A classe Cleric em Baldur’s Gate 3 canaliza o poder divino de seu deus, e cada subclasse representa um domínio divino diferente do qual eles podem extrair.
Este artigo faz parte de um diretório: Baldur’s Gate 3: Complete Guide & Walkthrough
Cada uma das classes deBaldur’s Gate 3 tem habilidades e habilidades diferentes para ajudá-los na exploração e no combate.A classeClericé um conjurador divino que usa magia a serviço de seu deus. Cada uma dassubclasses do clérigoreflete um domínio sobre o qual seu deus tem domínio e concede ao clérigo habilidades únicas relacionadas a esse domínio.
A maioria das classesde Baldur’s Gate 3tem apenas três subclasses para escolher, mas os clérigos podem escolher entre sete opções. Os domínios da Vida, Luz, Trapaça, Conhecimento, Natureza, Tempestade e Guerra oferecem habilidades diferentes a um clérigo. Um Clérigo escolhe sua subclasse no nível um para refletir o poder do domínio de seu deus. A subclasse que eles podem escolher é limitada pelos domínios disponibilizados pela Divindade escolhida (que também é selecionada no nível um).
Após o lançamento oficial, Baldur’s Gate 3 Cleric Domains tornou-se muito mais variado em termos de opções disponíveis. Life, Light e Trickery do acesso antecipado foram acompanhados por Knowledge, Nature, Tempest e War no lançamento completo. Este guia foi atualizado para fornecer informações sobre essas opções de subclasse. Como o limite de nível também aumentou de cinco para doze, este guia foi atualizado com informações sobre os Domínios Vida, Luz e Enganação além do nível cinco.
Vida
Clérigos do Domínio da Vida são provavelmente o que muitos jogadores pensam quando ouvem a palavra “Clérigo”,empunhando poderosas habilidades restaurativas e curativas para manter seus aliados vivos e na luta.No nível 1, eles ganham proficiência em armadura pesada para ajudar a mantê-los vivos e também ganham “Discípulo da Vida”. Essa habilidade faz com que todos os feitiços de cura lançados curem um HP extra de 2+Spell Level. Por exemplo, isso significa que um feitiço Curar Ferimentos de nível 1 curaria 3HP extras.
No nível um, um Clérigo do Domínio da Vida ganha “Curar Ferimentos” e “Abençoar” como feitiços de Domínio, que são automaticamente e sempre preparados ao descansar. Eles também obtêm proficiência com Heavy Armor para fortalecer suas defesas.
No nível dois, um Clérigo do Domínio da Vida ganha a habilidade “Preservar a Vida”, que permite restaurar HP igual ao seu Nível de Clérigo x 3 para um aliado dentro de 9m. Este pode ser um método poderoso de curar rapidamente um aliado durante o combate sem usar um feitiço.
No nível três, os Clérigos do Domínio da Vida ganham os feitiços “Restauração Inferior” e “Ajuda” como feitiços de domínio. Isso permite que o Clérigo remova doenças e condições e aumente temporariamente o HP de seus aliados e o HP máximo. No nível 5, eles ganham “Revivify” e “Beacon of Hope” como feitiços de Domínio. “Revivify” permite que eles levantem membros do grupo mortos, enquanto Beacon of Hope maximizará a cura recebida em uma área, ao mesmo tempo em que concede vantagem em testes de resistência de sabedoria e testes de resistência à morte.
No nível seis, os Clérigos do Domínio da Vida ganham a habilidade “Blessed Healer”, restaurando HP igual a 2 + nível do feitiço sempre que lançam um feitiço de cura de nível 1 ou superior. Isso lhes dá alguma capacidade de sobrevivência extra em lutas mais longas, ajudando-os a evitar a morte enquanto dão aos seus aliados poder de permanência extra.
