Jitsu Squad,o primeiro jogo da Tanuki Creative Studios, é ao mesmo tempo um bombástico beat ‘em up para quatro jogadores, uma carta de amor ao anime e uma celebração da cultura dos videogames dos anos 90. Ojogo indiecaiu recentemente no Steam para críticas favoráveis e deve ser lançado para consoles ainda este ano.
Games wfu conversou com os criadores Dave Baljon e Sebastien Romero sobre oJitsu Squad, seu longo desenvolvimento e suas influências. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P:Você pode se apresentar e compartilhar seu jogo de beat ‘em up favorito?
Romero: Meu nome é Sébastien Romero. Sou o compositor e animador doJitsu Squad. Comecei a trabalhar com Dave por volta de 2016 e sim, estamos trabalhando juntos desde então.
Meubeat ‘em up favorito… Vamos ver. Eu realmente amoStreets of Rage 2por causa da música. Mas acho que prefiroNinja Baseball Bat Manporque é tão agitado. A velocidade da ação. É muito rápido para um beat ‘em up.River City Ransomé outro dos meus favoritos. Eu gosto da versão original do NES, mas também gostei muito da versão mais recente lançada no Nintendo DS. As interações entre os personagens foram realmente revolucionárias no NES.
Baljon:Eu sou Dave. Eu comecei oJitsu Squadhá muito tempo, em algum lugar por aí… acho que foi no início de 2015. Comecei a fazer desenhos, desenhos e tudo mais. E então Sebastian e eu nos conhecemos em um aniversário, e ele viu o que eu fiz. Ele viu a obra de arte e disse: “Quer saber? Eu sei como animar e esses desenhos ficariam bem legais em movimento.” E eu não tenho nenhuma experiência em animação. Então, a partir daí, tentamos trabalhar juntos e decidimos ver como as coisas terminam.
Fizemos isso por cerca de dois anos. Desde 2016. Na verdade, nós dois tínhamos um trabalho diurno, e em dois dias da semana, segunda e terça, trabalhávamos noJitsu Squad. Claro, também fizemos muito à noite e no fim de semana. E então, em 2018, tivemos a sorte de encontrar uma editora após uma longa pesquisa e não desistir. Foi incrível largar o que estávamos fazendo e depois começar a trabalhar em tempo integral noJitsu Squad. É um sonho realizado para nós. Nós nunca, nunca soubemos que isso ia acontecer. Nós tentamos muito. E acho que é importante se desafiar, porque não há fracasso em tentar, sabe, e estou muito feliz que finalmente encontramos uma maneira de fazer o que amamos.
Acho que meu beat’em up favorito provavelmente seriaAlien Vsda Capcom .Predador.É algo que eu gosto muito. Há tanta ação acontecendo. A primeira vez que o vi em um fliperama foi quando estava na praia. Foi simplesmente alucinante, e eu fiquei lá o dia inteiro jogandoAlien Vs. Predatorenquanto minha irmã e meus pais estavam na praia. Eu estava completamente absorvido.
Romero: Estávamos no Japão há dois anos e vi Dave vencerAlien Vs. Predadorcom uma moeda. Então deve ser verdade.
Baljon: Sim. Eu amo isso. Eu amo isso. Para mim, é um dos melhores.
P: Em poucas frases, como você apresentaria as pessoas aoJitsu Squad?
Romero:Jitsu Squadé um beat ‘em up muito rápido e muito exagerado. Acho que não existe nenhum outro beat ‘em up tão exagerado quanto oJitsu Squad. É comoMarvelvs. Capcompara jogos de luta. Este jogo é aquele para beat-em-ups.
Não há limites, então todos podem fazer combos vinculados a outros combos vinculados a especiais ou assistências. Há sempre caos na tela. Nós apenas jogamos nossos jogos favoritos no liquidificador e fizemos o melhor beat ‘em up que pudemos, e foi assim que aconteceu.Adoramos jogos de luta malucos.
Baljon: Temos. Há também muitas referências no jogo. Muitas pessoas que nos seguem nas redes sociais também notaram isso, você sabe, eles tocaram uma demo, e eles veem essas coisas que já viram e tocaram antes. É muito legal.
Romero: Sim. Nós realmente queremos tornar o jogo o mais rápido possível. Você não pode nem andar noJitsu Squad. Apenas correndo e correndo. Em muitos beat ‘em ups antigos, os personagens andam muito rígidos e eu sempre preferi quando você pode correr. Então, acabamos de tornar a execução padrão noJitsu Squad, e você também pode tocar duas vezes para correr. Essas coisas o tornam muito rápido.
Outra coisa que diferencia o jogo são as cores. Dave realmente adorajogos bonitoscom cores brilhantes. Acho que isso aparece noJitsu Squad. Tudo é tão vívido.
Baljon: Sim, é. Eu realmente gosto quando o mundo ganha vida. Hoje em dia, muitos estúdios independentes estão testando diferentes paletas de cores. O que eu uso para videogames é sempre muito brilhante e caricatural. Eu amo esse tipo de coisa. Claro, é uma escolha pessoal do que você faz, mas sempre preferi ter essas cores brilhantes.
Romero: Sim. Quando as pessoas veemJitsu Squad, “colorido” é uma das palavras que podem surgir em suas cabeças.
Há tantos mundos diferentes noJitsu Squad, onde a maioria dos beat ‘em ups são principalmente orientados para o humor. O jogo existe em um mundo, e esse é o mundo onde você bate nas pessoas. Temos muitos cenários diferentes. Níveis de fogo, neve, piratas, japoneses, o submundo… Há tanta variação. Todos os personagens também são muito coloridos e não temos vergonha de fazer os olhos dos jogadores saltarem quando as pessoas se machucam e fazem outras coisas malucas. Se acharmos engraçado, provavelmente faremos.
