The Garden Pathé um novo jogo sobre as alegrias da jardinagem, fazer amigos ao longo do caminho, pescar enquanto relaxa em um lago e muito mais. O jardim nestejogo indieé um lugar onde coisas maravilhosas acontecem, como peixes mágicos cantando músicas que fazem as plantações e as árvores crescerem. Games wfu conversou com Louis Durrant, o único desenvolvedor por trás deThe Garden Path, sobre isso e muitas outras coisas que estão incluídas em seu próximo título.
Existem muitos personagens emThe Garden Path, com 10 viajantes que vêm e vão dependendo das escolhas dos jogadores, bem como 40 residentes vegetais, cada um com seu próprio nome e traços de personalidade. Durrant disse que se esforçou para garantir que houvesseconquistas no jogo, que são determinadas pelo sistema estelar, no qual os jogadores podem formar constelações que desbloqueiam benefícios específicos. Durrant também falou sobre os planos futuros paraThe Garden Path, ou quais poderiam ser os projetos futuros a seguir. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: O estilo de arte atual para este jogo foi o que você sempre teve em mente?
R: Todos esses anos atrás, quando comecei a trabalhar no jogo, na minha cabeça eu podia ver o jogo e como queria que fosse. Quando comecei nojogo, o estilo de arteera muito diferente; era muito mais colorido, muito mais abstrato, muito mais ousado. Então, houve um momento, alguns anos atrás, em que, com tudo o que aprendi como ilustrador, decidi ser mais fiel ao que originalmente queria que fosse.
Eu sei que existem algumas pessoas que definitivamente preferem esse estilo de arte mais antigo, mas para mim, eu acho que é muito próximo de como eu queria que o jogo ficasse, eu realmente gosto desse conjunto de tons suaves que eu escolhi e da maneira como o jogo jardim, as árvores da floresta e a folhagem meio que se afastam um pouco. O fato de que certas flores e coisas podem aparecer e chamar sua atenção, enquanto antes tudo chamava sua atenção. Eu não seria capaz de fazer o estilo de arte que estou fazendo agora há alguns anos, mas, com tudo o que tenho, estou orgulhoso de onde chegou. Eu acho que está ótimo.
P: Seu trabalho foi influenciado pelos parques e vegetação de Bristol, Reino Unido?
R: Algumas pessoas vieram para Bristol, onde estou agora, e me disseram: “A vegetação aqui é tão linda!”, mas acho que nunca senti o benefício porque é a única cidade em que já morei Talvez existam outros lugares que não tenham esse luxo, mas, respondendo sua pergunta, nem tanto. Se alguma coisa, fui influenciado pela falta de vegetação que experimentei em Bristol, porque passei meu tempo como estudante morando praticamente no centro, perto do porto. Então, quando finalmente deixeide ser um estudante, me formei e consegui uma vaga também no centro, mas não tinha horta. Eu realmente queria esse tipo de coisa, ser capaz de cultivar alguma coisa, ser capaz de armazenar um pouco de solo, realmente viver essa experiência de plantas ganhando vida no verão e depois, você sabe, descansando no inverno. Mas recentemente me mudei para fora do centro, próximo a este parque realmente adorável, pelo qual durante a pandemia caminhei talvez algumas vezes por semana.
Eu vi isso ao longo das temporadas agora, e eu peguei algumas coisas. É um ótimo lugar para escapar do mundo digital, eu acho. Com certeza, muito do que está naquele parque que estou perto agora me influenciou, a maneira como ele se move, esses elementos naturais influenciaram o que decidi incluir ou não incluir no jogo. Eu diria, acho que meu foco principal para o jogo é que quando eu era criança eu era um escoteiro, um castor, e fazíamos caminhadas em parques. As pessoas sempre zombam de mim quando digo isso porque passei boa parte da minha infância trancado dentro de casa, mas sempre amei acampar, e todo mundo sabia que eu adorava acampar, era uma das minhas coisas favoritas. Acho que só aquela experiência de acordar cedo e caminhar pela mata, com as samambaias e as bétulas,
Com Bristol, acho que há essa sensação de pessoas se movendo, pessoas criando coisas, geralmente há algo acontecendo, que se conecta a esses lugares mais ao ar livre, como Castle Park e o verde do lado de fora do prédio do castelo. Há sempre um espírito nisso.
