Baldur’s Gate 3 fez seu nome como um dos maiores CRPGs dos últimos tempos, ao mesmo tempo em que introduziu muitas das maravilhas de Dungeons and Dragons em forma de videogame. Assim como seu predecessor de mesa, Baldur’s Gate 3 tem muitas magias interessantes que foram espalhadas pelas várias classes de conjuração do jogo.
À medida que os jogadores sobem de nível seus personagens , eles desbloquearão novas magias que exigem espaços de magia de nível mais alto para serem lançadas. Espaços de magia de nível dois podem ser algo que os jogadores desbloqueiam no início do jogo, mas muitas das magias aqui são algumas que os jogadores continuarão a usar pelo resto de sua aventura. Essas são de longe as melhores magias de nível dois do grupo.
16 Borrão
Tenha menos probabilidade de ser atingido por ataques

- Feiticeiro
- Mago
- Druida (Círculo da Terra)
- Bardo (Regular e Colégio de Sabedoria)
- Ladino (Trapaceiro Arcano)
- Guerreiro (Cavaleiro Eldritch)
Antes de entrar nas melhores magias de nível dois em BG3 que causam grandes quantidades de dano, os jogadores devem sempre considerar magias defensivas que provavelmente salvarão suas vidas. Especialmente ao jogar Baldur’s Gate 3 em dificuldades maiores, como o modo Honor, que dá aos jogadores uma chance de completar o jogo sem que todo o seu grupo morra.
Blur é uma habilidade de concentração que um conjurador pode usar em si mesmo para aumentar sua probabilidade de sobrevivência, já que qualquer um que tentar atacá-lo terá uma desvantagem em sua jogada de ataque. Esta magia também tem a chance de durar dez turnos inteiros, contanto que o jogador consiga manter a concentração.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | Auto |
Efeito | Os atacantes têm desvantagem em jogadas de ataque contra o usuário da magia por 10 turnos. |
Requer concentração? | Sim |
15 Ajuda
Um pequeno aumento nos pontos de vida de um aliado

- Clérigo
- Paladino
Embora haja muitas magias de cura excelentes para serem usadas depois de desbloquear magias de nível dois, jogadores que têm espaço extra para aprender magia também podem considerar coisas como Aid , para impulsionar melhor seu grupo de heróis. Aid é uma magia que os jogadores provavelmente usarão enquanto ainda estiverem no acampamento, pouco antes de sair para explorar.
Quando conjurado em si mesmo ou em um aliado, ele aumenta os pontos de vida máximos do personagem em cinco para dar a ele aquele pequeno aumento em sua saúde até o próximo descanso longo ou se ele perder aqueles cinco pontos de vida. Os jogadores podem até considerar usá-lo em níveis mais altos, pois cada slot de magia usado aumenta em cinco pontos de vida.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | Eu/9m |
Efeito | Aumenta o máximo de pontos de vida em 5. |
Requer concentração? | Não |
14 Quebrar
Dano de trovão letal, especialmente para criaturas feitas de pedra

- Bardo
- Feiticeiro
- Mago
- Bruxo
- Clérigo (Domínio da Tempestade)
- Guerreiro (Cavaleiro Eldritch)
- Ladino (Trapaceiro Arcano)
Shatter não é apenas uma das melhores magias de nível 2 de Wizard em BG3 , mas também uma ótima magia que pode ser usada em muitos conjuradores de magia diferentes. Embora incrivelmente letal contra criaturas feitas de pedra devido a dar a elas uma desvantagem, essa habilidade de trovão também pode causar dano a qualquer inimigo em um raio, não importa o material de que sejam feitos.
Os jogadores ainda devem ter cuidado com quem usam essa habilidade, pois o dano não é causado diretamente, mas exige que o inimigo falhe em um teste de resistência de constituição.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | 3d8 de dano de trovão a inimigos que falharem em um teste de resistência de constituição. |
Requer concentração? | Não |
13 Restauração Menor
Cura aliados de efeitos de status incômodos