Baljon: Sim. Tem muito charme dos antigos jogos da Konami de antigamente. Nós realmente amamosjogos comoLegend of Mystic Ninjae jogos como oParodius –claro que é um shooter – mas o humor que a Konami tinha na época era muito divertido, sabe? Eles enlouqueceram com os personagens.
P: OJitsu Squadfez um Kickstarter de sucesso. Você pode nos contar um pouco sobre como isso afetou os jogos, a promoção e o desenvolvimento?
Baljon: No começo, foi bastante difícil porque começamos durante a primeira semana do COVID.
Romero: Certo. No meio do nosso primeiro Kickstarter, o COVID veio ao mundo eninguém sabia o que ia trazer. Então, nosso primeiro Kickstarter parou. A partir dos dados, pudemos ver que no dia seguinte à chegada do COVID à América, caímos de um certo número de novos apoiadores todos os dias para quase zero. Acabamos de ver uma parada repentina. Ninguém tinha certeza sobre sua renda.
Tivemos um segundo Kickstarter um ano depois. Certamente ajudou na promoção porque – claro que também precisávamos promover o Kickstarter – mas oKickstarter trouxe muitas pessoas para o jogo. Para nós, foi uma boa escolha porque nunca fizemos um jogo antes, somos um estúdio novo e ninguém nos conhece. Ninguém sabe quem somos ou o que podemos fazer.
Ter este Kickstarter foi uma ótima maneira de mostrar às pessoas o que podíamos fazer e, ao mesmo tempo, aumentar o financiamento para o desenvolvimento doJitsuSquad.Implementamos muitas coisas legais por causa do Kickstarter, e foi uma experiência muito boa para nós . A segunda vez foi, de qualquer maneira.
Baljon: Foi. Foi assustador, claro, porque você nunca sabe o que vai acontecer em seu pequeno estúdio. Somos um estúdio indie muito pequeno vindo da Holanda e o kickstart é uma plataforma americana. Então, outra dificuldade que tivemos é que muitos americanos têm cartão de crédito e nem todo mundo tem um na Holanda e na Europa.
P: Desde o título do jogo até sua estética geral, parece que o anime foi uma grande influência. Alguma série específica deixou uma impressão particularmente forte no jogo?
Romero: Sim, muitos animes, na verdade. As transformações da fúria são muito inspiradas emSamurai Pizza Cats, que amamos muito. Apesar de termos idades diferentes, nós dois crescemos com isso. Depois, há também coisas comoDragon Ball, com os grandes ataques de explosão.Hoku No KenouFist of the North Staré outro. Nós dois somos grandes fãs deFist of the North Star.
Baljon: A estética dos jogos dos anos 90 é muito ‘anime’ em geral. Os jogos que jogamos, você sabe, osjogos da Capcom, Konami e SNKdos anos 90 eram todos com aparência de anime.
Romero:Há muitas coisas sutis nos fundos também. Meu irmão, Lauren, usou um grande leque deDoraemon .E os desenhos da polícia são muito parecidos com oDr. Slump. Então, sim, há muitas influências de anime.
Super Gem Fighteré outra influência. Temos o personagem Baby O’Hara, o coelhinho. Ela troca de roupa toda vez que faz um movimento, o que é uma referência aoSuper Gem Fighter. Então, sim, há muitas inspirações japonesas dos anos 80 e 90 lá.
P: Que outros videogames influenciaram oJitsu Squad?
Baljon:Quando se trata de jogos de luta, então, é claro,Marvel vs. Capcomé um jogo que realmente gostamos,Street Fighter 3, por causa da animação e das cores.
Romero: Tem muitoSamurai Shodown. AlgunsMetal Sluglá também. Jogos da Konami para o humor e jogos da Capcom para a mecânica de luta. Temos uma mecânica baseada emStreet Fighter 3eSmash Bros.O mesmo tipo de contador. Há também a função de assistência daMarvel vs. Capcom. Então, sim, há muitas influências.
Quando começamos a fazer o jogo em nosso tempo livre, antes de termos uma equipe real para fazer o jogo, apenas desenhamos animadores e depois jogamos jogos de luta e nos inspiramos novamente. Então, se era um dia quente, paramos por volta das três porque estava muito quente no sótão de Dave.
E depois jogamosStreet Fighter, Marvel vs. Capcom, Samurai Shodown 3. Esses jogos são uma grande influência para nós e para a animação também. Eu realmente olhei como os jogos de luta são animados, onde você faz certas coisas quadro a quadro, como o cabelo, as roupas e os efeitos. Mas você mantém o rosto parado para não distrair muito. O que é algo que pode acontecer se houver mil inimigos na tela, como noJitsu Squad.
Baljon: Sim.O Jitsu Squadestá muito cheio. Isso é algo que você nunca jogou antes. E esse era o nosso objetivo! Queríamos dar aos jogadores algo que eles nunca jogaram antes.
Foi uma loucura completa, e estou muito feliz por termos diminuído um pouco. Tentamos muitas coisas para ver o que funcionaria bem e esperamos ter encontrado um equilíbrio satisfatório. Mesmo que os jogadores joguem com três ou quatro pessoas. É muito difícil equilibrar os beat ‘em ups em geral, porque eles geralmente são dominados quando você tem quatro jogadores.
Mas com oJitsu Squad, você já está dominado. Então tudo o que tivemos que fazer foi apenas olhar para os personagens e ver o que mais podemos fazer. A razão pela qual oJitsu Squadé tão poderoso é que é muito divertido. Você sabe o que eu quero dizer? Queremos dar aos personagens o máximo de poder possível para que você possa derrotar inimigos e chefes que também são tão poderosos.
