Loddlenaut é um novo jogo indie em desenvolvimento que combina os gêneros de pet-sim e jogos de sobrevivência. Os jogadores assumem o papel de um guardião interestelar que é enviado para o planeta alienígenasubaquático de GUP-14, encarregado de limpar os oceanos do planeta. Durante as aventuras oceânicas do jogador, ele entrará em contato com os habitantes originais do planeta, os loddles. Essas fofas criaturas parecidas com axolotes podem ser criadas e se tornarem amigas como parte da experiência principal do Loddlenaut.
O estúdio por trás doLoddlenauté o Moon Lagoon, com sede em Austin, Texas e composto por dois desenvolvedores. Ricardo Escobar cuida da programação e arte tecnológica, e Jin-Young Sohn cuida da arte,modelagem 3De design de níveis. Em entrevista ao Games wfu, Escobar falou sobre a jornada de desenvolvimento do jogo, desde o início como um projeto estudantil até sua campanha bem-sucedida no Kickstarter, os principais temas sobre conservação dos oceanos noLoddlenaute muito mais. Entrevista foi editada para brevidade e clareza.
P: Parabéns por sua campanha bem-sucedida no Kickstarter e por alcançar seu objetivo!
Um obrigado. Sim, espero que possamos começar a desbloquear mais algumas metas estendidas. Estamos super empolgados com o quanto todo mundo está empolgado com o nosso jogo. Tem sido muito bom receber todo esse apoio.
P: Falando sobre o Kickstarter, obviamente é onde muitos desenvolvedores buscam financiamento coletivo para seus jogos. O que fez você decidir usar o Kickstarter paraLoddlenaut, ou você considerou alguma alternativa?
R: Quando começamos este projeto como estudantes na NYU, tínhamos essa classe onde pessoas diferentes da indústria vinham todas as semanas e faziam um pequeno painel. Uma semana, tivemos Anya Combs, Diretora de Divulgação de Jogos no Kickstarter, que veio e falou sobre como oKickstarter pode ser útil, como algumas pessoas podem pensar que se você for indie você precisa ter uma editora ou ter uma família muito rica, ou você precisa fazer Kickstarter. Essa aula nos ajudou a perceber que você pode seguir o caminho que quiser.
Você pode fazerKickstarterem uma editora, e algumas editoras exigem jogos independentes para fazer Kickstarters. Por isso, sempre quisemos trabalhar com uma editora para ajudar a tornar este jogo algo maior. Mas também percebemos desde o início que este jogo poderia realmente se beneficiar de ter uma comunidade por trás dele. Sempre quisemos trabalhar em um jogo onde houvesse um wiki no nosso jogo, que não fizemos. Kickstarter, além de arrecadar fundos, é uma ótima maneira de construir uma comunidade de pessoas realmente dedicadas por trás do seu jogo antes do lançamento. Então, entramos em contato com Anya Combs no Kickstarter, e estamos conversando com ela desde o verão do ano passado, e achamos que ficaria bem no Kickstarter, sendo o tipo de jogo que é.
P:Loddlenautfoi destaque no Wholesome Direct do mês passado. Você acha que isso ajudou a direcionar as pessoas para o seu Kickstarter?
R: Sim, absolutamente. Uma de nossas maiores decisões que tivemos que tomar foi lançar nosso Kickstarter no mesmo dia do Wholesome Direct, ou alguns dias depois. Nos disseram que o melhor dia para lançar um Kickstarter é sempre uma terça-feira. Fins de semana são os piores. A Wholesome Games disse então que seria no sábado, no início da E3. Então pensamos, vamos esperar e lançar na terça-feira depois? Mas é no mesmo dia da grande conferência da Nintendo, não queremoscompetir comBreath of the Wild 2. Corremos o risco de lançar no que normalmente seria um dia ruim para o Kickstarter, apostando em que todos estivessem super atrás dos Wholesome Games. Eles foram muito gentis em nos dar o último lugar no final do showcase. Acho que sem isso não seríamos financiados agora. Olhando para nossas estatísticas, uma grande parte do nosso financiamento veio diretamente do site da Wholesome Games. Somos muito gratos a eles e estamos felizes por termos arriscado lançar ao mesmo tempo que essa vitrine.
P: OLoddlenautcomeçou como um projeto de tese. Olhando para trás de onde você começou com o jogo para onde você está agora, como se sente?