O nível sete concede mais alguns feitiços de domínio: “Death Ward” e “Guardian of Faith”. O primeiro restaura o alvo para um HP na primeira vez que ele perderia todo o seu HP enquanto o feitiço estiver ativo, e o último permite que eles convoquem um espírito guardião estacionário que atinge os inimigos que entram em seu alcance.
No nível oito, o Cleric ganha “Divine Strike: Life”. Isso lhes permite imbuir sua arma com dano radiante e atacar uma vez como uma ação. Isso pode ser ótimo para aumentar o dano do Clérigo, especialmente ao enfrentar inimigos mortos-vivos ou demônios, pois eles geralmente são vulneráveis a dano radiante.
Finalmente, os Clérigos do Domínio da Vida de nível nove obtêm “Cura em Massa de Ferimentos” e “Restauração Maior” como feitiços de domínio. Isso permite que eles restaurem a saúde de até seis criaturas ao mesmo tempo e removam a maioria dos efeitos negativos de um alvo com um toque.
Luz
O domínio da Luz geralmente é concedido pelos Deuses da Justiça e do Fogo, concedendo habilidades que purgam a escuridão e destroem os mortos-vivos. No nível 1, um Light Domain Cleric ganha a habilidade “Warding Flare”, que lhes permite, como reação, impor desvantagem em um ataque recebido. Embora isso só possa ser ativado e usado uma vez por turno,ainda permite que o Clérigo evite um ataque perigoso uma vez por rodada.
No nível um, os Clérigos do Domínio da Luz ganham o Truque “Luz” como um Truque adicional e os feitiços “Fogo das Fadas” e “Mãos Ardentes” como Feitiços de Domínio.
No nível dois, os Clérigos do Domínio da Luz ganham a habilidade “Radiance of the Dawn”, permitindo-lhes dissipar a escuridão mágica e causar dano radiante a todos os inimigos dentro de 9 pés como uma ação. Isso pode ser útil, pois a escuridão mágica não pode ser penetrada por meios não mágicos, e o dano radiante também é muito bom.
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No nível três, os Clérigos do Domínio da Luz ganham “Esfera Flamejante” e “Raio Escaldante” como feitiços do Domínio, permitindo-lhes uma variedade de métodos para causar dano de fogo a alvos únicos ou grandes grupos e tirar proveito de perigos ambientais inflamáveis (como Graxa). nível cinco, Light Domain Clérigos ganham os feitiços “Daylight” e “Fireball” como feitiços de Domínio também. A bola de fogo é autoexplicativa e muito poderosa em combate, enquanto a luz do dia permite ao clérigo encantar um objeto ou criar uma esfera de luz solar, que então emitirá luz solar que dissipa a escuridão. Ele também pode causar dano a um certo vampiro que os jogadores podem encontrar durante sua aventura, a uma taxa de 20 de dano por turno.
Clérigos do Domínio da Luz de nível seis obtêm a habilidade “Improved Warding Flare”, permitindo que eles usem sua reação para impor desvantagem a um inimigo atacando um aliado. Isso nunca deve ser esquecido, pois pode melhorar drasticamente as chances do grupo em uma luta e protegê-los de ataques especialmente perigosos.
No nível sete, os clérigos obtêm “Wall of Fire” e “Guardian of Faith” como feitiços de domínio, permitindo-lhes criar paredes de chamas prejudiciais e criar um espírito guardião para atacar os inimigos que entram em seu alcance.
Os Clérigos do Domínio da Luz de nível oito obtêm “Conjuração Potente”, adicionando seu modificador de sabedoria ao dano causado pelos truques do Clérigo para um aumento útil em seu poder e eficácia. Finalmente, o nível nove oferece os feitiços de domínio “Golpe de Chamas” e “Onda Destrutiva”, dando ao Clérigo do Domínio da Luz ainda mais maneiras de ferir alvos únicos ou grupos inteiros. O último causa dano trovejante e radiante, fornecendo uma variedade de dano útil e muito necessária para lidar com inimigos resistentes ao fogo.
malandragem
O Domínio da Enganação concede poderes de ilusão e desorientação, e é um Domínio concedido por muitas divindades caóticas e travessas. No nível um Domínio da Enganação, o Clérigo ganha “Bênção do Malandro”, permitindo que conceda uma vantagem a uma criatura no alcance (1,5 m) em testes furtivos até que o Clérigo perca a concentração. Isso pode ser fantástico quando usado em conjunto com um ladino, permitindo que eles explorem facilmente a frente ou saiam do combate para se reposicionar e preparar um ataque furtivo.
