Mantendo a equipe viva, buffando-os e danificando os inimigos. Os jogadores que sentem a necessidade de ser o suporte da equipe podem desejar ser um clérigo. Clerics in Divinity: Original Sin 2se concentra em duas árvores de habilidades ao mesmo tempo: Hydrosophist e Necromancia.
A necromancia permite que os clérigos danifiquem os inimigos com dano físico e ampliem os aliados com habilidades sombrias. Habilidades de hidrosofista permitem que um jogador cure e buffe aliados enquanto também danifica inimigos com habilidades mágicas. Ambas as árvores de habilidades se misturam para criar uma combinação mortal que é importante ter no campo de batalha.
10Toque decadente
Um clérigo se concentra em usar habilidades de cura, mas as habilidades de cura também podem ser usadas como arma. A habilidade Decaying Touch é uma habilidade de curto alcance que causa dano físico a um inimigo. Decaying Touch também aplicará o efeito de status decadente ao inimigo se ele não tiver armadura física. Uma vez que um inimigo está se deteriorando, qualquerhabilidade de curausada nele acabará danificando-o. Habilidades que causam decadência são uma ótima maneira de os clérigos tirarem vantagem de suas habilidades de cura, como o Ritual de Cura.
9Chovendo sangue
A habilidade Chovendo Sangue requer pontos emNecromancia e Hidrosofista.Esta habilidade faz com que o sangue chova do céu e cubra o campo de batalha. Como a habilidade Rain, Raining Blood pode apagar incêndios e a superfície criada também pode ser congelada. O que torna essa habilidade melhor do que Rain é que ela pode causar sangramento em todos os inimigos capturados no raio. Este efeito de sangramento causa dano ao longo do tempo e dura dois turnos. Essa habilidade também pode ser recuperada muito cedo no jogo.
8Restauração
A habilidade Restauração é uma das habilidades de cura mais básicas que um clérigo deve ter em seu arsenal. Obviamente, pode ser usado para curar jogadores. Essa habilidade também faz com que o jogador afetado por ela se cure ao longo do tempo por dois turnos. Além disso, essa habilidade cura osefeitos de status envenenado e sangrando.Uma das melhores coisas sobre essa habilidade é o baixo custo de pontos de ação. Como bônus, essa habilidade pode causar dano a inimigos afetados por decadência e inimigos mortos-vivos.
7Explosão de inverno
Winter Blast é talvez uma das melhores habilidades no início do jogo que um clérigo pode pegar. Essa habilidade pode ser comprada assim que um jogador chegar a Fort Joy e é viável até o final do jogo.Essa habilidadecausa dano a inimigos capturados no raio e congela superfícies suscetíveis.
Os jogadores que usam a habilidade Raining Blood podem usar Winter Blast para congelar o sangue e criar uma superfície escorregadia. Essa habilidade também pode definir o efeito de status resfriado nos inimigos. Isso faz com que eles recebam mais danos de habilidades de água e os reduzam.
6Ritual de Cura
O Ritual de Cura é outra habilidade de cura que os clérigos devem sempre pegar quando chegarem a Driftwood. Esta habilidade está disponível depois que um jogador atinge o nível nove do Trader Bree. Assim como a Restauração, o Ritual de Cura cura os aliados. A razão pela qual o Ritual de Cura é melhor é que ele cura vários aliados, desde que todos estejam dentro do alcance. Essa habilidade pode até curar o lançador. Como outras habilidades de cura, esta habilidade pode ser usada paraferir mortos-vivose inimigos afetados pela decadência.
5Vivendo no limite
Viver no Limite é um dos vários buffs que os clérigos podemaplicar aos aliados. Essa habilidade também pode ser comprada bem no início do jogo. Quando os jogadores atingirem o nível nove, eles poderão comprar essa habilidade de Kerban no Santuário de Amadia. Essa habilidade faz com que a saúde do personagem alvo não caia abaixo de um ponto por dois turnos. Isso é útil para ajudar um personagem a sobreviver até que as habilidades de cura estejam disponíveis novamente. Fora do combate, essa habilidade pode ser usada para evitar matar coisas instantâneas como gritos e névoa da morte. Só tome cuidado para não ficar por muito tempo.
4Últimos Ritos
Últimos Ritos permite que um clérigo traga um aliado de volta à vida, mas o custo é caro. Felizmente, existem maneiras de contornar isso. Sempre que um jogador usa essa habilidade, ele sacrifica sua vida para trazer um aliado de volta à vida. Para evitar a morte, os jogadores podem fazer algumas coisas. Se um jogador tiver umaconstituição alta o suficiente, osÚltimos Ritos não causarão dano suficiente para matá-lo. Living on the Edge pode ser usado para evitar que o lançador morra. O talento Comeback Kid pode ser usado para trazer o lançador de volta à vida, e Shackles of Pain pode ser usado para negar o dano e infligi-lo a um inimigo.
3Agarra dos famintos
Uma vez que um clérigo deve estar recebendo um pouco de sangue no campo de batalha, ele deve considerar obter a habilidade Agarrar os Famintos. Esta habilidade funciona em superfícies de sangue e causa duzentos e cinquenta por cento de dano físico a qualquer personagem pego na área de efeito.
Além do grande dano que causa, também tem a chance de paralisar cada alvo. Isso evita que os alvos se movam por dois turnos. A única desvantagem dessa habilidade é que custa dois pontos de origem para usar.
2Ponto Arcano
Ponto Arcano é outra das habilidades de origem que os clérigos têm acesso, mas em vez deferir inimigos,cura um aliado. Esta habilidade custa um ponto de origem, mas curará completamente a armadura mágica de um alvo selecionado. Ele também remove uma tonelada de efeitos de status como congelado, atordoado, petrificado, praga, sufocante, envenenado, queimado e muito mais. Não há dúvida de que essa habilidade é útil para jogadores que estão em apuros e afetados por vários efeitos de status.
1Tempestade de Sangue
Tempestade de Sangue é uma das habilidades de fonte mais poderosas que um clérigo tem acesso. Ao custo de três pontos de fonte e quatro pontos de ação, essa habilidade faz com que o sangue chova do céu muito parecido comChovendo Sangue.A diferença, Blood Storm faz com que os raios de sangue empalem os inimigos dentro da área de efeito por dois turnos. Esses raios de sangue causam decadência e doenças, ao mesmo tempo em que causam cem por cento de dano físico. Esses efeitos de status fazem com que os inimigos fiquem mais fracos e recebam dano de habilidades de cura.