R: Parece muito estranho. Ao longo do caminho, foi muito estranho, porque ainda somos apenas duas pessoas fazendo este jogo nesta sala, e estamos vendo todas essas pessoas que nunca conhecemos empolgadas para jogar nosso jogotalvez no Nintendo Switch. ou se se trata de Xbox. Para nós, ainda não parece um jogo real, porque estamos apenas trabalhando nele. Começamos a ser apresentados pela Wholesome Games quando ainda era um projeto de estudante. Nós somos como “O que está acontecendo?” e estamos apenas tentando cumprir os prazos dos alunos e garantir que nossos professores aprovem o que estamos fazendo. Enquanto isso, começamos esta conta no Twitter [oLoddlenaut] apenas para nos divertir e liberar GIFs em andamento.
Isso foi louco de ver – nosso primeiro tweet real quando éramos estudantes decolou e foi apresentado em todas as diferentes contas do Twitter. Recentemente, nesta semana, voltamos e iniciamos nossa versão original do jogo e twittamos sobre isso. Nós não percebemos o quão cinza tudo parecia quando éramos estudantes. Acho que ao longo do caminho pensamos “oh, isso parece muito bom”, e então, um mês depois, pensamos “oh, isso parece muito bom também”. Então, um ano depois, “como achamos que isso parecia bom?” É divertido ver o progresso, com certeza.
P: Os jogadores são guardiões enviados para o planeta alienígena GUP-14. À medida que exploram, os jogadores aprenderão mais sobre a GUPPI, uma megacorporação que costumava estar no planeta. Como Moon Lagoon entrelaçou isso nos principais elementos de jogabilidade?
R: A principal maneira que planejamos entregar essa história de fundo é encontrar entradas de diário, entradas dediário holográficoque são deixadas em todo o oceano. Esses serão escritos por funcionários da GUPPI. Ele dará um pouco da história sinistra do que o GUPPI poderia estar fazendo lá, mas da perspectiva de um funcionário. Esperançosamente, uma perspectiva mais humana. Tipo, “Ei, eu trabalho aqui, mas não aprovo o que os executivos estão fazendo, mas é um trabalho, tenho que pagar aluguel”. Esperamos que desta forma possamos entregar a história da tradicional grande corporação ruim, enquanto ainda contamos um lado mais humano dela, e como nem todos que estavam lá são apenas esse traje maligno. Pode haver alguns trajes malignos que estão em posições mais altas, mas você tem um lado da humanidade que estava trabalhando lá.
P: Existem vários biomas diferentes planejados para o GUP-14. Como Moon Lagoon conseguiu diferenciar cada bioma?
R: Começamos pensando como a maioria dos videogames pode ter uma região desértica e uma região ártica, mas estamos um pouco limitados porque tudo está debaixo d’água. Quanto mais analisamos, descobrimos que existem certas áreas no oceano da Terra onde parece que está nevando, ou pode haver essas enormes crateras que são platôs espalhados por toda parte. Um dos nossos ambientes mais detalhados agora é um lugar com muitas dessas grandes crateras com topos planos, e baseamos isso emPonyodepois de ver uma cena muito legal com esses planaltos gramados no oceano. Quanto mais analisamos o que pode existir nos oceanos da Terra, já é suficientemente estranho. O ambiente meio que se faz nesse ponto.
P: Comoo Loddlenautse passa inteiramente debaixo d’água, há elementos de sobrevivência adicionados ao jogo, como a necessidade de reabastecer os recursos de oxigênio e energia. O que aconteceria se os jogadores não reabastecessem esses recursos?
R: Isso tem sido difícil para nós equilibrarmos. Não queremos que seja “oh, você ficou sem oxigênio e agora está morto”. No momento, estamos mais inclinados para a rota dejogos comoStardew Valley, onde se você ficar sem energia, poderá desmaiar e acordar de volta à sua base. As pessoas para quem você trabalha o trouxeram de volta, mas ao longo do caminho você perdeu metade do seu inventário. Então, se você quiser recuperá-lo, precisará se aventurar para coletar todos esses itens novamente. Pode ser complicado procurar todos esses itens porque eles se espalham e podem afundar no fundo do oceano.
P:Loddlenaut‘s se inspira em diferentes jogos comoTamagotchi,Subnautica,ABZUe Sonic Adventure 2. Alguma delas é a principal fonte de inspiração?