P: Que liberdade os jogadores têm quando se trata de personalizar seu Jardim?
R: No jogo, acho que tentei encontrar um equilíbrio entredar aos jogadores a liberdade de criar sua própria experiênciae também entregar uma experiência a eles, se isso fizer sentido. No nível da superfície, suas decisões serão os móveis, vasos de plantas e outras coisas, poder trocar de roupa, mas eu queria algo que parecesse um pouco mais profundo do que isso, algo que parecesse reativo.
O jogo é na verdade um pouco comoViva Pinatade certa forma, dependendo de quanta grama alta você cresceu naquele jogo, você atraiu essa coisa que parecia uma rosquinha, ou uma daquelas raposas. Sempre gostei de ter esse sistema concreto sobre o que funciona e o que muda o jardim para que os jogadores possam ter esse caminho. Eles poderiam dizer: “Se eu cultivar tantas flores de cenoura, essa pessoa virá me visitar”. Eu gosto do jeito que funciona, em vez de algo como pessoas em fóruns indo lá para aprender quantas flores de cenoura elas precisam fazer alguma coisa. Eu quero tentar evitar isso e dar às pessoas um caminho claro, mas também objetivos claros, porque às vezes você não sabe com uma abordagem mais abstrata o que você está enfrentando, você não sabe se algo foi realmente causado por você, se algo pelo qual você trabalhou realmente valeu a pena, você pode não ter tanta certeza.
Em um nível diferente, eu meio que queria fazer os fundamentos do jardim, pois essas pequenas decisões que você tomou podem realmente mudar a maneira como o jardim funciona, em teoria. Algo como o tempo geralmente é apenas uma característica tão linear, mas gosto da ideia de que, assim como uma árvore, o tempo pode ser essa coisa que você molda e move para mudar a aparência do jardim. Eventualmente, você terá um caminho para ter um jardim noturno se você realmente gosta da estética ou da sensação da noite, ou um jardim onde talvez seja outono por mais tempo se você realmente gosta de cores outonais e tudo mais. Talvez você queira o outono o tempo todo ou talvez o outono menos do tempo, mas você tem o controle para mudar o tempo de uma maneira que se adapte ao que você gosta de desfrutar enquanto está nesse espaço.
P: Qual é a história de origem por trás deThe Garden Path?
R: Isso é engraçado porque minha filosofia com o jogo é fazer você entrar no jogo o mais rápido possível e estar nesse espaço. Eu sempre quisa história de origempara ser mais show não conte, então em vez disso eu não revelaria muito, mas há pessoas que estão interessadas em algo assim. Há uma história que estou desenvolvendo e ela se espalha de várias maneiras, mas será bastante abstrata, e haverá contradições, personagens contando coisas que lembram incorretamente. É algo que você terá que entender e juntar se é algo que você quer fazer, mas muitas pessoas só querem entrar lá e experimentar o jogo. A única história de fundo que é essencial é que você andou por esses bosques e agora chegou aqui no jardim. Isso é tudo que você precisa saber para começar a jogar.
P: Quais são os desafios de desenvolver um jogo sozinho? Há quanto tempo você trabalha nisso?
R: Eu tive a ideia talvez no final de 2017 ou meados de 2017, e então comecei a construir um motor por volta de abril ou maio de 2018. Eu já havia trabalhado em sites antes e estava trabalhando no Visionaire Studio, que é esse tipo de mecanismo de videogame que é muito visual, e não há muita codificação se você não quiser. Mas eu me comprometi, tentaria aprender mais objetos e codificação, e veria até onde eu chegaria. Tem sido uma longa jornada, mas acho que aprendi muito, e então você volta ao seu código antigo e é familiar, e é divertido, mas há coisas que você pode fazer para trabalhar nele.
