A crise de última hora se tornou uma prática padrão para grande parte da indústria de jogos. Pode parecer que todos os outros lançamentos AAA vêm com histórias deturnos de 16 horas nos desenvolvedores de jogose outras condições de trabalho insuportáveis. Um jogo que não teve esse problema éMass Effect 2.
A BioWare moderna é infelizmente conhecida pelo comportamento de trituração. No entanto, esse não foi o caso em 2010, com o jogo que muitos consideram o pico da franquia,Mass Effect 2. A versão Xbox 360 deMass Effect 2tem impressionantes 96% no Metacritic. As versões para PC e PS3 receberam elogios semelhantes. Com base no cenário moderno de desenvolvimento de AAA, pode-se supor que esse sucesso veio ao custo de condições de trabalho genuinamente terríveis. Acontece que exatamente o oposto era verdade, eMass Effect 2teve o menor tempo extra de qualquer jogo da série.
Cian Maher, o editor-chefe de recursos do TheGamer, conversou com vários membros da equipe de desenvolvimentode Mass Effect 2 .Eles revelaram queMass Effect 2não foi apenas o menos desagradável de se fazer, mas chegou mais perto de seu prazo e orçamento originais. De acordo com o designer de jogabilidade sênior Patrick Moran, “paraMass Effect 2, conseguimos abordar a maioria dos itens e ter a história do jogo totalmente jogável mais de um ano antes do lançamento”. Ele também descreveu quãopouco deMass Effect 2acabou no chão da sala de ediçãoem comparação com outros jogos em que trabalhou. A equipe realmente enviou mais conteúdo do que a BioWare planejou inicialmente. Na experiência de Moran, isso é uma ocorrência fenomenalmente rara.
Moran atribui a facilidade de produção do jogo ao planejamento e organização. Ele descreveu como todos os líderes de equipe mantinham planilhas de possíveis problemas. Moran também elogiouo líder do projeto Casey Hudsonpor sua atenção minuciosa aos detalhes.O diretor de desenvolvimento de Mass Effect 2, Dorian Kieken, também atribuiu o sucesso do jogo à liderança decisiva. Disse Kieken, “Trata-se de ter uma visão focada e fazer as escolhas certas durante o desenvolvimento. Um grande exemplo disso foi a decisão de remover o gerenciamento de inventário no início deMass Effect 2, o que nos permitiu focar muito mais na jogabilidade central minuto a minuto.” Ele também explicou que vêMass Effect 2como prova de que os desenvolvedores podem fazer ótimos jogos sem esgotar sua equipe.
Kieken continuou descrevendo o impacto da cultura de estúdio da BioWare em manter a crise sob controle. Diz Kieken, “Fomos bastante explícitos em nossa missão e valores fundamentais. Naquela época, para a BioWare, era ‘entregar os melhores jogos baseados em histórias em um contexto de humildade e integridade’, e filtramos todas as nossas decisões por meio dessas lentes”.
Isso não quer dizer que o problema de crunch da BioWare apareceu espontaneamente após o encerramentode Mass Effect 2. O primeiroMass Effectrealmente teve a pior crise da trilogia original. Kieken observa como o último ano de desenvolvimento foi terrível, e o estúdio perdeu muitas pessoas talentosas por causa do excesso de trabalho. Mesmo para a BioWare,Mass Effect 2foi uma anomalia, e o que a cultura de estúdio dá, a cultura de estúdio pode tirar. De acordo com o escritor sênior deMass Effect 3, Neil Pollner, a rivalidade entre escritórios e uma atitude de “descobrir depois” já estavam se tornando problemas quando o trabalho noME3começou. Ambos contribuiriam significativamente paraos lançamentos problemáticos deAndrômedaeAnthem.
Mas nodécimo aniversário deMass Effect 2, o ponto permanece como um lembrete importante de que trabalhar de forma mais inteligente é melhor do que trabalhar mais. Para citar Kieken uma última vez: “Os jogos são desenvolvimentos complicados e longos. Se você quer resultados fortes no final, você precisa de outras ferramentas além de força bruta ou corrida.”
Mass Effect 2está incluído noMass Effect: LegendaryEdition,que será lançado em 14 de maio para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X/S.