Romero: Eu acho que é parecido com… Quando as pessoas estavam acostumadas com coisas comoStreet Fighter2, ou, você sabe,King of Fighters, e então a sérieMarvel vs.saiu, e todo mundo podia pular cinco vezes mais alto. Você pode fazer Hadoukens que são três vezes maiores. Apenas preenchimentos de tela.
Então, acho que as pessoas terão a mesma sensação quando jogarem o jogo pela primeira vez. Mas então, como oMarvel vs.série, você se acostumará e abraçará o caos.
Baljon: Eu também acho.
P: Os beat ‘em ups têm uma premissa relativamente simples, mas também têm uma longa história nos jogos. Qual você acha que é o elemento mais importante em um beat em up satisfatório? E como oJitsu Squadmantém essa experiência fresca para os jogadores modernos?
Romero: Bem, muitas coisas tornam os beat ‘em ups satisfatórios, mas a única coisa em que realmente trabalhamos duro foi a quantidade certa de hit stop quando você realmente luta contra o inimigo. Você realmente quer sentir esse grande impacto. Tivemos algumas referências comoSamurai Shodown 3, que é muito alto no impacto.Marca dos Lobos, também. Se você bater em alguém, você teria esse tipo de sentimento realmente robusto. O som tem que estar certo. Não pode ser demais. Não pode ser muito pouco; foi muito importante para nós.
Também nos concentramos muito no potencial de combinação. Quase tudo combina em tudo. Há muitos infinitos no jogo porque por que não? É suposto ser divertido.
Baljon: Também é um pouco comoGuilty Gear, certo? Quero dizer,Guilty Gear,você pode facilmente pegar um comboe enlouquecer com ele. Vimos coisas na internet, no YouTube, caras que estão tentando coisas com a demo que não tínhamos visto antes – coisas que nem sabíamos que eram possíveis. E isso é incrível.
Concentrando-se na sensação de poder, você fortalece a arma principal do seu personagem com pergaminhos. Quanto mais pergaminhos você conseguir, mais movimentos especiais você desbloqueia. Você começa com nada além de sua espada. Quando você encontra um Market Ninja, porém, eles têm pergaminhos nas costas. Derrote-os, colete o pergaminho e desbloqueie novos movimentos. É um ótimo sistema porque permite que você experimente coisas novas à medida que avança, e apenas lhe dá mais profundidade à medida que avança.
Cada membro do esquadrão também possui três armas secundárias exclusivas. E você pode combiná-los com seus ataques primários, o que lhe dá muito potencial para fazer coisas malucas.
Romero: Sim. Essas armas secundárias são baseadas em jogos comoDevil May CryeCastlevania. Nós apenas tivemos que ter variação em cada personagem. Então você fica feliz quando vê uma arma voando, você fica tipo, “Oh, eu vou pegar essa arma e posso tentar combos diferentes!” o que é gratificante. Porque a maior falha, ou o obstáculo mais difícil de superar em um beat ‘em up, é a chamada “fadiga do beat ‘em up”, onde você tem a sensação de que está repetindo a mesma coisa várias vezes. Torna-se apenas amassar botões.
Nós realmente fizemos tudo o que podíamos para impedir isso. Para fazer o jogo parecer novo. É por isso que temos tantos mundos e inimigos diferentes aos quais você precisa responder de maneira diferente. Tentamos dar ao jogador muitas maneiras diferentes de se expressar nesse meio. Estamos apenas fazendo o que achamos que gostaríamos. Você sabe, nós colocamos coisas no jogo porque também somos jogadores, então sabemos o que gostaríamos.
Baljon: Sim. E esperamos que o público reaja a isso também. Esperamos que todos gostem do que estamos fazendo. Sabemos que existem pessoas que gostam de jogos de luta. Ese você gosta de jogos de luta,mas não de lutar apenas um contra um, você sabe, porque isso pode ser extremamente desafiador. Se você está lutando contra um amigo que era muito bom em jogos de luta, como Sebastian – ele é extremamente bom emStreet Fighter –pode ser uma grande dor de cabeça. Mas se juntar a ele, derrotar alguns caras indefesos em um beat ‘em up que tem potencial e mecânica de jogo de luta… é muito refrescante e legal.
Romero: É realmente muito divertido. Sim. Jogamos todos esses jogos de luta e ficamos tipo, “por que isso não está em um beat ‘em up?” Por que não posso trocar meu personagem? Então nós apenas, você sabe, nós discutimos isso. E quando determinamos que é possível, a pergunta veio bem: “É apenas uma tag team de dois personagens?” E então decidimos: “Por que não apenas torná-lo uma tag team de todo oJitsu Squad?” Porque por que não? É divertido. É algo que gostaríamos. Então nós colocamos.
Baljon: Sim. E também é muito legal porque quando você está com dois jogadores, você pode escolher dois e dois. Então você ainda é todo o Jitsu Squad, porque essa é basicamente a experiência. Quando você joga um beat ‘em up, enquanto há uma equipe inteira por trás dele, você termina o jogo com o personagem com o qual começou. TomeFinal Fightcomo exemplo, se você joga com Haggar, você termina o jogo com Haggar. Não há como mudar o Cody ou o Guy.
Romero: A menos que você morra. E então vai te custar moedas. Tem que ser.
P: Você pode nos contar um pouco mais sobre os personagens jogáveis? Quantos há noJitsu Squad? Você já mencionou subarmas únicas. Quais são as outras coisas que diferenciam os personagens?
Baljon: Há quatro agora. E vem mais um que já prometemos no Kickstarter. Então eu não estou, você sabe, estragando a surpresa. Fizemos um dos chefes que você tem que lutar na demo em um desbloqueio do Kickstarter. Então as pessoas já sabem que ele está vindo. E esse é o Dash, que na verdade é um vilão.