Definitivamente, há altos e baixos, mas eu queria manter minhas expectativas sob controle, então provavelmente chegaria a um ponto em que realmente não poderia fazer isso sozinho. Ainda não cheguei a esse quarteirão e espero que não, porque tudo está praticamente no lugar agora. No final do dia, é realmente muito simples sob o capô, não há essesmecanismos de físicamalucos ou rastreamento de balas, algo assim, onde eu não saberia por onde começar. É principalmente ifs e elses, você sabe, ‘se isso, então aquilo.’ O sistema mais complexo é provavelmente o que eu mais me orgulho e o que eu passei mais tempo, e você está se movendo pelo mundo, que tem um mapa bastante grande, eu quero ter certeza de que as coisas são carregadas e carregadas como suavemente possível. O motor tem um grau disso.
Eu tenho tantos conjuntos de ervas daninhas, samambaias, pequenas árvores e coisas, que carregá-los todos ao mesmo tempo reduziria o desempenho. Ter isso como uma experiência perfeita permite que você se mova pelo jardim e não perceba que o mundo está meio que construindo e desconstruindo enquanto você caminha por ele. Isso foi muito importante para mim. Em teoria, quase tudo no jogo você pode interagir em algum grau. Se houver uma erva daninha ou algo assim, você pode ir até lá e colhê-la, ou algo assim. Acho que tem um peso para o mundo, não queria que fosse apenas pano de fundo.
P: Você mencionou a pandemia anteriormente. Isso impactou você ou seu trabalho considerando que você é o único desenvolvedor do jogo?
R: Acho que como disse anteriormente, fazer aquelas caminhadas que talvez eu não teria feito se a pandemia não tivesse chegado. De um modo geral, meu trabalho diário tem sido basicamente o mesmo.
Quando estudei design gráfico, um dos meus tutores me disse “Não vá para o seu quarto e nunca saia porque designers não fazem isso, animadores fazem”, o que eu achei engraçado porque quando eu era criança eu era muito muito animador. Passei todo o meu tempo lá no meu sótão e só fizanimações em Flash. É assim que eu sempre trabalhei, sempre fui perfeitamente feliz em fazer essas passagens e ficar sozinho em uma sala apenas para trabalhar nessas coisas por um mês, que é essencialmente comoCold Valleysaiu. É como sempre fui, e sei que algumas pessoas acham que ficar na mesma sala por muito tempo realmente entra na sua cabeça, e eventualmente para mim, mas na maioria das vezes tem sido o mesmo fluxo de trabalho. Não me afetou muito, exceto ter que ir ao supermercado, que é o mínimo que posso fazer. Acho que muitas pessoas foram afetadas mais do que outras, mas se você é uma pessoa mais introvertida, acho que não é uma mudança tão grande.
Q: Eu queria falar sobre a fan art que sua mãe fez. Vi no seu Twitter e achei lindo. Qual é a história por trás disso, e por que você acha que ela se importava em ser a primeira?
R: A história por trás disso é que ela faz cerâmica toda sexta-feira há alguns anos e está ficando muito boa, e acho que é uma saída criativa. Quando ela não vem visitar, o que não faz há algum tempo, ela manda as coisas pelo correio. Minha casa está lentamente se enchendo de pratos e essas bugigangas e coisas que estão meio que sentadas ao redor da minha casa. Eu realmente gosto deles, eu gosto dessa sensação feita à mão. Era apenas uma teoria minha que ela queria ser a primeira pessoa a fazer a primeira fan-art, não sei se foram suas próprias palavras.
Estou surpreso que ela tenha escolhido Augustus também porque ele é um personagem bastante detalhado, e ele tem muitos recursos com sua mochila. Quando você o segura em 3D, é bastante surreal, porque eu o vi em 2D esse tempo todo, mas ele não é pesado, e ele é muito pesado, você sabe. Ele realmente não se levanta, no jogo podemos imaginar que ele faria, mas no mundo real ele provavelmente cai de costas, mas ele está indo bem.
P: Quantos personagens existem no jardim e quais são os seus favoritos? Os personagens do jogo foram inspirados em pessoas reais?