- Bardo
- Clérigo
- Paladino
Embora a Restauração Menor possa não curar um jogador ou seu grupo em pontos de vida, ela é essencial nos momentos em que eles são atacados por um certo efeito, especialmente durante o modo Tático.
Fora do combate, esta magia é perfeita para aqueles que permitiram que Astarion comesse uma mordida deles, pois cura instantaneamente o efeito de status sem sangue. No entanto, seu verdadeiro propósito provavelmente será libertar os membros do grupo do jogador de serem paralisados ou envenenados, pois ambos podem levar a um fim terrível para um personagem.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | No toque |
Efeito | Cura uma criatura de Doença, Paralisia, Envenenamento ou Cegueira |
Requer concentração? | Não |
12 Nuvem de Adagas
Grande magia de área de efeito que causa 4d4 de dano cortante

- Bardo
- Feiticeiro
- Warlock (O Demônio e o Grande Ancião)
- Mago
Cloud of Daggers é uma magia essencial para pelo menos um conjurador de magias no grupo do jogador. Combinar essa magia de Conjuração com a estupidez que vem com alguns momentos da IA pode criar algumas situações gloriosas.
Cloud of Daggers é uma magia de área de efeito, o que significa que qualquer inimigo que se encontre dentro do círculo ou tente atravessá-lo será danificado. Colocar essa nuvem com tato em um corredor ou um lugar que os inimigos precisam passar pode permitir que o conjurador do jogador lide rapidamente com um grupo de inimigos.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | 4d4 de dano cortante por 10 turnos |
Requer concentração? | Sim |
11 Marca Smite
Um feitiço de impacto forte que causa 2d6 de dano radiante

- Paladino
Como uma magia de nível 2 que só pode ser usada por Paladinos ou aqueles que escolheram jogar como um Zariel Tiefling depois de atingirem o nível 5, esta é uma magia que classes limitadas podem usar, embora seja incrivelmente poderosa. Quando Branding Smite é conjurado, o jogador causa 2d6 adicionais de dano radiante a um inimigo.
Embora já seja poderoso como uma magia de nível 2, os Paladinos provavelmente usarão isso e nada mais ao enfrentar inimigos de perto. Além do dano que causa, já que marca o inimigo, também significa que aqueles inimigos chatos que tentam ficar invisíveis não podem mais fazer tal coisa por dez turnos.
Ação | Ação e Ação Bônus |
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Distância | Em um ataque corpo a corpo |
Efeito | Adiciona 2d6 de dano Radiante ao acerto de um jogador por 10 turnos e impede que o inimigo fique invisível. |
Requer concentração? | Sim |
10 Detectar Pensamentos
Feitiço brilhante para ser usado durante o diálogo

- Bardo
- Feiticeiro
- Mago
- Ladino (Trapaceiro Arcano)
- Guerreiro (Cavaleiro Eldritch)
- Bruxo (O Grande Ancião)
- Druida (Círculo de Esporos)
Embora muitos jogadores possam presumir que magias só têm um propósito dentro do combate , isso não poderia estar mais longe da verdade. Magias como Detect Thoughts só podem ser usadas fora do combate e podem ajudar o jogador em certos momentos do diálogo.
Estar prestes a ler os pensamentos de um indivíduo pode ajudar um jogador a escolher a opção de diálogo correta que pode evitar uma briga ou encontrar uma informação importante. Sem esquecer de mencionar que ele só precisa ser lançado uma vez, e então o jogador pode usá-lo pelo resto do dia.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | Auto |
Efeito | Permite ao jogador detectar os pensamentos das pessoas com quem está conversando até um longo descanso. |
Requer concentração? | Sim |
9 Crescimento de pico
Uma magia AOE que causa 2d4 de dano

- druida
- Guarda-florestal
- Clérigo (Domínio da Natureza)
- Bardo (Segredos Mágicos no Nível 5)
Spike Growth só pode ser conjurado por três classes diferentes, incluindo Druid, Ranger e Nature Clerics; isso não é nenhuma surpresa devido à forma de natureza que essa magia assume. Jogadores que estão procurando por uma magia de controle barata não devem procurar além de spike growth, pois os jogadores podem conjurá-la no chão para cobrir uma área com espinhos afiados.
Aliados ou oponentes que andarem por este chão terão seu movimento reduzido pela metade , o que significa que não poderão andar tanto. Além disso, a cada 1,5 metros que um personagem se mover, ele será ferido pelos espinhos, causando dois d4 de dano perfurante.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | 2d4 de dano perfurante a cada 1,5 m andado pelo chão cravado. Dura 100 turnos. |
Requer concentração? | Sim |
8 Arma espiritual
Um aliado extra no campo de batalha que causa 1d8 de dano de força