Um dos personagens principais em que comecei a trabalhar primeiro foi o Hero. Ele é um ninja com um passado muito legal – uma espécie de favorito pessoal. Quando eu estava falando com Sebastian e Lauren, todos nós ajudamos a moldar os personagens. Não há uma pessoa responsável por como a tradição chegou ao que é. Mas Hero é o personagem em pé. Ele éo “Ryu” doJitsu Squad.
Novos jogadores escolheriam esse cara porque ele parece legal e é muito acessível. Seus movimentos são muito responsivos e você imediatamente se sente à vontade quando o joga. E você pensa: “ah, sim, eu sei como controlar esse cara”.
Depois, há Jazz, que é um mágico sapo. Você tem todos os tipos de poderes mágicos, você luta com um cachimbo, ele tem um grande afro. Ele é um cara negro. Pensamos em Bruce Lee lutando contra Kareem Abdul-Jabbar, porque gostávamos muito desse tipo de filme. E pensamos: “O jazz precisa ser esse tipo de personagem”.
Romero: Sim. Jazz é muito diferente de Hero porque ele faz muitos combos aéreos. Onde Hero é mais comoStreet Fighter,Jazz é mais comoMarvel vs. CapcomouGuilty Gearonde ele tem um salto duplo e muitos ataques aéreos. Mesmo que, você sabe, eles sejam tão rápidos e tão fortes, ele ainda joga muito diferente do Hero. Como você disse, ele tem a magia, e o kung-fu… ele é muito técnico.
Baljon: Sim, ele é. Ele é mais um desafio para dominar. Então, se você toca com Jazz, há mais profundidade lá. Mas isso é bom. Tipo, Ryu e Ken, eles ainda são diferentes, é claro, mas para muitas pessoas, eles meio que tocam da mesma forma.
Romero: Sim, Jazz definitivamente não é Ken. [rindo]
Baljon: Ele absolutamente não é. Não.
Há também Baby, o coelho. Ela é muito rápida. Ela é a personagem mais rápida de todas. Ela é uma personagem de projétil que usa kunai para lutar. Em combate corpo a corpo, ela conseguiu um uppercut de guarda-chuva muito legal, o que é muito bom.
Romero: Os projéteis a tornam extremamente diferente do resto dos personagens. Não me lembro de um beat ‘em up que tenha um personagem baseado em projéteis, mas realmente queríamos fazê-la sentir quevocê está jogando um shoot ‘em uponde você está apenas mantendo distância com sua agilidade e atirando inimigos com todos os projéteis.
Baljon: Sim, eu já vi muitos beat ‘em ups, mas não consigo pensar em um personagem de projétil dedicado.
Um recurso interessante que temos é o atraso de entrada. E especialmente para Baby, isso é muito legal porque ela muda de roupa. Como Sebastian disse, tínhamos essas referências e essas ideias enquanto jogávamos, comoPuzzle Fighter. Então, quando você usa delay de entrada para Jazz e Hero, é a mesma coisa, mas Baby é muito original porque ela se transforma em personagens diferentes. É muito legal vê-la fazer todos esses tipos de novos movimentos que você pode executar se usar o jogo de entrada em seu ataque. Então, simplesmente apertar os botões é possível, mas atrasando os movimentos, você pode mudar as táticas que usa para lutar com ela. E isso vale para os outros também.
Há também Aros. Ele é apenas uma máquina. Como eu mencioneino Final Fightantes, e ele é essencialmente o Haggar. O grappler.
Romero: Ele tem um grande braço de metal.
Baljon: E uma espada enorme. Ele é pesado mesmo. Ele tem um bate-estacas. Ele tem um suplex. Ele pode agarrar qualquer inimigo e socá-lo com seu braço de metal. Ele pode convocar um enorme dragão que destrói tudo com fogo.
Romero: Esse é o maior elogio que recebemos de pessoas que jogaram como Aros. Muitos jogadores disseram que geralmente não pegam os personagens grandes e pesados em beat ‘em ups, mas Aros é realmente a exceção porque ele é muito legal de se jogar. É tão satisfatório quando você pula e a espada cai no chão, há essa tremida tela gigante. Peter [Visser] fez um trabalho muito bom em torná-lo satisfatório.
Baljon: Sim. É difícil fazer uma escolha, mas Aros é muito divertido de se jogar. Nunca imaginei que Peter fosse capaz de dar tanto charme a um personagem, o que para a maioria das pessoas é sempre um desafio. Ele é um cara tão pesado, mas também tem suas armas secundárias. Há uma grande metralhadora e quando ele atira, soa como Arnold Schwarzenegger, o que é ótimo. Sebastien é responsável pela dublagem e assistiu a muitos filmes.
Aros também tem esse braço alienígena que pode atirar, um elástico que agarra os inimigos, e você pode fazer esses combos incríveis. E então você também tem uma armadura especial. E com esta armadura você pode basicamente golpear o inimigo com um campo de força, ou carregá-lo e esmagá-lo no chão, como um enorme meteoro.
Romero: É baseado no Hulk emMarvel vs.Você sabe, o movimento Gamma Crush.
Baljon: Sim, exatamente. Exatamente. É um movimento muito satisfatório para um personagem como esse, porque agora você também pode fazer malabarismos aéreos espetaculares, o que queríamos e essa arma secundária oferece essa oportunidade.
Romero: Todos os quatro personagens são muito, muito diferentes. Se você começar de novo e jogar com Baby, ou jogar com Aros, é quase um jogo diferente de jogar com Jazz ou Hero. Nós realmente não queríamos fazer dois personagens iguais porque por que iríamos?