R: Em termos de quantos personagens, há 10 viajantes, pessoas que vêm e vão em dias diferentes. Talvez haja mais alguns no lançamento além daqueles que estão planejados, mas vamos ver como vai ser. Então, para os moradores de vegetais, eles são as pessoas que vêm e ficam, ou vêm e vão, dependendo de quem você decidir convidar. Existem 40 deles no momento, mas espero pelo menos 50 no lançamento. Eu tenho todos eles planejados com nomes, que cabeças eles têm dos vários vegetais.
Eles são todos meus filhos, então eu amo todos eles, não poderia escolher um favorito. Mas há o mercador de veados, Chashka, provavelmente um personagem que eu realmente gostei. Por muito tempo, eu só tinha o visual dela, e eu realmente não tinha atribuído a ela uma personalidade. Então um dia eu soube exatamente: “Esta é quem ela é”, e acho que ela é muito divertida de escrever. Porque eu tinha isso com muitos dos outros personagens, talvez seja óbvio quando você os desenha, você sabe que é assim que eles falam, é assim que eles soam, é assim que eles se comportam. Com ela, acho que há um pouco mais de nuances e acho que, porque passei por isso e tive que descobrir algo, acho que ela é muito mais divertida de escrever.
Ela é inspirada por pessoas reais, acho que todas são até certo ponto, mas talvez para a decepção da família e dos amigos mais, eles são inspirados por pessoas que conheci de passagem. Você sabe, pessoas no trabalho ou na universidade que têm essas personalidades grandes ou pequenas, se eu precisar pensar sobre o que elas podem dizer, geralmente há uma pessoa ou talvez duas, e eu vou até elas e acho que as escreveria.
P:The Garden Pathparece similar a jogos comoStardew Valley,Terrariae talvezDon’t Starve. Eles foram uma influência em seu trabalho?
A: Definitivamente uma influência, sim.Don’t Starveé a exceção, na verdade, mas comStardew ValleyeTerraria, eu nunca fui muito longe neles, mesmo que definitivamente tenham sido inspirações. Acho que entendo por que nunca tive vontade de jogar mais, porque sei que são jogos em que as pessoas passam horas, mas para mim, eu perdia o interesse e me perguntava por que isso acontecia. Em que ponto e que mecânica de jogo pode mudar para fazer alguém como eu continuar querendo jogar porque tenho certeza que não sou o único.
Suponho que, de certa forma, eu queria fazer um jogo onde esses jogos fossem muito de gerenciamento de itens e houvesse uma certa pressão; emDon’t Starvevocê precisa se manter vivo, emStardew Valleyvocê precisa regar suas plantastodos os dias, e emTerrariavocê está se defendendo de zumbis, mas eu gosto de algo onde não haja pressões maiores.
Não é um jogo de sobrevivência, mas talvez emStardew ValleyeTerrariavocê construa esses sistemas, você está projetando sistemas, e é menos sobre isso e mais sobre estar no espaço coletando coisas, tendo coisas pelas quais você trabalhou para se orgulhar de, e seu pequeno conjunto de objetos. Eu também não queria um jogo que parecesse muito atolado na criação. Eu queria algo que fosse muito mais vivo, conversando com personagens, você tropeçaria em coisas e, eventualmente, você teria esses itens interessantes que você poderia trocar com outros personagens; onde cada item parecia um pouco precioso, não precisava de 500 tubos de cobre para construir este machado, este machado deve parecer que existe há algum tempo.
Eu gostaria que os jogos fossem mais assim, o que acho que talvez tenha um elemento de RPG. Eu sempre me peguei admirando jogos comoStardewValley, mas meio que sendo capaz de colocar horas em RPGs. Eu acho que de certa forma éanti -Stardew Valleye anti-Terraria, mas certamente não há nada de errado, são jogos brilhantes e adorei cada momento que passei com eles. Mas eu queria construir algo que eu tocaria, espero, por muito tempo. Eu não quero um jogo onde você perde o progresso, eu quero fazer login novamente e você pode ver tudo o que você fez e tudo até aquele ponto. Não há pressão para continuar ou ficar para trás. Tudo está lá, e o que você pode fazer a partir desse ponto é progredir mais. É isso que eu espero.