R: Sim, definitivamente. OChao Garden deSonic Adventure 2. Essa era a ideia original do jogo, antes de pensarmos em qualquer outra coisa. Precisamos fazer uma nova versão do Chao Garden. Foi tão divertido no passado, e muitas pessoas estavam esperando a Sega fazer um spin-off oficial. Pensamos: “por que não fazemos isso nós mesmos?” Então, e se tudo estivesse debaixo d’água, e você estivesse criando essas pequenas criaturas parecidas com peixes. Então, a limpeza veio depois disso. A ideia inicial era que tivéssemos que fazer um jogo subaquático Chao Garden.
P: Inspirado no Chao Garden, você criou os loddles. Por que eles são baseados em axolotes?
R: Originalmente, estávamos pensando que eles seriam todos os tipos de criaturas diferentes. Talvez uma pequena criatura alienígena do tipo tartaruga ou uma criatura do tipo sapo, mas definitivamente deve haver uma criatura alienígena do tipo axolotl. Eles são muito fofos e já parecem meio alienígenas. Quanto mais analisamos os axolotes e sua biologia, eles já meio que evoluem. Eles parecem do jeito que são porque estão presos nesse estado infantil, mas se o ambiente mudar, eles passarão por uma metamorfose, transformando-se em típicas salamandras mais escuras. Se já existe um animal que pode fazer isso, e eles podem regenerar membros, por que não baseamos isso inteiramente neles?
Todo mundo adora axolotes. Podemos fazer muito para que os axolotes se adaptem com base em seus arredores, com base em sua dieta, crescendo de maneiras diferentes. Também fizemos um pouco de pesquisa, não apenas em axolotes, mas em outras salamandras semelhantes. Eles tendem a ser muito adaptáveis a um bioma muito específico. Na Texas State University, há esse tipo específico de salamandra que vive apenas em um lago no estado do Texas, e está adaptado para sobreviver apenas nessas águas específicas, e todas as suas características são inerentes a esse local específico. A adaptabilidade natural das salamandras serviu bem para ter aquele mecânico Chao Garden onde elas crescem dependendo do que você as alimenta.
P: Haverá outras criaturas para descobrir nos oceanos do GUP-14, além dos loddles?
R: Sim. Originalmente, pensamos que seriam apenas os loddles e as diferentes formas em que eles evoluem, mas se você está trazendo vida de volta a um oceano, você quer vê-lo realmente exuberante e animado. Então, nosso plano é que, uma vez que você limpe diferentes biomas, começará a haver – o que chamamos de – bichos ambientais que entrarão. Você não precisa necessariamente criá-los ou interagir com eles da mesma maneira que faria com o loddles, mas dão uma sensação de vida a um ambiente. Podem ser pequenas enguias alienígenas que saem das rochas que você acabou de limpar. Na verdade, é um dos nossos níveis de recompensa em nosso Kickstarter. Estamos fazendo com que nossa comunidade ajude a projetar essas criaturas conosco.
P: Anteriormente, você explicou que os jogadores não possuem os loddles como animais de estimação, ao contrário de outros jogos do estilo pet-sim. Existe uma mensagem ecológica que você quer que os jogadores ajudem a entender com esse conceito?
R: Parte disso se originou com o que queríamos mudar no Chao Garden. Lembro-me de me divertir com isso quando criança, mas olhando para trás, era meio estranho como você criava o Chao para competir ou lutar entre si e brincar com eles como brinquedos. Voltamos a tocar Chao Garden, e se pulássemos para o lado errado, isso catapultaria o Chao para o lado, e ficaria muito triste.
Pensamos que, se estivéssemos limpando este oceano e tentando reintroduzir esses loddles de volta ao seu habitat natural, gostaríamos de ter todos os elementos que tornam os sims de estimação divertidos, mas como poderíamos fazê-lo de uma maneira que eles não são realmente seu animal de estimação. Além disso, foi parcialmente inspirado por quando eu era criança, eu lançava PokemoncomoPokemon RedouBlue, e a ideia de que talvez eu encontrasse esse Charizard na natureza, apenas fazendo suas próprias coisas. Queremos que as pessoas tenham esse momento emLoddlenaut.
Você criou e ajudou a trazer este loddle de volta à vida, e eles cresceram tanto, e agora é hora de dizer adeus. Mas eles ainda estão por aí fazendo suas próprias coisas, e você pode encontrá-los apenas vivendo a vida no recife de coral. Ter uma relação mais complexa entre jogadores e seus animais de estimação é algo que queríamos explorar.