Clérigos de domínio de trapaça de nível um obtêm “enfeitiçar pessoa” e “disfarçar-se” como feitiços de domínio. O primeiro permite que eles ganhem vantagem nas verificações de habilidade no diálogo ou evitem que um alvo ataque em combate, enquanto o último permite que eles mudem sua aparência para enganar os NPCs e tirar proveito das opções de diálogo especiais exclusivas de uma raça específica. (Um grande exemplo são as interações com Githyanki, que são notoriamente difíceis de interagir como qualquer raça que não seja Githyanki devido ao seu severo complexo de superioridade.)
No nível dois, Trickery Domain Clerics pode “Invoke Duplicity”, criando uma ilusão que dá ao grupo vantagem em atacar inimigos dentro do AOE Illusions, desde que o atacante também esteja dentro do AOE. Isso, como Bênção do Malandro, combina incrivelmente com Rogues e seu ataque furtivo com grande efeito.
No nível três, Trickery Domain Clerics ganha “Mirror Image” e “Pass Without Trace” como Domain Spells, permitindo-lhes aumentar sua CA com clones ilusórios e dar a todo o grupo um bônus de +10 em seus testes furtivos. Neste ponto, o Domínio da Enganação permite que os jogadores tornem todo o seu grupo melhor ao evitar avisos e pode ser um lançador de suporte fantástico dentro e fora do combate.
No nível cinco, os Clérigos do Domínio da Trapaça ganham “Agraciar Maldição” e “Medo” como Feitiços de Domínio. O primeiro permite que eles inflijam uma ampla gama de maldições com um toque, enquanto o último permite que eles aterrorizem os inimigos para que larguem tudo o que estão segurando e fujam.
Os Clérigos do Domínio de Enganação de nível sete obtêm os feitiços de domínio “Polimorfo” e “Porta Dimensional”. Isso permite que eles transfigurem inimigos em ovelhas inofensivas e se teletransportem enquanto trazem um aliado com eles. O nível oito concede “Golpe Divino: Veneno”, permitindo que eles gastem uma ação para imbuir sua arma com dano venenoso adicional e atingir um alvo.
No nível nove, os Clerics Trickery obtêm os feitiços de domínio “Dominate Person” e “Seeming”, permitindo que eles coloquem os inimigos uns contra os outros e disfarcem todo o grupo com facilidade.
Conhecimento
O Domínio do Conhecimento concede aos Clérigosuma variedade de habilidades apropriadas para quem serve a um Deus que valoriza o Conhecimento.Começando no nível um, o Clérigo recebe duas proficiências de habilidade adicionais escolhidas entre as quatro opções a seguir: História, Arcanismo, Religião ou Natureza. Eles também recebem “Comando” e “Sono” como feitiços de domínio, permitindo-lhes plantar um comando na mente de um alvo ou embalá-lo para dormir.
O nível dois dá a eles “Conhecimento das Eras”, permitindo que escolham uma estatística e ganhem proficiência em todas as habilidades associadas a ela gastando uma ação e uma carga de “Canalizar Divindade”. Isso pode torná-los um personagem muito versátil, que pode se adaptar a situações difíceis com facilidade.
No nível três, o Clérigo ganha os Feitiços de Domínio “Calm Emotions” e “Hold Person”, deixando-os eliminar o medo e os efeitos de feitiço (e remover a Fúria Bárbara) e congelar os inimigos humanóides no lugar. O nível cinco adiciona “Speak with Dead” e “Slow” à sua lista de feitiços de domínio, permitindo que eles reúnam informações adicionais de criaturas caídas e inflijam a poderosa condição de “lentidão” nos inimigos para reduzir suas capacidades.