P: Como funciona o dia e a noite no jogo?
R: A principal razão pela qual eu queria vincular o jogo ao mundo real é o tempo, ao contrário de um jogo onde você pode sentar e se desfazer todos os dias. Eu gosto deAnimal Crossingque você pode dormir e de manhã, espero que algo tenha mudado e esteja diferente. Acho que há um pouco de entusiasmo com um pouco de paciência, com o qual algumas pessoas lutam, mas espero que você receba essa recompensa no dia seguinte. A partir disso, quando você liga algo ao dia ou à noite, você está tendo essa mudança no visual e essa mudança no tom.
Em última análise, é estética; Eu queria que alguém que gostasse de jogar à noite ou alguém que gostasse de jogar de dia fosse uma decisão que dependesse deles, eles não fossem bloqueados de conteúdo diferente, eles não tivessem uma experiência diferente. Se houver algo como um peixe que só pode ser pescado durante o dia, há peixes que eles podem pegar e depois trazer o dia no jardim por uma hora ou algo assim para explorar esse conteúdo, se quiserem. Eu queria que nesse sentido estético, você pudesse escolher se prefere dia ou noite porque eles parecem tão diferentes, também há uma trilha sonora muito diferente para o dia e a noite.
Algumas pessoas podem gostar do som tranquilo dos grilos e da trilha sonora muito mais discreta da noite, você sabe, caminhadas noturnas e lanternas e coisas assim. Prefiro o dia ao anoitecer, aquela trilha sonora de outono muito mais brilhante e cores muito mais claras, mas espero que seja uma decisão que desça ao jogador no final do dia, não algo como “Ah, eu gostaria de ter jogado às 3 :00 da manhã e falar com esse cara que só vem às 3:00 da manhã”
P: Você pode me contar mais sobre o sistema estelar?
R: Você pode olhar para as estrelas a qualquer hora, não importa se é dia ou noite. As estrelas são essencialmente conquistas. Eles são como uma árvore de talentos, porque à medida que você faz certas coisas, você desbloqueia estrelas diferentes. Você pode preparar dez chás e obter a estrela para um novo chá. Muitas das estrelas vêm com o nome de um jardineiro fictício e também com uma pequena citação.
O que você poderá fazer com essas estrelas é conectá-las e formar constelações, esse tipo de constelação predefinida, e como eu disse anteriormente, é assim que você pode obter um jardim noturno, por exemplo. Você desbloqueará uma constelação e a ativará, e como essa constelação está por todo o jardim, seu jardim sempre será um jardim noturno. Haverá maneiras de você ver estrelas antes de desbloqueá-las. Você pode dizer: “Ah, eu preciso concluir muitas outras tarefas para fazer isso em seguida, e esse é meu próximo objetivo”. Talvez você possa dizer: “Ah, isso é o que eu preciso fazer para obter um jardim puramente diurno ou um jardim puro outonal.” Então, sim, é assim que eles funcionam.
Eu queria esse tipo de progresso horizontal e também vertical. Eu sou mais uma pessoa de números, então eu amo essa sensação de números aumentando e desbloqueando mais coisas; Tenho certeza de que algumas pessoas não terão nenhum interesse nisso, mas certamente, para mim, eu queria incluir algo que parecesse assim.
P: E as peças do quebra-cabeça que compõem o Jardim? Existem peças secretas que você pode desbloquear com as conquistas, ou biomas, personagens secretos?
R: Você realmente nãodesbloqueia tanto peças de quebra-cabeça, acres, pedaços de terra, é assim que o jardim é montado pelo jogo antes de você jogar. Eu estava pensando em ter uma maneira de que parte do jardim ficasse trancada atrás desse tipo de neblina pela qual você não pode se mover, e você desbloqueia o jardim enquanto trabalha, mas há uma parte de mim que achou legal poder para começar o jogo e ignorar totalmente tudo e apenas andar pelo jardim em plena capacidade, então eu pensei que era muito importante. Você sabe, aquela sensação de estar perdido e não ter certeza de onde está, memorizando seu jardim, esse tipo de coisa.