Baljon: Não consigo pensar em outro beat ‘em up que tenha tanto trabalho em quatro personagens quanto nós. Os personagens têm a oportunidade de ativar o modo de fúria, onde recebem uma nova armadura e voltam à sua forma humana. Você só pode entrar no modo fúria por um breve período de tempo, mas enquanto estiver ativo, você terá a oportunidade de usar seu movimento especial. Quando dois ou três jogadores entram no modo fúria ao mesmo tempo, tudo explode. É um frenesi completo.”
Romero: Deu muito trabalho porque tínhamos que desenhar tudo. Primeiro no modo normal, e depois no modo de fúria de cada personagem, e depois em todos os chefes, depois os chefes entrando no modo de fúria… deu muito trabalho.
Baljon: Tudo é desenhado à mão. Foi trabalho duro.
Romero:Foi uma quantidade louca de trabalho.
Baljon: [rindo] Sim. OK. Foi louco.
P: A página Steam doJitsu Squaddiz que o título apresenta co-op e jogo remoto juntos. A cooperação presencial era uma grande prioridade para a equipe?
Romero: Sim, definitivamente. Os beat ‘em ups têm que ser jogados com co-op no sofá, porque há muita diversão que vocês podem ter juntos quando brigam por uma galinha ou quando roubam a comida um do outro.
Temos uma fase de bônus em que você pode bater um no outro. E nós apenas, todo mundo enlouquece. Ninguém se importa com o sushi que você pode pegar nos barcos – todo mundo apenas se esmaga e está rindo juntos e xingando uns aos outros, e é apenas… É parte do que faz um beat ‘em up, um beat ‘em up.
É apenasa experiência de estar na mesma sala. Como “Ei, me ajude! Estou quase morto. Vamos, me ajude!” E então você pode simplesmente ferrar um ao outro. Isso também é uma possibilidade. Isso realmente traz uma dinâmica divertida no grupo.
Baljon: Com certeza. É tanto sentar um ao lado do outro e socar um ao outro, você sabe, quando você comete um erro. Tipo, se alguém come o frango e não precisa dele, então você pode dar um soco em alguém e dizer: “Ei, por que você comeu o homem frango? Eu precisava disso!” Você sabe?
Também tivemos crianças jogando o jogo e as crianças são muito agressivas porque sabem o que querem. Quando você vêas crianças brincando no jogo, elas ficam loucas. É muito divertido porque a experiência deles é muito diferente da idade adulta. Mas eles entendem muito bem. Quer dizer, você não precisa explicar nada porque eles entendem imediatamente.
Romero: É muito gratificante ver as crianças jogando e percebendo todos os detalhes que colocamos no mundo. Eles gostam de tudo. Você sabe, como fazíamos quando éramos crianças. Você os vê trabalhando juntos, irritando uns aos outros… isso realmente dá vida à sala, o que não pode ser feito quando você joga online. É por isso que acredito que os beat ‘em ups precisam ser cooperativos no sofá primeiro.
P: Você mencionou pergaminhos colecionáveis. Você pode nos contar mais sobre o sistema de power-up?
Baljon:Claro! NoJitsu Squadexistem inimigos chamados Market Ninja. Existem três diferentes: um com uma garra, um com bombas e um com uma espada. Eles não são tão difíceis de vencer, embora no Hard Mode, isso possa ser bastante desafiador, especialmente os caras das bombas. Nosso programador é responsável por isso. Ele colocou em um desafio realmente difícil. Às vezes nós apenas enlouquecemos com o personagem e vemos o que eles podem fazer, e com a bomba Market Ninja, ele fez isso. Quando esses caras vêm e começam a jogar essas bombas, você está em um mundo de dor.
Então eles têm esses pergaminhos nas costas e você precisa coletá-los para desbloquear um novo movimento especial para cada personagem. Depois de ter pergaminhos suficientes, você pode tentar o novo movimento. Há muitos deles também. Queremos dar às pessoas a oportunidade de se acostumarem com um movimento, e então você estará pronto para o próximo. E então você está pronto para o próximo. Escolhemos fazer assim por causa do desafio. Se nós apenas jogarmos você com muitos movimentos, como fizemos com a demo, as pessoas gostam muito.
Mas agora há um desafio. Você tem que coletar essas coisas. Assim, os jogadores vão desafiar uns aos outros, porque todos querem o novo pergaminho. Eu quero vencer esse novo inimigo porque quando eu os venço, tenho acesso antecipado a um novo ataque, que todo mundo quer.
Romero: Isso quebra aquele cansaço de beat ‘em up, onde você está apenas repetindo tudo de novo e de novo, porque você realmente está trabalhando para esse novo pergaminho e esse novo movimento. Agora você pode fazer novos combos. Porque você precisa se tornar criativo com os movimentos que você tem.
P: Você tem alguma dica, sugestão ou combo favorito que gostaria de compartilhar com os leitores?
Romero: Minha dica éaprender a contra-atacar. Vai tornar sua vida muito melhor. Especialmente no Hard Mode ou Master Mode, você terá que aprender a aparar porque ficará cheio de inimigos vindos de cima enquanto estiver fazendo um movimento. E você só precisa contra-atacar porque toda vez que você faz um contra-ataque, sua força aumenta em 10%. Se você fizer 10 defesas seguidas, seus ataques estão causando o dobro de dano, o que é muito legal. É uma recompensa muito legal.
Mas fora isso… Todo mundo tem seus combos pessoais. Eu me vejo fazendo um circle combo com o Hero onde eu faço um combo normal e depois atraso o último ataque. Mas aí eu vejo outras pessoas jogando que também são muito boas, e fazem um combo totalmente diferente. Então acho que esse é um dos pontos fortes doJitsu Squad, onde você pode se expressar através dos seus combos favoritos.