O nível sete adiciona “Confusão” e “Esfera Resiliente de Otiluke” aos Feitiços de Domínio do Clérigo. Isso lhes permite confundir grupos de criaturas ou selar um alvo em uma esfera impenetrável. No nível oito, o Clérigo ganha “Conjuração Potente”, adicionando o Modificador de Sabedoria do Clérigo às jogadas de dano de seu truque.
O nível nove termina a lista de feitiços do Domínio do Conhecimento com “Dominate Person” e “Telekinesis”. Isso permite que eles coloquem inimigos humanóides de lado e arremessem criaturas e objetos com o poder de sua mente.
Natureza
O Domínio da Natureza concede ao Clérigo habilidades adequadas para quem exerce o poder do mundo natural,traçando alguns paralelos com a classe Druida no processo.Isso começa no nível um com os feitiços de domínio “Fale com os animais” e “Amizade animal”, permitindo que eles falem claramente com os animais e os encantem para que não ataquem.
No nível um, eles também ganham o truque “Shillelagh”, permitindo que usem seu modificador de sabedoria para ataques e jogadas de dano ao usar um cajado ou porrete. Eles também obtêm a habilidade “Acolyte of Nature”, permitindo-lhes escolher um Druid Cantrip para aprender e ganhar proficiência em Manejo de Animais, Natureza ou Sobrevivência. No nível dois, eles ganham “Charm Animals”, que lhes permite gastar uma carga de “Channel Divinity” para encantar feras e plantas próximas.
No nível três, “Spike Growth” e “Barkskin” são adicionados aos feitiços de domínio do clérigo. Isso permite que o clérigo mude o terreno em uma área em terreno difícil com pontas afiadas e endureça a pele de um alvo para aumentar sua CA em até 16.
O nível cinco adiciona “Plant Growth” e “Sleet Storm”, permitindo que eles criem manchas de ervas daninhas para desacelerar seus inimigos e conjurem tempestades de gelo para interromper os conjuradores e criar terreno difícil (também é útil para extinguir incêndios, se necessário). sete, eles ganham “Dominate Beast” e “Grasping Vine”, permitindo-lhes transformar bestas hostis em seus aliados e conjurar uma videira agarradora para arrastar os inimigos e causar dano a eles.
No nível oito, o Clérigo obtém “Ataque Divino: Fúria Elemental”, permitindo que eles carreguem sua arma com bônus de frio, fogo ou dano elétrico antes de atacar, como uma ação. O nível nove concede os feitiços “Insect Plague” e “Wall of Stone”, dando ao Clérigo um ataque de área perigoso que cria terreno difícil e enfraquece os inimigos, e o poder de levantar uma parede de pedra para obstruir os inimigos que se aproximam.
Tempestade
O Domínio da Tempestade é concedido por deuses com poder sobre as tempestades e os céus.Eles obtêm “Wrath of the Storm” no nível um, permitindo que eles gastem sua reação para causar dano de raio a um atacante. Se o atacante falhar em seu teste de resistência contra “Wrath of the Storm”, ele também receberá algum dano de trovão. Eles também obtêm proficiência com armaduras pesadas e armas marciais para ajudá-los a se aproximar dos inimigos e permitir que eles atuem mais como um lutador da linha de frente do que outros clérigos.
No nível um, o Domínio da Tempestade também concede aos feitiços de domínio “Thunderwave” e “Fog Cloud”, permitindo que eles explodam linhas de inimigos com dano de trovão e criem uma névoa oculta para cegar seus inimigos. No nível dois, o Tempest Cleric obtém “Destructive Wrath”, permitindo que eles gastem sua reação e uma carga de Channel Divinity para maximizar o dano de um feitiço que causa dano de trovão ou raio. Isso permite que eles garantam que um ataque seja o mais forte possível quando realmente importa.