P: Os jogadores poderão se comunicar com os loddles piscando as luzes do capacete. Você pode explicar como esse estilo de comunicação em código Morse funcionará?
R: No momento, a maneira como funciona é que eles repetirão qualquer pequena sequência que você enviar para eles. É como uma forma básica de reconhecimento: “Ei, eu entendo que você está tentando se comunicar comigo.” Esperamos que quanto mais você se comunicar com eles, mais eles confiarão em você. Não temos certeza de como conseguiremos fazer isso, mas quero fazer isso funcionar: se você enviar uma determinada mensagem e fizer isso várias vezes para um pequeno em particular, isso será gravado na pequena memória deles . Então, quando você tiver aquele momento de soltá-los na natureza e mais tarde encontrá-los, eles enviarão essa mensagem de volta para você. Tipo, “Ei, eu me lembro de você. É assim que costumávamos nos comunicar.” Então, como forma de formar um vínculo muito básico entre o jogador e os loddles,
P: Há uma mensagem clara sobre a conservação dos oceanos emLoddlenaut. O que você espera que os jogadores aprendam ou entendam sobre nossos próprios oceanos que eles ainda não podem?
R: Isso era algo que estávamos tentando encontrar um equilíbrio complicado entre ter um jogo que obviamente tem como temaideias de restauração de oceanos e práticas sustentáveis, e apenas a conservação dos oceanos em geral, sem ser muito pesado. As pessoas naturalmente tendem a resistir às mensagens se sentem que estão sendo ensinadas ou ensinadas abertamente. Nosso objetivo desde o início era que queríamos criar um jogo que fosse simplesmente divertido, e que tivesse mecânicas de limpeza porque a limpeza é divertida e satisfatória de se fazer.
Então, talvez, alguém jogue o jogo e realmente goste, então talvez esqueça por um tempo, mas então eles vão visitar um aquário local, e então eles percebem que “todas as coisas nesta pequena placa que estou lendo [ no aquário] sobre cultivo de algas marinhas, esta é a mesma coisa que eu estava fazendo emLoddlenaut, e eu não sabia que era algo que poderia ser feito aqui na Terra.” Portanto, reforçando uma consciência mais subconsciente de como podemos reconsiderar nosso relacionamento com nossos próprios oceanos e o que podemos fazer para preservá-los.
P: Houve um vazamento recente de gás de um gasoduto submarino no Golfo do México que fez com que o oceano – literalmente – pegasse fogo. Depois de ver isso, vocês, como desenvolvedores, têm algum novo senso de urgência no desenvolvimento doLoddlenaut?
R: Posso dizer que, felizmente, com essa atenção extra que temos recebido com o Wholesome Direct e o Kickstarter, estamos começando a buscar parcerias com organizações que promovam a conservação dos oceanos. Coisas dessa natureza, eu não estou autorizado a revelar coisas ainda. Isso é algo, desde o início, pensamos que seria tão legal se isso pudesse se expandir para colaborar com pessoas que normalmente não trabalham no espaço do jogo ou normalmente não têm voz transmitindo sua mensagem através de jogos .
Como estamos trabalhando neste jogo, parece que todos os meses ligamos as notícias, e é algo novo relacionado a como as coisas não estão ótimas. Sentimos mais uma responsabilidade, mais do que apenas fazer um jogo sobre limpeza e deve ser divertido – agora queremos ter certeza de que entendemos a ciência certa. Ou pelo menos preciso o suficiente para que não estejamos deturpando o trabalho necessário para salvar nossos oceanos, e quão terríveis as coisas são, e quão terríveis as coisas podem ficar.
P: O ano passado foi tumultuado para quase todo mundo por vários motivos. A pandemia afetou o desenvolvimento deLoddlenautem algum grau?
R: De certa forma, tivemos sorte de ser apenas dois de nós trabalhando no jogo, e vivemos juntos o tempo todo em que trabalhamos nele. Portanto, não tivemos que passar de trabalhar um com o outro pessoalmente constantemente para, de repente, ter quedescobrir o trabalho remoto. O outro lado é que é difícil compartimentar um projeto se você está preso em seu quarto trabalhando nele constantemente. Uma coisa é estar super motivado para trabalhar em um jogo, mas se você for forçado a entrar em uma sala e não puder fazer nada além do que pode fazer dentro, é como “Bem, se eu não posso sair , então talvez eu esteja perdendo tempo se não estiver trabalhando no jogo 24 horas por dia, 7 dias por semana.” Então tem sido muito difícil para nós resistir a esse desejo.
