Pokemon do tipo elétrico sempre foram muito respeitados. O mascote roedor residente da franquia, Pikachu, é do tipo elétrico, afinal. Esse fato por si só provavelmente fez maravilhas pela reputação da Electric. Mais importante ainda, Electric tem apenas uma fraqueza e oferece ótima cobertura ofensiva (apenas tome cuidado com os Ground-types irritantes). Não é surpresa que os treinadores de alto escalão da franquia os usem com destaque.
Os Pokemon da persuasão de tons amarelos e imbuídos de raios sempre tendem a ser escolhas populares em batalhas, tanto casuais quanto competitivas. Eles são frequentemente caracterizados como rápidos e pesados, como escolhas comuns como Jolteon. Como tal, muitos dos melhores movimentos elétricos são ataques poderosos simples e diretos, mas Electric também oferece alguns dos melhores movimentos de suporte da série. Vamos dar uma olhada!
Existem tantos grandes movimentos elétricos nos jogos de Pokemon, o que provavelmente explica por que os Pokemon do tipo elétrico estão entre os mais populares. Movimentos elétricos estão entre os mais poderosos em termos de dano causado ao oponente. Muitos movimentos elétricos podem ser spam durante um encontro com um treinador rival e, a menos que o oponente apresente um Pokemon do tipo Terra, isso provavelmente será suficiente para a vitória. Esta atualização expande ainda mais esta lista, adicionando cinco entradas adicionais e classificando-as entre os movimentos já aqui.
25 Focinho
Quanto a danificar o oponente, Nuzzle não é o melhor movimento. Tem apenas uma potência de 20; no entanto, Nuzzle tem uma precisão de 100. Assim, pelo menos nunca erra o alvo. Tal como acontece com muitos movimentos do tipo elétrico, Nuzzle paralisa o alvo. Isso tem 100% de chance de ocorrer.
A paralisação automática faz de Nuzzle um ataque de abertura perfeito . Isso fará com que o oponente possivelmente pule seu turno. Mesmo que o oponente não seja forçado a pular seu turno, sua velocidade ainda é reduzida em 50%. Este é o movimento perfeito para usar em Pokemon velozes para forçá-los a agir por último em combate.
24 Terreno Elétrico
Electric Terrain é diferente de qualquer um dos outros movimentos nesta lista. Este movimento não causa dano direto aos oponentes, nem causa nenhum efeito de status no alvo. Electric Terrain faz com que todos os Pokemon não voadores e não levitantes envolvidos na batalha sejam imunes ao efeito do status de sono .
Este movimento também aumenta o poder dos ataques elétricos em 50% . Contra um oponente que já é fraco contra movimentos elétricos, isso transformará ataques medianos em movimentos devastadores de um golpe. Electric Terrain dura cinco turnos e pode ser usado em conjunto com movimentos que afetam o clima.
23 Presa do Trovão
Este é outro grande movimento do tipo elétrico. É ótimo como um golpe inicial , e também é um ótimo movimento para desmaiar um Pokemon enfraquecido para conservar ataques mais fortes com contagens de PP mais baixas. Este movimento tem uma classificação de poder de 65; não é o melhor, mas o suficiente para que o oponente também não dê de ombros. A precisão de Thunder Fang é de 95, então as chances de errar são extremamente baixas. A contagem de 15 PP também é alta o suficiente para que o jogador não precise racionar esse uso de movimento.
O que torna este movimento um grande movimento de abertura é sua chance de 10% de fazer o oponente recuar . Há também uma chance de 10% de paralisar o alvo também. Isso faz do Thunder Fang um ótimo movimento elétrico, apesar de seu poder ser um pouco mediano.
22 Gaiola do Trovão
Thunder Cage causa uma quantidade moderada de dano quando usado pela primeira vez contra o oponente. Então, nos próximos quatro ou cinco turnos, ele continua causando dano e prendendo o oponente – impedindo-o de fugir do combate. O movimento tem um poder base de 80 e uma precisão de 90 .
Prender um oponente é uma maneira sorrateira de eliminar o melhor Pokemon de um treinador oponente; no mínimo, os jogadores os forçarão a desperdiçar sua vez usando um item. A única desvantagem do Thunder Cage é como poucos Pokemon aprendem esse movimento por meio do aumento de nível. Um. Apenas um Pokemon, Regieleki, aprende este movimento. A vantagem é que Regieleki não é tão ruim.