- Clérigo
Exclusivo para clérigos, a magia Spiritual Weapon é essencial para aqueles que têm um clérigo em seu grupo. Começando assim que o jogador desbloqueia um slot de magia de nível dois, o jogador pode agora invocar uma arma espiritual ao seu lado.
Os jogadores podem escolher entre uma grande variedade de armas para que ele tome a forma, mas de qualquer forma, ele causará um d8 de dano de força mais o bônus de proficiência do conjurador. Naturalmente, isso dá ao jogador outra pessoa para controlar, o que aumentará seu número por dez turnos.
Ação | Ação bônus |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | 1d8+1+ modificador de dano de força causado pela arma espiritual. Dura 10 turnos. |
Requer concentração? | Não |
7 Cegueira
Faça com que os inimigos errem com mais frequência

- Bardo
- Feiticeiro
- Mago
- Bruxo (O Arquifada)
- Ladino (Trapaceiro Arcano)
- Guerreiro (Cavaleiro Eldritch)
Enquanto Sleep pode ser uma das melhores magias de nível um que um jogador pode usar, Blindness é uma das melhores magias de nível dois para aqueles que desejam ter melhor controle sobre o campo de batalha. Conjuradores com esta magia podem fazer com que um inimigo fique cego por dez turnos no total.
Eles podem evitar isso tendo sucesso em um teste de resistência de constituição, embora se falharem, eles ficarão cegos. Isso tornará os personagens muito mais fáceis de serem atingidos enquanto eles próprios lutam para acertar seus alvos.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | Limite o alcance que o inimigo pode ver, o inimigo tem uma desvantagem em ataques enquanto outros têm uma vantagem sobre eles. O inimigo requer um teste de resistência de constituição ou dura 10 turnos. |
Requer concentração? | Não |
6 Silêncio
Impede que conjuradores avancem por um máximo de dez turnos

- Bardo
- Clérigo
- Guarda-florestal
- Paladino (Juramento de Devoção)
- Druida (Círculo da Terra)
- Monge (Caminho das Sombras)
Uma magia de controle igualmente incrível que os jogadores finalmente desbloqueiam quando obtêm slots de magia de nível dois é Silence . Esta magia é essencial ao lidar com um conjurador oponente que simplesmente não para de atacar com escuridão. Colocar um círculo de silêncio impedirá que jogadores e oponentes conjurem magias quando estiverem dentro dele.
Esta magia, no entanto, requer concentração, o que significa que toda vez que o conjurador da magia é atingido, há o risco de ela desaparecer. Os jogadores têm no máximo dez turnos para destruir esses magos antes que eles recuperem sua magia.
Ação | Ação |
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Distância | 18m |
Efeito | Cria uma esfera que silencia qualquer um dentro dela e os torna imunes a danos de trovão. |
Requer concentração? | Sim |
5 Segurar Pessoa
Confirme que cada acerto seja crítico por no máximo dez turnos

- Bardo
- Clérigo
- druida
- Feiticeiro
- Bruxo
- Mago
- Ladino (Trapaceiro Arcano)
- Paladino (Juramento de Vingança)
Magias de nível dois continuam sendo algumas das melhores quando se trata de controlar o campo de batalha. Uma alternativa para cegar um inimigo ou silenciar sua magia é simplesmente paralisá-lo no lugar. Com a magia Hold Person , um jogador pode simplesmente impedir que o inimigo faça seus turnos futuros.
No final de cada um de seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência de Sabedoria para ver se se libertam do controle da magia . Até então, todos os acertos na pessoa que está presa são automaticamente acertos críticos e, portanto, o inimigo pode ser morto rapidamente.
Ação | Ação |
---|---|
Distância | 18m |
Efeito | Paralisa uma pessoa no lugar por 10 turnos, a menos que ela tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Quaisquer ataques em 3m são acertos críticos. |
Requer concentração? | Sim |
4 Raio escaldante
Acerte um inimigo três vezes em uma ação, causando 6d6 de dano de fogo cada