A maneira como ele constrói o mundo, haverá esse número definido de acres, então se você jogar muito tempo e criar muitos mundos, você pode definitivamente pousar no mesmo acre, a estrada levará a um lugar diferente, se você souber o que Quero dizer. Em teoria, há esse equilíbrio entre esse espaço mais interessante que você pode curar e algo que parece fresco e novo. Definitivamente, haverá acres, pedaços de terra que são mais raros do que outros, mas eles não vão te deixar de fora de nenhum conteúdo. Pode ter um pouco de interesse visual, pode ter um banco ou algo com uma pequena inscrição para que alguém queira aprender mais.
Minha esperança é que você não gaste tempo regenerando seu jardim 50 vezes esperando pousar naquele acre especial. Essa é a esperança, pelo menos. Não deve parecer que seu jardim é inferior porque você teve um mau resultado ou algo assim. Todos os acres são igualmente interessantes. Haverá alguns, só porque não posso preencher tudo com algo interessante que seja bom ter, pontos de interesse ao redor do jardim, então acho que haverá um ou dois em cada jardim. Muitos acres que criei para deixar os jogadores pensarem: “Ah, este é um bom local, vamos montar acampamento”, e há essas áreas sem interesse, mas cabe a você moldar da maneira que deseja .
P: Seu trabalho anterior comCrossing to the Cold ValleyeKingdom Kateve impacto emThe Garden Path?
R: É uma pergunta muito boa. Acho que as pessoas que vão aos meus jogos antigos, que eram esses projetos universitários em que trabalhei e, eventualmente, aperfeiçoei e coloquei lá, e estou feliz por ter feito isso porque as pessoas gostam deles, mas são muito diferentes doThe Garden Caminho. São histórias curtas e lineares, mas são muito mais existenciais queThe Garden Path, são muito mais pesadas.
Cold Valleydefinitivamente compartilha um elemento visual porque você tem esses ambientes ricos em folhagem, masCold Valleyé um jogo sobre ter uma escolha na vida sendo vinculada ao seu ambiente, esse é o tipo de experiência que eu queria.Kingdom Kaé muito sobrevida e morte, e para ambos, eu queria que eles tirassem você desse estado de conforto – não desconforto, mas incerteza.
Tendo vindo disso, meu objetivo paraThe Garden Path, porqueCold ValleyeKingdom Kaeram meio artísticos e difíceis de passar, eu queria fazer um jogo que as pessoas quisessem jogar. Algo que pareça jogável, esse é o meu objetivo número um paraThe Garden Path. Há muita escrita no jogo, e essa incerteza não é o ingrediente principal, mas como uma pitada de sal, eu gosto quando jogos e filmes te pegam desprevenido. Eles não te incomodam, mas fazem você pensar de uma maneira ou refletir sobre uma ideia que você não esperava ao entrar nela. Eu gosto da ideia deThe Garden Pathexplorar ideias semelhantes aCold ValleyeKingdom Kamas de uma forma muito mais acessível e amigável. Acho que é daí que vem, esse é o meu caminho como desenvolvedor de jogos. Sabe, às vezes você está se sentindo como se estivesse se divertindo muito, mas algo simplesmente joga esse martelo triste em você. Espero que o jogo tenha esse tom geral otimista, mas melancólico, esse é o meu objetivo.
P: Além da mecânica sobre a qual falamos, existem planos para você introduzir coisas novas?
R: Serei cuidadoso aqui porque acho que anunciei tudo o que me sinto confiante de que posso entregar, e quero ter certeza de que o primeiro lançamento é um pacote bom e organizado, onde tudo está conectado e bem projetado. Esse é o meu objetivo. Se eu puder ter menos mecânicas que pareçam muito bem consideradas, essa é definitivamente minha prioridade. Mas eu tive essas ideias para o jogo e nunca digo nunca, quer dizer, o espaço interior não era algo que eu originalmente teria no jogo, mas achei que seria legal ter sua própria barraca. Talvez apenas aprimorando um pouco, tendo diferentes tendas e coisas, apenas os espaços internos sejam mais mecânicos. Talvez eu também goste da ideia de um sistema de companheiro, tem andado em minha mente, mas eles podem estar muito, muito longe.
