Ao contrário de outros jogos apresentados no Xbox e Bethesda Showcase deste ano, As Dusk Falls fez ondas quebrando as normas do design de jogos. Da Interior/Night, uma equipe liderada pela ex-designer líder da Quantic Dream Caroline Marchal , As Dusk Falls parece estar adotando uma ideia experimental e vestindo-a com estilo.
Seguindo a tendência cada vez maior de romances visuais surgindo na cena dos jogos, As Dusk Falls segue as histórias de vários personagens que encontram suas vidas irreversivelmente entrelaçadas umas com as outras. Embora o jogo em si tenha muitos recursos de destaque significativos, uma de suas maiores e mais óbvias escolhas de design é seu estilo de arte, e está recebendo uma recepção muito mista dos jogadores, com muitos questionando sua parte no Xbox Showcase.
As qualidades únicas de como Dusk Falls
A premissa do jogo em si é mais direta do que romances visuais semelhantes ou narrativas interativas no mercado, já que As Dusk Falls se aventura por realismo corajoso em vez de elementos fantásticos. Situado no Arizona na década de 1990, duas famílias colidem em circunstâncias de uma situação de refém, abrindo caminho para uma grande profundidade de desafios morais para alimentar a narrativa. Jogos como esses que oferecem uma variedade de escolhas morais difíceis não são totalmente novos, mas um dos recursos mais ambiciosos de As Dusk Falls é a funcionalidade cooperativa para 8 jogadores, permitindo que vários amigos venham para o passeio e compartilhem a jornada juntos. Dados os laços anteriores com a Quantic Dream, criadora de jogos de aventura notáveis como Detroit: Become Human , não surpreende que Interior/Night procure de alguma forma empurrar o envelope do meio além de sua concorrência.
No entanto, por mais promissor que isso possa parecer, esses aspectos estão sendo ignorados pelo público devido à escolha incomum de design de As Dusk Falls . O jogo não apresenta muito em termos de animação de personagens, em vez disso, usa imagens estáticas para dar a ilusão de movimento. Estranhamente, outros elementos do jogo parecem não seguir isso, já que o trailer mostrava um carro viajando normalmente, sugerindo que o estilo de animação é limitado aos seus personagens. É uma mudança radical, já que outros romances visuais não reduzem tanto seu design, mas pode haver uma boa razão para Interior/Night tomar essa decisão.
A razão por trás do design do Dusk Falls
Embora seja bom assumir que Interior/Night fez a escolha de design por uma razão puramente estética, pode realmente estar relacionado ao ambicioso escopo cooperativo de 8 jogadores de As Dusk Falls . Se o jogo cumpre a promessa de uma jornada eticamente difícil para todos os jogadores envolvidos, então é lógico que cada decisão tomada pelos jogadores leva a um curso de eventos e resultados inteiramente únicos. Com uma carga de trabalho ambiciosa, talvez reduzir o design de animação ajude a aliviar a tensão que teria deixado sua equipe. Além disso, ao abraçar a escolha do design em vez de tentar escondê-la, o estúdio pode se concentrar em entregar seus outros objetivos, como a narrativa profunda em seu núcleo.
Infelizmente, se a narrativa em si não valer a pena, isso acabará prejudicando a escolha do design de limitar seus personagens. O movimento físico é um grande meio de transmitir emoção e personalidade, mesmo que os personagens não estejam falando, então Interior/Noite está assumindo um grande risco aqui. Os jogadores já expressaram algumas preocupações com o design através das mídias sociais e no próprio trailer, e se o jogo já tem pessoas preocupadas com o fato de não corresponder às expectativas dos jogadores, o jogo de estreia do Interior/Night já pode estar em desvantagem. Dito isto, se os jogos anteriores da Quantic Dream definiram o padrão para Interior / Night, há alguma esperança de que As Dusk Falls ainda possa ter sucesso, desde que siga e atinja todas as batidas que está configurando para si.
As Dusk Falls está programado para ser lançado em 19 de julho para PC, Xbox One e Xbox Series X/S.