Os sistemas de combate são a carne que faz com que muitos jogos valham a pena explorar. Quando o combate é divertido, a transição entre os pontos da história é perfeita e envolvente, incentivando o jogador a experimentar coisas novas. O PS3 foi o lar de tantos jogos que lidaram com esse conceito lindamente, como a franquia Dark Souls e a série God Of War, mas muitos foram subestimados.
Por alguma razão, esses jogos perderam o trem do hype ou chegaram um pouco tarde demais para a festa para obter sucesso no mainstream. Muitos deles tiveram sequências que se saíram melhor e expandiram o que seus precursores começaram, mas às vezes isso não é suficiente. O combate divertido pode tornar um jogo uma ótima experiência, mas isso não importa se os jogadores não colocaram as mãos nele para começar.
10Borda Cruzada
Cross Edgeé um JRPG que mostra muito amor por várias franquias diferentes e pelo gênero em geral. O combate apresentava um sistema de combate único de encadear ataques de diferentes personagens em rápida sucessão para criar combos com base nos movimentos usados. Movimentos de propriedades semelhantes ativariam certas habilidades, e usar as fraquezas dos inimigos contra eles gerava bônus maiores. As animações dos personagens eram nítidas e cheias de vida, embora os modelos fossem animados com meios simplistas.
O jogo ficou relativamente desconhecido no ocidente porque muitos dos personagens eram principalmente populares no Japão, e o fan service foi visto como um pouco demais. O combate foi a melhor parte do jogo, pois era tão satisfatório e rápido, ao contrário de muitos outros JRPGs de PS3.
9Disgaea D2
Disgaea D2pegou tudo que os fãs amavam na série e resumiu em seus fundamentos. O combate era mais fácil de entender, o nivelamento dos personagens era menos trabalhoso e os jogadores podiam alterar a dificuldade a qualquer momento com a adição da loja de truques. Desde oD2, a loja de truques apareceu em todos os jogosDisgaea, pois ajuda novos jogadores a entrar na franquia.
D2é a sequência direta do primeiro jogoDisgaea, então não é um lugar ruim para começar, pois resume bem o enredo. O jogo é considerado uma das entradas menos amadas da série, o que é estranho por ser tão influente. Foi lançado logo antes do PS4, no início do ano, então provavelmente é por isso que muitos fãs optaram por ignorá-lo.
8Chega de Heróis
No More Heroes: Hero’s Paradisefoi uma importação HD do jogo original do Wii para o PS3. O combate foi excepcionalmente divertido e chamativo, dando aos jogadores a sensação de poder por trás da espada de raio do personagem principal. O que tornou este jogo especialmente interessante foi sua compatibilidade com o Playstation Move.
Surpreendentemente, o Move funcionou bem com este jogo e poucas pessoas realmente falaram sobre isso. Fazer os controles de movimento funcionarem em seus primeiros anos era difícil e difícil de encontrar, mas a edição PS3 deNo More Heroeso fez bem. Como o jogo era uma remasterização do original, os jogadores não falam muito sobre ele separadamente da versão Wii, mas definitivamente tinha suas próprias características definidoras.
7Yakuza 5
Como a entrada principal final da série Yakuzano PS3,Yakuza 5não recebe crédito suficiente por seu combate. O jogo tinha muitas rotas de combinação, movimentos especiais, ataques de calor e interações ambientais que permitiam aos jogadores se expressarem completamente através do combate. Muitos jogos semelhantes seguem regras bastante simples para estruturar seu combate, modelado após os primeiros jogosAssassins’ Creed, masYakuzasegue um caminho diferente.
Os jogadores podem personalizar seus movimentos e estatísticas de personagens dependendo de como eles querem abordar o combate e isso faz com que o jogo pareça pessoal. O jogo foi aclamado pela crítica, mas os fãs pareciam sentir que foi ofuscado por seus antecessores e futuros jogos da série.
6Nier
Niervoou sob o radar dos jogos populares quando comparado ao seu sucessor,Nier: Automata.Niertinha uma abordagem muito dinâmica para o combate, pois muda de estilo várias vezes. Em uma situação, os jogadores podem estar lutando contra inimigos em uma sala padrão de 360 graus com espaço para mover a câmera e se mover em 3 dimensões.