21 Soco do Trovão
Para um movimento que causará um soco sério, Thunder Punch é um dos três excelentes socos elementares que foram introduzidos na primeira geração de Pokemon, junto com Ice Punch e Fire Punch. Por um tempo, Thunder Punch foi cobiçado porque era um movimento que muitos Pokemon do tipo não elétrico podiam aprender.
Pokemon como Clefairy, Mankey, Gengar e até a família Abra podem aprender Thunder Punch via TM. Thunder Punch é menos usado em jogos de Pokemon modernos e jogos competitivos do que anteriormente, mas ainda é uma boa escolha para quem precisa de cobertura em geral.
20 Sobrecarga
Overdrive é novo na série Pokemon , tendo sido introduzido em Pokemon: Sword and Shield . Este movimento tem um poder de 80, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Este movimento não tem nenhum efeito adicional no alvo, como paralisar ou vacilar.
Este movimento entrou nesta lista devido à sua capacidade de atingir não apenas o alvo, mas também qualquer Pokemon oponente adjacente . Isso torna o Overdrive um movimento inestimável ao lutar em partidas 2 contra 2 ou 3 contra 3. Infelizmente, Overdrive só pode ser aprendido por um Pokemon, Toxtricity, e não é um TM ou TR.
19 Tempestade Selvagem
Este é outro movimento introduzido em Pokemon: Sword and Shield . Wildbolt Storm é um dos movimentos elétricos mais prejudiciais da série com uma potência de 95 . A desvantagem dessa alta potência é uma precisão inferior à ideal de 80 e uma contagem de PP de apenas 5.
Wildbolt Storm também tem a chance de paralisar o alvo . Se a precisão fosse apenas 10% maior, esse movimento seria classificado muito mais alto, mas uma chance de 20% de errar é um pouco alta demais. Apenas um Pokemon pode aprender este movimento, Thundurus. Não há um TM ou TR para Wildbolt Storm, então os jogadores precisam treinar Thundurus se quiserem usar esse movimento.
18 Bola elétrica
Electro Ball é um movimento interessante devido à forma como calcula o dano contra o Pokemon alvo. Quanto mais rápido o Pokemon do usuário for do que o oponente, mais dano ele causará . Isso é ótimo, já que os Pokemon do tipo elétrico geralmente são bem rápidos; apenas pegue o amado Eeveelution Jolteon com seu status de velocidade de 130 base.
Com uma precisão de 100% , o Electro Ball é confiável em alguns aspectos, mas arriscado em outros. É difícil garantir que o jogador será o Pokemon mais rápido no campo de batalha e, na vida real, sempre há alguém melhor. Dito isto, o potencial de causar 150 de dano base contra um oponente muito lento é difícil de deixar passar.
17 Parafuso de Fusão
O parafuso de fusão é um ótimo movimento de finalização, pois causa dano substancial ao oponente. O dano base deste movimento é 100, e sua precisão também é 100 . Isso significa que, a menos que algo esteja afetando a precisão de um Pokemon, acerte todas as vezes – e acerte com força. Este movimento também funciona em conjunto com outro movimento; Fusion Flare, que é um movimento do tipo Fire.
Quando o Fusion Flare é usado antes do Fusion Bolt no mesmo turno, seu poder aumenta para 200. Isso também funciona ao contrário. Existem apenas dois Pokemon que podem aprender este movimento através do aumento de nível; Zekrom e Kyurem. Este movimento seria mais alto nesta lista se não fosse por seu PP ser apenas 5.
16 Descarga
A maioria dos tipos de Pokemon tem movimentos que atingem vários alvos simultaneamente, e isso é verdade desde a introdução das batalhas duplas na Geração III. Assim como Surf atinge todos os Pokemon no campo de batalha, exceto o usuário, o movimento Elétrico Discharge tentará chocar todos na área ao redor, incluindo quaisquer aliados no campo.
Discharge tem um poder de base considerável de 90 e 100% de precisão , mas corre o risco de ferir o próprio Pokemon se não em uma única batalha. Uma ótima estratégia é ter um Pokemon que seja imune ou se beneficie de ataques do tipo Elétrico, como Pokemon do tipo Terra ou um Pokemon com Volt Absorb como Lanturn.
15 Impulso Estranho
Eerie Impulse é um daqueles movimentos não prejudiciais do tipo elétrico que merecem menção. É semelhante a movimentos como Charm, que reduz o status de ataque do alvo em 2 estágios. Eerie Impulse é diferente, pois reduz o Special Attack do alvo em 2 estágios , bastante útil para afastar os atacantes.
Movimentos perigosos do tipo Ground, como Earth Power e Scorching Sands, terão seu poder bastante reduzido graças ao Eerie Impulse. No entanto, está mais abaixo na lista devido à tendência esmagadora dos movimentos do tipo Ground serem ataques físicos.