Você pode jogar com o Bebê mantendo os inimigos à distância, escapando e apenas jogando mais Kunai. Ou você pode pular, usar sua broca e usar seu ataque de bruxa para sair. Há muitas maneiras diferentes de jogá-lo.
Mas sim, minha dica é aprender a desviar. Não é tão difícil quanto emStreet Fighter 3; nós o tornamos muito acessível, porque senão seria menos divertido. EmStreet Fighter 3você pressiona para a frente para desviar, o que não seria possível com o Jazz porque você correria em todos os lugares. Então fizemos um botão especial ou uma combinação de salto e ataque.
Quando você está com o Jazz, eu sugiro usar muito o seu grab porque ele tem sua língua de sapo que tem um alcance estendido. Então, se houver muitos inimigos na sua frente, você pode pegar todos eles. Você pode realmente pegar vários inimigos simultaneamente. Quando você controla Aros, você pode fazer um bate-estacas giratório em cinco inimigos ao mesmo tempo. Começou como “Ah, isso é meio estranho”, mas também é muito divertido. Então decidimos mantê-lo.
Baljon: É muito legal. Eu gostei muito, aliás, naquele outro dia estávamos tocando com Aros e Jazz e, sabe, você pode realmente trabalhar juntos agarrando os inimigos com a língua de Jazz, jogando-os contra a parede para que eles quiquem, e então Aros pega-los e piledrives-los.
Romero: Sim. Se você está tocando com Jazz, você precisa usar sua garra para realmente esmagá-los todos em um só lugar. Você realmente precisa aprender a fazer suas entradas atrasadas com o Baby. O herói tem o melhor contador. Então, contra-atacar com ele é muito importante. E jogar inimigos em outros inimigos também é muito bom com Hero, porque nos Master Modes todos os inimigos que você luta têm uma certa armadura. Então você não pode simplesmente atingi-los e esperar que eles caiam. Mas se você usar sua garra, ela quebra a armadura deles de uma vez. É muito bom para controle de multidões. Há tanta coisa que você pode fazer.
Baljon: Sim, há muito potencial.
P: Quantos níveis dura uma determinada jogada através de umJitsu Squad?
Romero: São cerca de oito mundos, eu acho, do topo da minha cabeça. E leva entre duas e meia a três horas, que é o que você quer em um beat ‘em up. Percebemos que se um beat ‘em up demora muito, fica chato. E se for muito curto, então, não é satisfatório. Então nós apenas testamos até encontrarmos o ponto ideal para chamar a atenção das pessoas e mantê-lo atualizado.
Baljon: As crianças que estavam jogando tinham entre oito e doze anos e é extremamente difícil deixar crianças dessa idade satisfeitas por cinco minutos. Então, se eles estão empolgados com esse tipo de tempo de jogo longo, então você sabe que está tudo bem. Você sabe o que eu quero dizer?
Romero: Certo. E então eles queriam jogar novamente com os diferentes personagens.
Baljon: Sim, exatamente. Eles só querem começar de novo e dizer: “Ei, podemos tentar os outros?”
Romero: O valor do replay é muito grande. Se você quiser vencer o jogo com todos os personagens, é claro que terá um dia bem longo, mas vale a pena porque todos os personagens são muito diferentes.
P: O trailer oficial deJitsu Squadmostra alguns personagens convidados, incluindo Yooka-Laylee. Como esses personagens se envolveram com o jogo e que papel os personagens convidados ocupam?
Baljon: Na verdade, começou quando fomos abordados pela Playtonic, pedindo uma colaboração. Já tínhamos uma editora, então estávamos conversando e eles adoraram o jogo.
Eles tocaram a demo e se divertiram muito. E eles disseram: “Talvez possamos fazer outra coisa como uma colaboração”. Então dissemos: “Como você se sentiria se pudéssemos fazer algo como um personagem de assistência?” Nós mencionamos isso e eles adoraram a ideia. Não demoramos muito para implementar.
Estávamos conversando com ele e tivemos uma conexão muito boa. E então, você sabe, apenas um telefonema muito bom e amigável. Nós realmente queríamos fazer algum tipo de colaboração apenas porque achamos que seria uma boa combinação porqueYooka-Layleeé tão colorida. E nósamamosYooka-Laylee.É um grande, grande jogo.
Romero: Nós apenas propusemos, como sempre fazemos. Quando temos uma ideia, tipo “oh, não seria legal seYooka-Layleeestivesse no jogo? Sim, seria legal. Tudo bem. Vamos perguntar a eles.” É basicamente assim que acontece. Foi o mesmo com Maximillian Dood. Quando estávamos fazendo o jogo no começo, sempre trabalhávamos de manhã e, na hora do almoço, tínhamoso canal do Maximillian Dood no YouTubeenquanto comíamos sanduíches. E pensamos, seria muito legal se ele gostasse dessa bunda grandeMarvel vs.hiper feixe. Então pensamos, talvez devêssemos desenhar e enviar para ele e perguntar se está tudo bem. E ele absolutamente ama como parece. Na maioria das vezes, quando temos uma ideia como “Ah, isso seria legal!” nós somos como “Tudo bem. Vamos apenas tentar fazê-lo. Basta fazê-lo e enviá-lo para eles. Apenas faça.”
Baljon: Isso é verdade. E talvez, talvez, você sabe com oJitsu Squad 2, quem sabe, talvez, talvez nós, possamos lidar com mais pessoas que já conhecemos e apenas ver o que acontece. Quero dizer, estamos sempre abertos para colaboração. E, claro, com o Kickstarter, achamos que seria muito legal dar às pessoas a oportunidade de se tornarem personagens de assistência. E é isso que está acontecendo agora. Nós temos, são apenas personagens que são patrocinadores do Kickstarter.