Em outras situações, a câmera pode ficar mais estática e dar a ilusão de um espaço bidimensional onde funciona como um clássico de plataforma. Pode até chegar a se transformar em uma visão de cima para baixo, onde os jogadores se envolvem em batalhas shoot-em-up. Dito tudo isso, é revigorante ver um jogo tentar unir diferentes estilos de combate perfeitamente em um jogo de ação.
5Espada Celestial
Heavenly Swordfoi desenvolvido pela Ninja Theory, que trabalhou em projetos comoDmC: Devil May Cry, então foi um jogo de hack and slash com muito a provar.Heavenly Swordapresentava várias armas, habilidades especiais únicas e gráficos impressionantes para a época.
O combate não era algo inédito, já que jogos comoGod Of War,BayonettaeDevil May Cryfaziam coisas semelhantes, mas com certeza foi uma mudança de ritmo. O jogo foi uma joia subestimada que recebeu elogios por seus gráficos e sistema de combate, então os fãs gostaram, mesmo que não tenha vendido muito bem.
4trilhas de aço frio
O primeiro jogoTrailsda franquiaLegend Of Heroesestreou no ocidente em 2015, depois de ter sido bem recebido no Japão. Ele apresentava um sistema de batalha totalmente novo quando comparado às entradas doTrails In The Skye reformulou outros sistemas, como menus e interface do usuário.
Algo que faltava em muitos JRPGs era uma sensação de movimento e alcance dinâmico de controle nas batalhas.Trails Of Cold Steeladicionou uma câmera em movimento livre e muitos cenários diferentes para complementar seu combate mais rápido. Ter todas essas coisas pode ajudar o combate baseado em turnos e com restrição de tempo a parecer mais um videogame do que xadrez, e foi muito apreciado.
3Derrotar
Vanquishfoi uma versão criativa dos clássicos jogos de tiro em terceira pessoaque não tinham medo de ultrapassar os limites do gênero. A jogabilidade foi um pouco carente em termos de profundidade, mas o que realmente se destacou para o jogo foi o quão exagerado e chamativo ele era. Nada deu ao jogador um senso de estilo avassalador como as mortes finais que eles poderiam realizar emVanquish.
Batalhas contra chefes, ação em ritmo acelerado e ótimos movimentos foram todos os pontos positivos que os críticos adoraram no jogo. O queimpediu Vanquish de ter um enorme sucesso foi sua curta campanha e uma história abaixo da média. O conteúdo para um jogador foi divertido de jogar, mas todos os momentos entre as partes de alta ação foram atolados pela escrita ruim.
2MOLHADO
WETfoi umjogo de tiro em terceira pessoapublicado pela Bethesda em 2009 que se inspirou muito em outros títulos da época. A jogabilidade era centrada no combate com armas e espadas, mas também se concentrava no movimento para manter as coisas dinâmicas. No geral, o combate foi divertido e rápido, que é o que os fãs queriam, mas parecia que faltava algo.
A experiência do jogo como um todo é boa com um personagem principal clichê, história padrão e gráficos aceitáveis, mas a jogabilidade é o que realmente fezWET brilhar. Os jogadores podiam entrar em um modo de raiva que tornava mais fácil realizar combos maiores e matar mais rápido, enquanto também usava o movimento para colocar o jogo em câmera lenta enquanto fazia acrobacias nas paredes e cambalhotas no ar. Valeu a pena tentar nos primeiros dias do PS3, e foi um jogo que definiu uma tendência para os outros que viriam.
1Tempestade de Balas
Bulletstormera um jogo de tiro em primeira pessoa focado quase totalmente no conteúdo cooperativo, versus CPU em oposição a outros jogadores. Isso abriu um caminho para o combate com mais oportunidades cinematográficas e mortes chamativas que seriam punidas no online versus no jogo.Bulletstormtambém apresentava outros modos, como ataque de pontuação, que incentivava os jogadores a trabalharem juntos e não uns contra os outros.
Ter uma abordagem como essa permitiu um estilo de tiro completamente único que não era muito popular na época por trás de jogos comoCall of DutyeHalo, que se concentravam principalmente nos modos versus. As armas doBulletstormrefletem esse foco único porque permitem que os jogadores usem itens que nunca funcionariam contra um jogador humano, mas permitem a liberdade de expressão em um jogo de jogador vs. CPU. Por fim, a coleira de energia era uma mecânica que criava possibilidades totalmente novas em mobilidade e combate.