Os movimentos do tipo Normal em Pokemon sempre foram os mais decepcionantes dos conjuntos de movimentos. Em média, o poder e o dano dos movimentos normais sempre foram baixos quando comparados a outros tipos – como fogo ou elétrico. O poder de ataque médio dos movimentos normais é de cerca de 60, e muitos dos ataques normais mais fortes têm algum tipo de penalidade quando usados.
Cerca de metade dos movimentos normais não infligem danos, mas são movimentos que removem/infligem mudanças no status ou adicionam/diminuem uma ou mais das estatísticas do alvo. O pior é que muitos dos ataques normais das primeiras gerações eram quase idênticos em todas as instâncias, exceto no nome.
Desde a publicação original do artigo, muitos novos movimentos normais foram introduzidos nos jogos oficiais. Isso trouxe movimentos normais mais alinhados com outros tipos de movimento, em termos de dano de qualquer maneira.
Movimentos normais ainda são excelentes para conceder buffs e causar doenças de status. Mesmo com o power creep na série Pokemon , muitos dos rankings desta lista permanecem inalterados. Esta atualização adicionará cinco novas entradas à lista e as classificará de acordo. Muitos deles são novos na série, mas todos estão entre os melhores movimentos normais do jogo.
15/15 passe de bastão
Uma grande porcentagem de lutas em jogos de Pokemon são contra Pokemon selvagens . Estas são lutas curtas um-a-um que normalmente são facilmente controladas pelo Pokemon principal do jogador. As lutas mais difíceis acontecem contra os treinadores, e os treinadores quase sempre têm vários Pokemon para jogar na batalha.
Baton Pass permite que o jogador troque o usuário por outro Pokemon, mas permite que o novo Pokemon retenha quaisquer alterações de estatísticas . Isso se aplica aos buffs usuais do tipo Ataque, Defesa e Velocidade. Movimentos de acerto automático como Lock-on também podem ser transferidos. Efeitos negativos, como de Perish Song, também podem ser transferidos.
14/15 cobiçar
Covet não está nesta lista pelo dano que causa; embora, faça um pouco acima da média para movimentos do tipo Normal. Não, este item está aqui porque rouba o item que está em posse do alvo, com algumas exceções. O fato de que isso também causa dano decente ao alvo, além de roubar o item que está segurando, é apenas a cereja do bolo.
Se o Pokemon que usa este movimento já estiver segurando um item, ele não poderá roubá-lo. Itens roubados durante uma batalha de treinador são devolvidos após a batalha . Alguns itens, como várias placas de Arceus e Mega Stones, não podem ser roubados. Covet tem um poder de 65, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 25.
13/15 Beijo adorável
Lovely Kiss faz com que o Pokemon oponente durma , mas ele precisa acertar primeiro. A taxa de precisão é 75 e a contagem de PP é 10. Há outro movimento Normal (existem vários que colocam o oponente para dormir) chamado Yawn que sempre é bem-sucedido, mas leva dois turnos completos antes que o alvo realmente durma.
Colocar o inimigo para dormir quase garante uma vitória , a menos que o treinador adversário troque o Pokemon adormecido por outro. No entanto, trocar um Pokemon não remove a doença do status de sono deles – então, quando ele entrar novamente na batalha, ainda estará dormindo.
15/12 hiper voz
O Hyper Voice foi introduzido na terceira geração e foi projetado para batalhas multi-Pokemon – ou seja, batalhas em que equipes de dois ou três Pokemon se enfrentam na arena. O melhor do Hyper Voice é que ele atinge todos os Pokemon adversários , e a classificação de poder acima da média de 90 também é boa.
Este movimento tem uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Hyper Voice não tem um efeito secundário, como causar paralisia ou confusão. Tudo o que ele faz é causar muito dano a um grupo inteiro de Pokemon adversários – o que é suficiente para ganhar um lugar nesta lista.
15/11 Cabeçada
Headbutt é um dos melhores ataques normais padrão e tem um uso secundário que o torna obrigatório. Este é um daqueles ataques que são ótimos para enfraquecer o Pokemon adversário o suficiente para garantir que o ataque seguinte cause dano suficiente para fazer o Pokemon adversário desmaiar.
Headbutt tem uma classificação de poder de 70, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 15. Este movimento também tem 30% de chance de fazer o oponente recuar . Na segunda geração, esse movimento também pode ser usado para atingir árvores; que pode iniciar o combate com um Pokemon selvagem.
15/10 Hyper Drill
Este é um novo movimento (a partir da geração nove) que foi dado a um Pokemon da geração dois, que, francamente, precisava de alguns movimentos mais fortes para combater o aumento de poder dos Pokemon mais novos. Este movimento é aprendido exclusivamente por Dunsparse e Dudunsparse .
O Hyper Drill tem uma incrível potência de 100 e uma precisão de 100. O Hyper Drill bate forte e raramente erra. O grande problema desse movimento, além de ser exclusivo de um Pokemon, é que ele tem uma contagem de PP de apenas 5 (pode ser aumentada para 8).
15/09 Pancada Corporal
O Body Slam foi introduzido na primeira geração; Vermelho, azul, verde e amarelo (sim, havia um verde). Depois de sete gerações de jogos Pokemon ainda é um dos melhores movimentos normais . Este movimento tem uma classificação de poder de 85, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 15.
O poder/dano é respeitável, sempre acerta (exceto em circunstâncias atenuantes), e a contagem de PP é alta o suficiente para que não seja necessário racioná-los. Além disso, Body Slam tem 30% de chance de paralisar o oponente . Paralisar um oponente é uma ótima maneira de equilibrar as chances contra um oponente mais forte. Body Slam também é um TM (#08).