Acho que conseguimos muito bem, mas o bloqueio começou enquanto ainda éramos estudantes e encerrando o lado da tese deste projeto. Isso foi meio chato, esperávamos exibir o jogo em uma grande vitrine de final de ano. A maior coisa que não tivemos são pessoas sentadas em uma cadeira e assistindo-as jogar o jogo. Essa foi a maior coisa que perdemos, entrando na pandemia, que todo desenvolvedor de jogos praticamente perdeu. Apenas vendo como as pessoas reagem quando pegam o controle e se movem pela primeira vez. Isso é algo que tivemos que contornar.
P: Como desenvolvedores baseados em Austin, Texas, como vocês se saíram durante as tempestades de inverno no início deste ano?
R: Passamos ilesos. Temos muita sorte de vivermos na mesma rede elétrica de um hospital. Então, embora a energia de todos tenha acabado, a nossa não, pois eles queriam garantir que o hospital continuasse funcionando. Fomos mais afetados com o grid do Texas sendo mais estressado novamente, por causa do calor. Todo fim de semana ou assim temos o poder sair. Na verdade, a energia acabou no dia seguinte ao lançamento do Kickstarter, e tivemos muita sorte de não ter acabado no momento em que apertamos o botão de lançamento.
P: OLoddlenautestá atualmente planejado para um lançamento para PC e Mac. Enquanto você prevê trazê-lo para o Nintendo Switch, isso está confirmado ou ainda está nos estágios iniciais?
R: Não confirmado, mas é algo que queremos fazer de tudo para que aconteça. Não queremos confirmá-lo até que basicamente o tenhamos em nossas mãos e o estejamos jogando no Switch. Desde o início, queríamos ter o jogo no Switch. Então estamos tentando fazer isso acontecer.
P: Algum plano para oLoddlenautchegar também aos consoles PlayStation ou Xbox?
R: Não temos motivos para não querer estar nessas plataformas, e adoraríamos que o jogo estivesse no maior número possível de plataformas, já que o Switch é nossa prioridade. Essa é parte da razão pela qual começamos o Kickstarter, somos apenas duas pessoas. Eu, sendo o programador, nunca fiz um jogo de console antes. Então eu quero fazer isso, só não sei como, e todo mundo me diz que é muito difícil. Não estamos tentando prometer, mas estamos mantendo tudo em aberto e garantindo que todos saibam que queremos que esteja no Switch tanto quanto todo mundo.
P: Em relação ao lançamento doLoddlenautpara PC e Steam, muitos jogos independentes gostam de ser lançados em Acesso Antecipado.O Loddlenauttambém tem acesso Alpha e Beta como parte de certos níveis do Kickstarter. Você prevê o lançamento no Acesso Antecipado paraLoddlenautou acha que receberá feedback suficiente no Alpha e no Beta?
A: Ainda é algo que estamos indo e voltando. Vimos muitos jogos com gêneros semelhantes aos nossos,use muito bem o Acesso Antecipado. O maior deles sendoSubnauticaeSlime Rancher. O Alpha e o Beta podem acabar servindo a esse propósito, mas sempre será “onde estamos daqui a um ano”. Já desde o Kickstarter, tem sido muito bom. Todos os dias recebemos novas sugestões para o jogo, ou novas maneiras de mudar algo que não tínhamos pensado antes. Dessa forma, o Acesso Antecipado parece realmente ótimo, mas não queremos lançar um Acesso Antecipado apenas porque está inacabado. Queremos que seja uma maneira intencional de trazer a comunidade mais a bordo para nos ajudar a projetar o jogo.
P: Se você pudesse dizer a uma pessoa que nunca ouviu falar deLoddlenautantes uma coisa para fazê-la investir no jogo, o que seria?
R: Geralmente, depende da leitura que eu recebo de uma pessoa. Eles conhecem os jogos? Eles amam axolotes? Acho que nosso objetivo é: é um jogo que acontece inteiramente em um planeta oceânico, e seu trabalho é limpar todo o oceano e criar essas pequenas criaturas alienígenas que crescem de maneira legal com base nos alimentos que comem. Esse é o nosso discurso de elevador conciso.
[FIM]
Loddlenautestá em desenvolvimento para PC com lançamento previsto para 2022.