No nível três, os Tempest Clerics obtêm os feitiços de domínio “Shatter” e “Gust of Wind”, permitindo que eles liberem uma poderosa explosão AOE de dano de trovão e afastem os inimigos com ventos poderosos. O nível cinco concede os feitiços “Call Lightning” e “Sleet Storm”, permitindo que eles chamem novamente rajadas de raios que podem ser relançadas gratuitamente até 10 vezes e criar uma poderosa tempestade de gelo que pode interromper a concentração de um conjurador inimigo.
No nível seis, os Clérigos da Tempestade aprendem “Ataque Trovejante”, permitindo que eles empurrem inimigos grandes ou menores para trás até 3m depois de atingi-los com dano de trovão ou raio. Os Clérigos da Tempestade de nível sete aprendem “Tempestade de Gelo” e “Liberdade de Movimento”. Isso permite que eles conjurem uma poderosa tempestade de granizo e evitem que o movimento de um alvo seja afetado por terrenos difíceis, feitiços ou água.
No nível oito, o Cleric aprende “Divine Strike: Tempest” para imbuir um ataque com dano de trovão. O nível nove termina sua lista de feitiços de domínio com “Insect Plague” e “Destructive Wave”. Isso lhes dá a capacidade de criar uma nuvem prejudicial de insetos que picam para atrapalhar os inimigos e lançar uma onda devastadora de trovão e dano radiante que pode derrubar os inimigos.
Guerra
O War Domain é concedido pelos deuses da guerra e começa com a habilidade “War Priest”. O Clérigo pode gastar cargas de “Sacerdote de Guerra” para fazer um ataque adicional a cada turno, tornando o Domínio de Guerrao melhor para uma construção de clérigo focada em armas.No nível um, o Clérigo tem três cargas de “Sacerdote de Guerra”. Para ajudar ainda mais no combate direto, o War Domain também concede proficiência em armaduras pesadas e armas marciais.
O Domínio da Guerra concede “Golpe Guiado” no nível dois, permitindo que o Clérigo adicione +10 à sua jogada de ataque gastando uma carga de Canalizar Divindade. Eles então obtêm os feitiços “Arma Mágica” e “Arma Espiritual” no nível três, permitindo-lhes imbuir uma arma com magia (transformando-a em uma arma +1) ou criar uma arma flutuante para atacar ao lado deles. A Arma Espiritual pode ser lançada como uma ação bônus, tornando-a fácil de configurar em qualquer encontro de combate.
No nível cinco, o War Domain dá ao Clérigo “Spirit Guardians” e “Crusader’s Mantle”, permitindo que eles causem dano radiante ou necrótico aos inimigos ao seu redor, ao mesmo tempo em que os retarda e permite que eles irradiem energia que concede a todos os aliados próximos dano extra radiante. em seus ataques com armas.
Clérigos de guerra de nível seis ganham “Channel Divinity: War God’s Blessing”, permitindo-lhes conceder +10 à jogada de ataque de um aliado próximo gastando uma carga de Channel Divinity. O nível sete dá a eles os Feitiços de Domínio “Pele de Pedra” e “Liberdade de Movimento”, permitindo que eles dêem resistência a uma criatura a danos (não mágicos) perfurantes, contundentes e cortantes, e permitindo que eles concedam imunidade a penalidades de movimento de todas as fontes .
No nível oito, os War Clerics obtêm “Divine Strike: Warmaster”, que lhes permite adicionar dano cortante extra a um ataque. O nível nove finaliza seus feitiços de domínio com “Flame Strike” e “Hold Monster”. Isso fornece a eles um poderoso ataque direcionado de dano radiante e de fogo e permite que eles congelem uma criatura no lugar.
Baldur’s Gate 3já está disponível para PC e Mac e em 6 de setembro de 2023 para PS5.