havia muitos arquivos que nunca conseguimos. Nós refizemos muitos sistemas principais, combate, pilhagem, o loop principal do jogo. Reescrevemos o roteiro, conseguimos mais dubladores, de 4 a 80. Então, resta muito pouco, exceto a estrutura. Alguns dos subsistemas, inventário e coisas assim ainda estão lá. Queremos consertar o estoque, mas queremos fazer isso quando tivermos mais tempo.
P: Uma das grandes alegações aqui é que o jogo foi sabotado para evitar a competição com as propriedades da Bethesda: o que sobre este título seria uma ameaça para uma grande franquia como The Elder Scrolls?
Candler: Quando pensamos na Zenimax e na Bethesda e seu comportamento no passado, parece que elas têm uma visão bastante ampla do que é a concorrência e como vão agir para evitar que a concorrência interfira.
Goldberg: Acho que os fatos falam por si. Não podemos ver a mente da Bethesda, mas o comportamento deles conta essa história, eu acho.
Candler: Outra coisa a se pensar na indústria de jogos é que os jogos de sucesso podem vir de qualquer lugar. Olhe paraPath of Exile,PUBG, estamos no mesmo tipo de faixa de orçamento. Não é incomum, como comAmong Us! É o que há de ótimo em nossa indústria. Pode demorar um pouco para crescer, mas um jogo de sucesso pode vir de uma equipe menor. Mas um RPG de mundo aberto com loot, missões, dublagem e co-op – que preenche muitos requisitos. Como Sam disse, não sabemos, basta olhar para as ações deles. Eles também têm sido muito protetores com sua propriedade e já processaram muitas pessoas por seus produtos antes.
P: Parece que além de fazer o processo, você quer divulgar a história e explicar o que aconteceu com o desenvolvimento do seu jogo. Por que é que?
Goldberg: Claro… Entramos em uma lixeira e saímos com um diamante. Estamos orgulhosos do que conseguimos fazer e temos recebido muito apoio da comunidade. Fomos totalmente apunhalados pelas costas, então também sentimos que devíamos uma explicação aos fãs. Eu não quero minimizar o quão confuso isso é. Nós éramos amigos desses caras!
P: Você fez muitas referências ao que aconteceu no próprio jogo. Chama-seDecapitation Editionpara fazer referência a não trabalhar mais com a Human Head, e a história ainda reflete alguns temas de traição. A canalização dessas experiências negativas refletiu positivamente no jogo?
Candelabro: Sim. Em nossas vidas, às vezes a melhor motivação é a merda. Decidimos tomar uma posição e dizer “não vamos deixar isso acontecer”. Vamos defender os adeptos e porque queremos fazer bons jogos. Não vamos simplesmente ir embora e abandoná-lo. Aquele fogo, estar chateado, foi uma boa motivação e estamos na indústria de jogos, queríamos nos divertir um pouco com isso. Então, sim, vamos jogar um pouco de sombra e chamá-lo deDecapitation Edition.
P: Você quer que seu jogo compita no mesmo espaço que Avowed e Elder Scrolls? O que esse tipo de competição significa para o seu jogo?
Candler: Eu acho que a competição é boa, faz as pessoas se esforçarem e isso é bom para todos. Quando comparamos, não é um jogo de soma zero. Você pode desfrutar de mais de um jogo, eRune 2por US $ 30 é cerca de 40 horas de jogo para um jogador e cooperativo. Cada jogo oferece coisas diferentes. O nosso é focado em ação,Outer Worldsda Obsidian era mais curto, mas tinha um foco diferente.
No dia seguinte, nos reagrupamos com as mesmas pessoas e entramos em uma sessão cooperativa com Mitch Alpiner enquanto o resto da equipe assistia, prontos para responder a quaisquer perguntas. Como o jogo pretende ter muito conteúdo, começamos com algumas perguntas básicas sobre o mundo aberto e o foco cooperativo.
P: Como funciona o mundo aberto?
Alpiner: É um mundo aberto, mas é uma história linear. Você terá vários hubs e, à medida que passar pelas eras de Ragnarok, terá diferentes áreas servindo como base. Mas é um mundo aberto, e você pode ir em qualquer direção. Há alguns portões, à medida que você chega às ilhas externas, há inimigos muito difíceis e só podem ser derrotados em níveis mais altos.
P: Parece que há um grande foco no cooperativo, como isso funcionará? Você pode entrar com seu próprio personagem e pular entre os jogos?
Alpiner: O anfitrião principal é o herói da história, e os parceiros cooperativos são quase como mercenários contratados. Construímos nosso sistema de habilidades em torno dos personagens que se diferenciam uns dos outros, então todos terão um personagem diferente que jogará de maneira diferente. Você não pode entrar como um personagem existente na sessão de um amigo, mas se você voltar ao co-op, você voltará como o mesmo personagem de antes.
[Fim da entrevista.]
À medida que a demo avançava, jogamos uma parte inicial do jogo, entendendo o combate e o mundo aberto. Há uma missão principal a seguir, mas é extremamente fácil se perder explorando uma ou outra área interessante no caminho para um marcador de missão, e os desenvolvedores encorajaram esse tipo de exploração. No mundo aberto e nas masmorras de missões pré-definidas, os jogadores são recompensados por checar os cantos e parkouring em afloramentos de aparência suspeita, todos osgrampos do gênero RPGneste momento.
O combate depende muito de habilidades, e grande parte da diversão de subir de nível está na construção de um personagem único de classe híbrida. Os jogadores devem se dedicar a um deus para obter seus aumentos de estatísticas e habilidades de nível final, mas sempre há a opção de obter atualizações de uma das outras árvores. Encontrar sinergia entre as habilidades fez toda a diferença no combate, e o jogo em equipe no modo cooperativo foi tão importante quanto. A bola relâmpago que nosso personagem, Halfman Bjornson, recebeu após se aliar a Thor foi perfeita para controle de multidões, enquanto o personagem adorador de Hel de Alpiner foi capaz de causar dano constante a chefes e inimigos de elite.
Havia muita luta e exploração para fazer também, com várias facções de inimigos que lutarão organicamente entre si, assim como o jogador. Por exemplo, um chefe durão foi esmagado por um gigante itinerante depois que nossos personagens de baixo nível fugiram, e em uma masmorra houve um confronto entre mortos-vivos e bandidos que deixou um punhado de cadáveres e saques prontos para saque. Embora uma compilação de pré-visualização atendida, havia muitas arestas, mas também muitas promessas.
Felts explicou que os desenvolvedores estão trabalhando para adicionar mais modos multiplayer, incluindo deathmatch, e possivelmente recursos como clãs, território e invasão de base no mundo aberto. Só podemos esperar queRune 2receba o suporte contínuo que merece do Studio 369, e que o título seja capaz de se recuperar de seu histórico de desenvolvimento quadriculado para se tornar o título indie divertido e focado em cooperação que o Studio 369 imaginou quando se propôs a fazer isto.
Rune 2: Decapitation Editionjá está disponível para PC.