As expectativas são altas para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , com os jogadores esperando que ele possa corrigir algumas das deficiências de Breath of the Wild , mas alguns especulam que o retorno previsto das masmorras tradicionais pode se inspirar no DLC The Champions ‘Ballad deste último . Embora Breath of the Wild tenha recebido muitos elogios graças ao seu design de mundo aberto e foco na exploração, uma crítica que recebeu foi a falta de masmorras vista em todos os outros jogos Zelda . Mas enquanto as quatro principais Divine Beasts eram os alvos pretendidos, a quinta “Divine Beast” no DLC de Breath of the Wild rebateu essa reprovação.
Não está claro se a quinta Divine Beast se desenvolveu em resposta à recepção de Breath of the Wild ou se foi planejado com antecedência para o DLC do jogo. No entanto, esta pretensa Besta Divina final sem nome parecia tentar se comprometer entre os pontos fortes e fracos das masmorras atuais e anteriores. Consequentemente, os fãs suspeitam que este “Julgamento Divino” poderia ser o primeiro trabalho de base da Nintendo para retrabalhar a abordagem de Breath of the Wild para santuários e masmorras em um formato tradicional para sua sequência. Se as Bestas Divinas forem deixadas de lado em Lágrimas do Reino, então suas masmorras podem se inspirar no Julgamento Divino.
As bestas divinas demonstraram uma prova de conceito
Embora possam não ser o que os jogadores esperavam de um jogo Zelda , as Divine Beasts de Breath of the Wild e seu legado refletem a aspiração da Nintendo de apresentar aos jogadores uma nova experiência para a série. As masmorras tradicionais nos jogos Zelda eram frequentemente labirínticas no final dos jogos, normalmente centradas em torno de um item único obtido dentro da referida masmorra e exigiam áreas extensamente grandes do mundo do jogo para existir. Mas esse modelo não funciona quando analisado por meio do design de mundo aberto e da autonomia do jogador, como limitar o tamanho de uma masmorra ou reter itens essenciais.
As Bestas Divinas contornaram esses problemas concedendo habilidades úteis, embora desnecessárias, como recompensas para melhorar a jogabilidade ou apenas ocupando uma parte do mundo superior com a “masmorra” sendo sua própria área independente. No entanto, isso causava problemas se os jogadores quebrassem o jogo de maneiras criativas, como alcançar Vah Medoh fora da sequência . Mas mesmo as Bestas Divinas tinham suas próprias desvantagens, como os quebra-cabeças das masmorras sendo limitados ao design baseado em animais e seus chefes sendo cópias carbono próximas um do outro. Por meio da experimentação da Nintendo, ela identificou um meio-termo potencial a ser almejado.
Como o julgamento divino melhorou após a respiração das bestas divinas da selva
Enquanto as próprias Bestas Divinas eram pontos de passagem marcantes para trabalhar no mundo superior de Breath of the Wild e mais tarde viram uso renovado em Hyrule Warriors: Age of Calamity , o Divine Trial melhorou o conceito especificamente do ponto de vista da jogabilidade. Supostamente os restos de uma Besta Divina inacabada, possivelmente sendo uma locomotiva de acordo com os fãs, a Prova Divina se assemelhava às outras Bestas, mas era exclusivamente diferente. Por exemplo, localizá-lo envolveu sua própria linha de busca, levando à sua descoberta sob o Grande Planalto, algo alinhado com as masmorras Zelda mais tradicionais.
Como tal, o Divine Trial não foi explicitamente limitado ao seu design, permitindo à Nintendo criar uma masmorra muito mais complexa. Embora ainda usasse a funcionalidade Sheikah Slate, o Divine Trial era menos sobre um truque específico como o torso rotativo de Vah Naboris ou a mecânica da água de Vah Ruta e, em vez disso, incorporou conceitos de todas as quatro Bestas Divinas de Breath of the Wild , bem como aumentou gradualmente o estacas com inimigos renovados e mais difíceis de derrotar, como Guardian Turrets e Skywatchers. Apesar de seu tamanho pequeno, o Divine Trial demonstrou que ainda poderia fornecer o desafio de uma masmorra tradicional sem precisar retrabalhar radicalmente o que já tinha.
Além disso, uma vez completando a masmorra em si, em vez de enfrentar outra iteração de Ganon’s Blights, os jogadores lutariam contra o Monge Maz Koshia, que concedeu a própria linha de missão original. Considerado um dos inimigos mais poderosos de Breath of the Wild , a luta é um clímax adequado para o DLC, pois não apenas testa a coragem e as habilidades dos jogadores, mas todo o encontro ocorre no topo de uma plataforma flutuante de tecnologia Sheikah sobre Hyrule. No geral, o Divine Trial não apenas provou que poderia cumprir as masmorras tradicionais, mas também mostrou um potencial que só era possível através do estilo único de Breath of the Wild .
Como o julgamento divino pode influenciar as lágrimas do reino
Dado que Tears of the Kingdom apresentará ilhas flutuantes e possivelmente cavernas ou cavernas expostas para explorar, muitos fãs prevêem que será assim que as novas masmorras serão reintroduzidas na sequência. Desde que o papel das Bestas Divinas em Lágrimas do Reino provavelmente seja revisado para abrir espaço para novas masmorras, elas poderiam seguir os passos do Julgamento Divino. Uma vez que foi uma prova de conceito que apresentou um compromisso entre inovação e tradição do design de masmorras de Zelda , Tears of the Kingdom deve capitalizar isso para garantir que suas próprias masmorras possam capturar o mesmo sucesso que o Divine Trial teve.
Melhorias imediatas podem ser feitas nas masmorras de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom refletindo isso, como abandonar a necessidade de os jogadores verem a masmorra à distância e, em vez disso, descobri-los organicamente. Isso também eliminaria a necessidade de masmorras limitarem seus designs ao espaço físico do mundo superior, permitindo que a Nintendo se envolvesse em alguma liberdade criativa para sacrificar um pouco de realismo por uma masmorra de melhor qualidade. Além disso, pode até manter a interatividade jogador-masmorra por meio do Sheikah Slate para criar quebra-cabeças complexos, mas não limitado pelo design externo da masmorra.
Mas, além disso, mudanças significativas poderiam ser feitas para abranger alguns dos conceitos que The Champions’ Ballad buscava. Por exemplo, embora o DLC fornecesse uma história geral, ele demonstrou que explorar e derrotar masmorras não precisava estar intrinsecamente ligado à história do jogo. Além disso, as batalhas climáticas contra chefes em que Breath of the Wild falhou, mas posteriormente abordadas com o Divine Trial, poderiam funcionar ainda melhor com Tears of the Kingdom . Isso é especialmente verdadeiro, pois sua maior verticalidade pode fornecer novas oportunidades para batalhas aéreas com chefes mais diversos em Tears of the Kingdom , além de apenas Blights ou Guardians.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está programado para ser lançado em 12 de maio de 2023, exclusivamente para o Nintendo Switch.