15/08 Julgamento
Este movimento exclusivo de Arceus é poderoso. Sua classificação de poder de 100 significa que o alvo não terá muita saúde após um acerto – se não for atingido com um único tiro. O julgamento tem uma precisão de 100 e 10 pontos PP. Isso seria o suficiente para colocar o Julgamento nesta lista, mas esse movimento tem um efeito útil.
O tipo (Fogo, Água, etc.) deste movimento pode ser alterado pelo jogador . Existem vários pratos que o jogador pode dar a Arceus para segurar. Cada placa está ligada a um tipo definido e, quando Arceus está segurando uma placa, o movimento do Julgamento se torna esse tipo.
15/07 Escalada
Rock Climb parece que deveria ser um movimento do tipo Rock , mas não, é um movimento Normal. É um dos melhores movimentos normais; pelo menos um que seja acessível a uma grande variedade de Pokemon . Este foi um HM em vários jogos de Pokemon . Os movimentos do HM são quase sempre bons, até o Flash foi útil às vezes.
A alta potência (90) deste movimento é compensada por sua taxa de precisão de 85. A contagem de PP de 20 é generosa para um movimento com uma classificação de poder tão alta quanto Rock Climb. Cada acerto de Rock Climb tem 20% de chance de dar ao alvo a doença de status confuso .
15/06 Velocidade extrema
Este é um excelente ataque Normal que salvou o Pokemon de muitos jogadores de desmaiar. Extreme Speed tem uma classificação de poder de 80, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 5. O melhor de Extreme Speed é sua classificação de alta prioridade; garantindo que ele atacará antes que o Pokemon oponente consiga seu movimento no turno.
Este movimento tem uma prioridade mais alta do que o Quick Attack (e um poder muito maior); que também permite os primeiros golpes. Se um jogador não tiver certeza se seu Pokemon sobreviverá ao turno, usar um movimento de primeiro ataque como Extreme Speed garantirá um último ataque para tentar fazer o oponente desmaiar.
15/05 Cozido
Soft-boiled (às vezes soletrado Softboiled no jogo) é algo bastante raro em um jogo de Pokemon , especialmente nas gerações anteriores – um movimento que cura o usuário . Quando usado, o Soft-boiled cura o usuário em uma quantidade igual à metade dos pontos de vida máximos do Pokemon.
Soft-boiled não pode ser usado para curar outro Pokemon, apenas o usuário é curado. Considerando o quão raros são os movimentos de cura, alguém pensaria que isso teria uma contagem de 5 PP, mas isso tem uma contagem de 10 PP. Outro aspecto positivo do Soft-boiled é que ele é um TM (#41) ; ensine este movimento a Mew para torná-lo ainda mais formidável.
15/04 Tri Attack
Este é outro movimento Normal da primeira geração e foi uma das poucas razões para usar um Dodrio. O Tri Attack tem uma classificação de poder de 80, uma classificação de precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Onde o Tri Attack se diferencia da multidão de movimentos com estatísticas semelhantes é a capacidade de infligir várias doenças de status .
Este movimento tem 20% de chance de fazer com que o Pokemon oponente fique queimado, paralisado ou congelado . Os 20% são compartilhados pelas três doenças, então cada uma tem aproximadamente 7% de chance de ocorrer. Como observação, um Pokemon pode ser afetado por apenas uma doença de status por vez. Tri Attack é um TM (#28), então se um jogador precisa de um ataque padrão, esta é uma opção decente.
15/03 Batida de Caveira
Skull Bash tem uma penalidade quando é usado, como a maioria dos ataques com uma classificação de poder de 100+ . O primeiro turno em que isso é usado faz com que o usuário “coloque a cabeça para dentro” e se prepare para lançar o Skull Bash – que vem no próximo turno. A diferença entre Skull Bash e movimentos semelhantes que exigem que o primeiro turno seja desperdiçado carregando o movimento, como Solar Beam, é que a defesa do usuário aumenta quando ele está “dobrando”.
A maioria dos movimentos que requerem carregamento no primeiro turno forçam o Pokemon a desperdiçar o turno – pelo menos, Skull Bash aumenta a defesa . Isso tem uma classificação de poder de 130, uma classificação de precisão de 100 e uma generosa contagem de PP de 10.
15/02 Falso
Este é provavelmente o melhor movimento Normal para iniciar uma batalha . Há duas razões para isso. Primeiro, Fake Out sempre ataca primeiro na batalha; ele tem uma prioridade mais alta que Quick Attack e Extreme Speed. A segunda razão é que Fake Out sempre faz o oponente recuar; fazendo-os perder a vez.
Este movimento só funciona se for o primeiro ataque para a batalha, mas trocar o usuário dentro e fora da batalha redefine a disponibilidade do movimento. Fake Out tem uma classificação de poder de 40, uma precisão de 100 e uma contagem de PP de 10. Não é um ataque tão poderoso, mas a compensação é que dá ao usuário um ataque grátis toda vez que entra em uma batalha.
1/15 Hyper Beam/Giga Impact
Hyper Beam e Giga Impact estão empatados em primeiro lugar nesta lista. Ambos têm estatísticas idênticas: uma classificação de poder de 150 , uma classificação de precisão de 90 e uma contagem de PP de 5. Ambos os movimentos também exigem que o Pokemon que o usa desperdice a recarga do turno seguinte.
A única diferença nesses dois movimentos é que o Hyper Beam é um ataque especial e o Giga Impact é um ataque físico. Um Pokemon com uma classificação de ataque mais alta deve usar o Giga Impact, e um com uma classificação de ataque especial mais alta deve usar o Hyper Beam. Ambos são TMs – Hyper Beam é o número 15 e Giga Impact é o número 68.
Pokemon Scarlet & Violet está disponível no Nintendo Switch.