Perguntamos a eles o que eles queriam. Perguntamos a eles que tipo de ataque eles gostariam, que tipo de terno usariam e o que diriam. Então eles têm um diálogo real, ou gritam algo no jogo. Parece muito, muito legal. Ficamos muito felizes em trabalhar com essas pessoas porque não era difícil trabalhar com elas. Eles tiveram ideias muito legais. O personagem está indo muito bem. Isso também é por causa de Lauren, você sabe, como eu disse, ele está muito familiarizado com como fazer personagens com uma aparência muito legal. E sim, ele fez um trabalho maravilhoso ao transformar pessoas normais, com rostos normais em personagens de desenho animado, o que é difícil para começar.
Romero: Sim, sempre tentamos se temos uma ideia legal. Basta enviar uma mensagem. É fácil. Se não funcionar, você não perdeu nada.
P: Você pode nos contar sobre sua equipe?
Romero: No momento, são seis ou sete. Mas, sim, começamos com nós dois. E depois disso, adicionamos meu irmão, Lauren, e Peter Visser, o codificador. E depois disso, conseguimos um estagiárioque era tão bom que também precisávamos contratá-lo.
Baljon: Ele está no mesmo nível. Ele realmente sabe o que são jogos de luta.
Romero: E então, depois disso, adicionamos Lex à equipe. Como somos um estúdio tão pequeno e temos tanto a fazer, adicionamos o Lex para carregar um pouco essa carga, apenas para distribuir as tarefas. Sim. Temos uma equipe muito boa. Nós nunca brigamos. Nós sempre concordamos com todos e é sempre divertido.
Baljon: Isso é verdade. Acho que há um entendimento mútuo do que gostamos. Quando sua equipe é composta por pessoas que gostam de jogar RPGs, jogos de futebol ouCall of Duty… quando você gosta desses jogos, você gosta desses jogos. Ter uma equipe tão conectada, porque conhecemos tão bem esses tipos de jogos de luta, torna as coisas muito mais fáceis. Se estamos falando de um movimento especial de um jogo específico e todos sabemos do que estamos falando, fica muito mais fácil. Você sabe de que tipo de humor estou falando? Sim eu sei. OK. Então você sabe o que eu quero? Sim é isso! Isso realmente ajuda a nos conectar.
P: Você pode nos contar mais sobre a música e os efeitos sonoros projetados para oJitsu Squad?
Romero: Então, a música eu comecei há muito tempo, também em 2016, quando comecei com Dave. Eu não estava realmente focando em música de videogame antes disso, mas trilhas sonoras de filmes e apenas faixas regulares. Mas eu joguei tantos videogames ao longo da minha vida que isso fez um círculo completo. Sabe, quando comecei a trabalhar neste jogo, comecei a fazer música de videogame, com base em todas asminhas trilhas sonoras favoritas– comoStreet Fighter 2,Mega Man X,Metal Slug –todas essas trilhas sonoras. Realmente veio um círculo completo para mim como, “oh sim, isso é o que eu sei.”
Mas já que Jitsu Squad é um jogo de arte de alta resolução e não gráficos de pixel, eu não queria ter MIDIs ou, você sabe, música baixa baseada em samples se encaixaria no jogo. Então eu fiz o mesmo tipo de música que os jogos antigos, mas eu apenas reformulei para que se encaixasse melhor com a imagem. Porque se você tem um videogame realista, precisa adicionar música realista para combiná-lo. Se você emparelhasse música de 8 bits comUncharted, seria muito estranho. Mas, novamente, se você colocar música deUnchartedembaixo deMega Man, também seria muito estranho. Então eu precisava encontrar os instrumentos certos que combinassem com oJitsu Squad, ou seja, um jogo que se parece muito com um jogo antigo.
Ele grita como um jogo dos anos noventa, mas também é mais HD do que jogos de 16 bits. Então, quando escrevi a trilha sonora, peguei pedaços como o hit da orquestra e o baixo dormido, que são muito old school, como SNK e Mega Man. Sim, é uma grande mistura de coisas diferentes. E também sim, algumas inspirações de coisas comoDragon BalleFist of the North Star, mas tem sido uma longa jornada para mim também.
É muito divertido ouvir as demos que eu tinha, em 2016, 2017, porque a sensação já estava lá, mas há muito polimento na trilha sonora apenas por não estar satisfeito o suficiente com o som. Da mesma forma que oJitsu Squadé exagerado, a música também às vezes é um pouco exagerada.
Então você tem o tema principal, que está espalhado por todo o jogo. É muito engraçado porque acho que o time principal foi a primeira coisa que fiz. A melodia principal veio na minha cabeça enquanto eu estava no carro e voltando do trabalho para casa. Cheguei em casa, toquei piano e, de alguma forma, esse se tornou o tema principal. E, mais tarde, fiz letras para eles, que cantei para o primeiro trailer do Kickstarter – e o segundo também. E tivemos alguém, um amigo de Dave, que traduziu a música tema para o japonês. E então eu cantei em japonês também. Se minha pronúncia estivesse certa. Mas é muito engraçado.
Um dia eu quis gravar uma faixa para a fase de surf. E eu também tinha uma faixa com vocais. Eu fui para o estúdio e tentei gravá-lo e fiquei tipo, sim, eu não sei. Não é, acho que não vai funcionar. e eu fiquei tipo, quem é, quem vai cantar essa música. Você sabe? Como soa?