14 Carga Parabólica
Este é um ótimo movimento que pode permitir que o Pokemon derrote todos os Pokemon que o treinador oponente envia em uma partida. A Carga Parabólica tem um poder base de 65, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 20 . Um poder de 65 não é tão alto, mas o efeito desse movimento mais do que compensa o nível de poder de força média. O usuário cura o usuário em 50% do dano causado ao oponente . Este movimento também atinge Pokemon adjacentes durante partidas multi-Pokemon.
Três Pokemon aprendem Carga Parabólica ao subir de nível; Helióptil, Heliolisk e Dedenne. Não há muitos movimentos que curem o usuário, e este cura o usuário e danifica o oponente simultaneamente.
13 Bico de Parafuso
Todas as coisas sendo iguais, Bolt Beak é um movimento do tipo elétrico bastante mediano. Tem uma potência de 85, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10 . No entanto, quando o usuário do Bolt Beak vai primeiro em um turno, o poder do Bolt Beak é dobrado, aumentando seu poder para incríveis 170 . Normalmente, quando um movimento é tão poderoso, ele só vem com uma contagem de PP de 5.
A necessidade de ir primeiro é um pouco de responsabilidade. Isso se torna um pouco mais problemático pelo fato de apenas dois Pokemon aprenderem esse movimento ao subir de nível: Dracozolt e Arctozolt. Nenhum desses Pokemon é muito rápido.
12 Parafuso
Esse movimento pode ser exclusivo de Zekrom (e um evento especial de Victini), mas é inegavelmente poderoso e incrível de testemunhar. Bolt Strike tem um poder base chocante de 130, bem como 20% de chance de infligir Paralysis no alvo, o que pode ser uma sentença de morte no campo de batalha se o alvo conseguir sobreviver ao ataque inicial.
Zekrom originalmente aprendeu este poderoso movimento no nível 100, mas a partir da Geração 8, ele aprende Bolt Strike no nível 88. Isso significa que os treinadores podem colocar as mãos no poder elétrico final um pouco mais cedo.
11 Elevação do ímã
O tipo Elétrico tem apenas uma fraqueza: Terra. Isso tende a ser um grande problema porque o terremoto é um dos ataques mais comuns e devastadores que os treinadores têm em seus arsenais. Como tal, os Elétricos sabem que provavelmente terão um terremoto apontado para seus rostos ( aqueles que têm rostos ) sempre que possível.
Felizmente para eles, existe um pequeno movimento complicado apenas para contornar essa fraqueza. Magnet Rise vê o usuário levitar por cinco turnos , tornando-o imune a movimentos do tipo Ground. Apenas alguns selecionados podem aprender e fazer bom uso dele (e também requer um bom tempo), mas isso pode ser super útil.
10 Trovão
Se os Electric-types tendem a ser rápidos e ofensivos, então Thunder é o epítome absoluto desse conceito. Atualmente com 110 de poder base com uma precisão instável de 70% , é equivalente ao Blizzard do tipo Ice.
Geralmente, como esse movimento geralmente falha quando os jogadores precisam dele para acertar mais, o Thunderbolt mais fraco e confiável é o preferido. Se a chuva estiver em jogo, no entanto, o Thunder sempre atingirá. É um grande trunfo em equipes de chuva, que geralmente se inclinam para o ataque hiper como regra.
9 Buzzy Buzz/Zippy Zap
Pokemon: Let’s Go Pikachu e Eevee não eram a experiência genuína da Geração Oitava que os jogadores do Nintendo Switch esperavam. Muitos viram o jogo como muito diluído, muito casual (não que Pokemon seja Dark Souls difícil de qualquer maneira), e movimentos exclusivos intitulados Buzzy Buzz e Zippy Zap não fizeram muito para aliviar essa impressão.
No lado positivo, eles são movimentos hilariamente dominados. Buzzy Buzz é exclusivo do parceiro Eevee, um golpe 100% preciso com 90 de base power que sempre paralisa o oponente quando acerta. Zippy Zap, enquanto isso, é aprendido apenas pelo parceiro Pikachu . Tem a prioridade de Extreme Speed, 50 base power, precisão perfeita e sempre acerta como um acerto crítico.
8 Feixe de carga
O Charge Beam também possui um poder de base de 50 menos que estelar. No entanto, como Zippy Zap, é muito poderoso de uma maneira diferente.