- Feiticeiro
- Mago
- Bruxo (O Demônio)
- Clérigo (Domínio da Luz)
Voltando às magias que causam dano, uma que qualquer mago vai querer em seu livro de magias deve ser Scorching Ray . Conjurar isso permite que os jogadores ataquem um ou vários inimigos ao mesmo tempo, já que o jogador tem três raios de fogo para usar.
Cada raio causa entre dois e doze de dano de fogo, já que o jogador rola seis d6 de dano de fogo. O mago não é a única classe que tem isso em sua lista, já que os feiticeiros, bruxos demônios e clérigos do domínio da luz também podem usar o raio escaldante.
Ação | Ação |
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Distância | 18m |
Efeito | 6d6 de dano de fogo quando os jogadores arremessam 3 raios de fogo em um ou mais inimigos. |
Requer concentração? | Não |
3 Oração de Cura
Uma cura de 2d8 para fora de combate

- Clérigo
Assim como Detect Thoughts, Prayer of Healing só pode ser usada fora de combate. Esta é uma magia de cura brilhante para aqueles que estão sem descansos curtos ou estão evitando usá-los, pois uma oração de cura pode curar o grupo inteiro por uma quantidade decente de saúde.
Usar esta magia de nível dois rolará dois d8 de cura mais o bônus de conjuração de magia do conjurador. Esta magia só pode ser usada por clérigos, e portanto isso mostra a importância de sempre ter um no time de um jogador.
Ação | Ação |
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Distância | 9m |
Efeito | Cura todos os aliados em um raio que o jogador pode ver por 2d8+ seu modificador de Sabedoria. Só pode ser usado fora de combate. |
Requer concentração? | Não |
2 Passo Nebuloso
Teleporte-se para longe do perigo em uma ação bônus

- Feiticeiro
- Bruxo
- Mago
- Druida (Círculo da Terra)
- Paladino (Juramento dos Anciões e Juramento da Vingança)
- Ranger (Perseguidor das Trevas)
Misty Steps é uma das poucas magias que podem ser usadas por um conjurador e está disponível para a raça Githyanki. Esta magia é perfeita para manter um indivíduo longe do perigo; para uma ação bônus, um jogador pode se teletransportar rapidamente para um espaço que ele pode ver e ainda ter uma ação disponível para atacar.
Misty Step também tem potencial fora de uma luta, pois um conjurador pode alcançar áreas que outros membros do grupo não conseguem. Então, combinar isso com
Feather Fall permite que eles flutuem com segurança de volta para o grupo.
Ação | Ação bônus |
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Distância | 18m |
Efeito | Um jogador pode se teletransportar para um espaço desocupado que ele possa ver. |
Requer concentração? | Não |
1 Raio de luar
Um feixe de luz superpoderoso que causa 2d10 de dano radiante

- druida
- Paladino (Juramento dos Anciões)
De todas as magias disponíveis para slots de magia de nível dois, a melhor deve ser Moonbeam . Embora só possa ser conjurada por Druidas e Paladinos que fizeram o Juramento dos Anciões, esta é uma ótima magia para se ter sempre preparado para eles. Causar dois d10s de dano radiante não é brincadeira.
Como uma magia de concentração, este feixe de luz pode estar presente por no máximo dez turnos se o conjurador não falhar em suas rolagens. O que torna Moonbeam ainda melhor do que a magia regular de um jogador é que ele pode ser relançado de graça se o conjurador ainda tiver concentração para ele; isso significa que o feixe pode ser movido para seguir um inimigo.
Ação | Ação |
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Distância | 18m |
Efeito | 2d10 de dano radiante de um raio que é invocado pelo jogador. Ter sucesso em um teste de resistência de constituição reduz pela metade a quantidade de dano recebido. |
Requer concentração? | Sim |

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Avaliações do OpenCritic
- Classificação dos principais críticos: 96 /100 Críticos recomendam: 98%
- Plataforma(s)
- PC , macOS, PS5 , Xbox Series X
- Desenvolvedor(es)
- Estúdios Larian
- Lançado
- 3 de agosto de 2023