E notei que eu realmente tento imitar oCrush 40. A maneira como Johnny Gioeli canta. E então eu cheguei em casa naquela noite e fiquei tipo, “Sim, quer saber? Só vou mandar uma mensagem para eles. Vou mandar uma mensagem para o Johnny para ver se ele gosta de uma música.” E então ele respondeu e disse: “sim, eu realmente gostei da música e gostaria de gravá-la”. Então, de repente, tivemos oCrush 40– Johnny – que está tocando as músicas, o que é muito legal, porque eu cresci ouvindo essa música, e é uma grande influência para mim. Também é divertido.
Por exemplo, a música de crédito que ele canta também, que escrevi em 2016, ainda tenho a demo antiga. E eu escrevi as letras naquela época, no estilo de seu canto. Então é realmente um círculo completo que ele está se juntando. E estamos muito felizes com essa colaboração.
Apenas perguntando, você sabe, apenas tentando, nós fizemos a música, e então foi tipo, seria legal se Johnny cantasse. “Tudo bem. Vou mandar uma mensagem para ele. Isso é tudo que existe. Se ele disser não? Bem, então tentamos outra coisa.” Mas ele disse “sim”, então isso é muito legal. Estou muito feliz com o resultado da trilha sonora. E espero que as pessoas gostem quando sair em CD ainda este ano.
Em termos de design de som, eu queria fazer o máximo de sons do zero para que, se as pessoas ouvissem oJitsu Squad,soubessem que é oJitsu Squad. Porque se você usar muitos sons de estoque, esses sons exatos já estarão em outros jogos. Você sabe, se você ouvir Mario pular, você sabe que éMario. Então eu queria manter aquela velha escola, tipo de som de anime. Então eu decidi usar apenas as formas da velha escola de gravação. Apenas passando tudo por um amplificador de guitarra para obter aquele som bruto e desagradável que você ouve, nesses animes antigos comoDragon BalleFist of the North Star. Percebi que a guitarra com som sujo era o que estávamos procurando.
Então eu apenas batia na parede e aumentava o amplificador ao máximo. Ou, você sabe, pegue uma faca, raspe, e então pegue os agudos disso e coloque muitos delays nele e misture com sintetizadores. Porque eu realmente precisava pensar como, como eles faziam esses sons em jogos antigos? Em animes? Alguns sons são tão estranhos, mas sintetizar eram bem novos.
Então percebemos que era muito alto e muito ocupado. Então eu disse, precisamos fazer a mesma coisa que acontece nos jogos da velha escola, onde se você faz um movimento e depois faz o movimento novamente, o som apenas se repete. Como o “Tiger-Ti-Ti-Ti-Tiger Uppercut” de Sagat! e isso realmente ajuda a acalmar um pouco as coisas.
Baljon: É uma trilha sonora realmente matadora, para ser honesto. Quer dizer, não estou dizendo isso porque éJitsu Squad –eu realmente amo isso. Músicas muito, muito cativantes. É o mesmo que coma sérieMega Man X, especialmente a do Super Nintendo quando começou. São músicas muito cativantes e eu adorava essa música.
Romero: Sim, eu fiz muito cativante de propósito. Não é música dinâmica, como você tem hoje em dia, porque aí você não conseguiria jogar o jogo e saber onde está a música. Você sabe, uma das minhas trilhas sonoras favoritas éStreet Fighter 2. porque toda vez que você joga o jogo,você sabe como é o tema do Guiles. Então você pode assobiar enquanto está jogando. E eu realmente tentei fazer melodias melódicas. Não há muito ambiente nele. É tudo inspirado por aqueles jogos antigos, que são muito melódicos. Você sabe, há muitas influências. Ennio Morricone, também. Sim. Posso dar uma lista gigantesca, mas acho que mencionei as mais importantes.
P: Você tem algum plano de suporte pós-lançamento para oJitsu Squad? Está pensando em uma continuação? O que o futuro guarda?
Romero: Vamos atualizá-lo e balanceá-lo, é claro. Vamos ver como as pessoas jogam. Se virmos que as pessoas lutam com uma coisa, ou se algo é muito fácil, podemos equilibrar facilmente. Haverá remendos. Porque não melhorar o jogo? E também vamosadicionar o Survival Modee o Dash. Também vamos adicionar alguns itens. Queremos tornar o jogo o melhor possível.
Baljon: É muito gratificante ver as pessoas jogando. Você pode aprender muito com isso. Nós gostamos de ouvir. E foi isso que aconteceu quando lançamos a demo durante o Kickstarter. Vimos pessoas jogando a demo. Então, sim, tentamos saborear isso e procurar coisas que podemos mudar com muita facilidade.
Há também coisas do Kickstarter em que estamos trabalhando, e vamos trabalhar nisso primeiro para garantir que as pessoas também tenham esse conteúdo.
E sim, há coisas novas no horizonte. Há um novo jogo chegando, mas não podemos dizer nada sobre isso. Ainda não.
Romero: Vamos continuar fazendo jogos.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
Baljon: Você sabe, algo que realmente me inspirou pode parecer brega, mas é verdade. Se você compraro jogoSonic the Hedgehogpara o Mega Drive, a caixa do jogo tinha uma mensagem que não fazia absolutamente nenhum sentido, pois não tem nada a ver com o jogo, mas dizia: “Siga seu sonho”.
Nunca ouça o que as pessoas diriam para te derrubar e te tirar de onde você quer ir. Está apenas na capa do primeiro jogo doSonicque foi lançado pela Sega. E é tão inspirador saber que, se você quer alcançar algo e acredita fortemente nisso, pode ter sucesso se sempre seguir seu coração. Cerque-se de pessoas que o entendem, tornam as coisas possíveis, ouvem você e o ajudam a enfrentar desafios.
[FIM]
Jitsu Squadjá está disponível para PC. Está em desenvolvimento para consoles.