Charge Beam é, em suma, o melhor amigo de um booster volumoso. Este movimento tem uma chance absurda de 70% de aumentar o Ataque Especial do usuário , o que significa que as coisas podem virar uma bola de neve muito rapidamente. É um movimento situacional que você não pode simplesmente jogar lá fora, mas jogadores astutos podem ter um enorme sucesso com isso.
7 Volt Tackle
Agora, há prós e contras no Volt Tackle. No lado positivo, é a última palavra em dano elétrico físico, com um poder base robusto de 120 (entregando um grande recuo ao usuário em troca). O lamentável é que apenas Pichu, Pikachu e Raichu têm acesso a ele. Geralmente, esses Pokemon são uma ameaça física tão grande quanto um gatinho feliz dormindo.
Pikachu sendo o filho de ouro da franquia, porém, há uma graça salvadora aqui. O item Light Ball, que só pode ser usado por Pikachu, dobra seu Ataque e Ataque Especial. Neste caso, torna-se um canhão de vidro para temer.
6 Interruptor de tensão
Este movimento é muito semelhante ao ataque físico do tipo Bug U-Turn: tem 70 de poder base e faz com que o usuário saia automaticamente da batalha depois de se conectar.
Em uma partida pesada (leia-se: qualquer partida competitiva de todos os tempos), o Volt Switch oferece uma utilidade fantástica. Ele tende a ser combinado com Electric-types velozes , como o Jolteon acima mencionado. Isso permite que o jogador cause algum dano significativo enquanto ganha uma vantagem posicional sobre o oponente.
5 Zing Zap
Zing Zap é um excelente movimento de abertura para usar. Tem um poder base de 80, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10 . Essas estatísticas sozinhas tornam esse movimento acima da média, mas seu efeito o leva a outro nível. Zing Zap tem 30% de chance de fazer o oponente recuar , fazendo com que ele desperdice seu turno. Trinta por cento pode não parecer muito, mas se você usar esse movimento três vezes durante uma luta, quase certamente fará com que o oponente recue pelo menos uma vez.
Apenas dois Pokemon aprendem este movimento através do aumento de nível, Togedemaru e Pincurchin. A classificação de baixa velocidade de Pincurchin o torna inadequado para a batalha, mas Togedemaru tem altas classificações de ataque e velocidade.
4 Punhos de Plasma
Como regra geral, os movimentos listados aqui são ótimos por causa de sua utilidade, potencial de dano ou ambos, não porque parecem legais. Se eles são super fortes e parecem muito legais, quem somos nós para discutir?
Plasma Fists é exclusivo do Pokemon Mítico Zeraora. É um movimento elétrico físico de 100 bases de poder com uma das animações mais fodas da história da série. Se tudo isso não for suficiente, também tem o efeito adicional de fazer com que todos os movimentos normais se tornem do tipo elétrico pelo resto do turno. Essa última parte é incrivelmente de nicho, mas também é legal.
3 Carga Selvagem
Quando se trata de movimentos elétricos físicos que causam grandes danos e infligem recuo, Volt Tackle geralmente supera Wild Charge. O primeiro é bem mais forte ( 120 de potência versus 90). No entanto, a vantagem do Wild Charge é que… bem, mais Pokemon podem realmente aprender.
Como TM , Wild Charge é acessível para muitos Pokemon que apreciam muito a poderosa cobertura elétrica. Um tipo de fogo como Emboar esmagando um tipo de água com este movimento é sempre um bom momento.
2 onda de trovão
Ao longo deste resumo, vimos muitos movimentos muito poderosos. O Volt Tackle de Light Ball Pikachu é capaz de estragar muito mais dias do que você imagina que um Pikachu poderia. Thunder Wave é uma fera completamente diferente, no entanto.
Este movimento de status não causa nenhum dano, mas ainda é super poderoso. Um dos movimentos mais frustrantes do jogo (especialmente quando combinado com a habilidade Prankster, que lhe dá prioridade), ele simplesmente inflige o status de Paralysis no oponente . A velocidade drasticamente reduzida e a chance de não se mover não é um bom momento para ninguém preocupado.
1 Raio
Este é possivelmente o melhor e mais popular ataque elétrico de todos. Não é o mais forte fisicamente ou em termos de movimentos especiais, mas é poderoso e confiável. Você nunca quer sair de casa sem Thunderbolt.
Muitas vezes é combinado com Ice Beam no clássico combo Bolt-Beam, que oferece a melhor cobertura possível em dois movimentos. Este é o movimento que quase todo tipo elétrico especialmente inclinado estará fazendo. Já fritou muitos Gyarados em seu tempo, e por muito tempo pode continuar a fazê-lo.