Preciso abaixar a cabeça e trabalhar no que já disse que faria. Enquanto trabalhava no jogo, puxei esses pilares da jogabilidade e queria fazer com que cada um deles se sentisse muito conectado e parte de um grande sistema. Há definitivamente coisas menores além disso. Se eu puder garantir que esses pilares estejam conectados, então fiz meu trabalho e tudo virá depois.
P: Quais são seus planos para Carrotcake quandoThe Garden Pathfor lançado, e talvez depois disso?
R: Eu tenho trabalhado noThe Garden Pathhá alguns anos e, para alguns projetos, é seu projeto de paixão, mas você quer passar para o próximo. Esse definitivamente não é o caso deThe Garden Path. Se eu puder ter o privilégio de trabalhar nele por mais três anos, no meu coração, enquanto as pessoas estiverem interessadas e realmente empolgadas, continuarei trabalhando nisso. Eu fiz o jogo para isso; é esse tipo de jogo que o deixa mais suave em mais conteúdo. Você nunca pode ter muitos chapéus ou muitos tipos de árvores e coisas. Isso é definitivamente o que eu estou procurando fazer. Sempre tive três ou quatro jogos na cabeça, mesmo trabalhando emThe Garden Path. Seo caminho do jardimé um sucesso, mas eventualmente a poeira baixa como tudo acontece, eu adoraria enfrentar um desses tipos muito diferentes de jogos, e talvez com uma equipe pequena em vez de apenas eu.
P: Por que o nome Bolo de Cenoura?
R: Eu tenho publicado trabalhos online desde que eu tinha uns 11 anos, apenas sob Carrotcake. Eu costumava fazer coisas mais malucas online, eu achava que era uma criança bem maluca. Eu pensei: “Cenoura e bolo? Isso é loucura”, e acho que se tornou sentimental, mas acho que com o tempo apreciei que o bolo de cenoura não é tão peculiar. Como bolo, acho que reflete muito bem os jogos que faço porque você tem um bolo, que é uma coisa doce, mas os bolos de cenoura tendem a não ser tão doces; eles tendem a ser um pouco mais terrosos, e há algo mais incomum para eles. Ninguém gosta muito de bolos de cenoura, mas me apaixonei pelo nome e estou bastante ligado a ele agora, com certeza.
P: Há algo que você gostaria de acrescentar que eu não abordei?
R: Pescaria! Parecia errado fazer um jogo como eu estava fazendo e não pescar. Como os pilares, passei muito tempo tentando fazer a pesca se encaixar com essas mecânicas. Uma dessas mecânicas é a própria jardinagem. Eu tive que descobrir como trazer sua pesca para o jardim porque o jardim é trazido para a pesca pegando coisas, tendo coisas, trabalhando na pesca. Mas então eu gosto que os peixes voltem e afetem o jardim, e esse é meu desafio central.
Estou muito orgulhoso deste sistema onde os próprios peixes não são peixes de verdade. Eles são esse tipo de entidades mágicas nascidas das vibrações na água feitas através da música. Quando você lança sua vara, você assobia uma pequena música e pode mudar o volume e o tom, e se você acertar o tom e segurar, então o peixe virá até você.Cada um dos peixes tem um poder diferente, então talvez você não goste de sair por aí procurando sementes, então você vai pegar um peixe que vai cantar uma música e trazer algumas bétulas ou mudas de bétula para o jardim. É outra maneira de jogar o jogo de forma não convencional.
Se você gosta de pescar, mas quer manter sua jardinagem em dia, é assim que funciona. Há peixes que, como eu disse anteriormente com o dia e a noite, mantêm o dia por mais tempo se você quiser mais algumas horas de luz do dia, se houver mais alguma coisa que você queira fazer antes que a noite chegue. coloquei lá porque é um sistema do qual tenho muito orgulho.
Em alguns jogos, você vai pescar, mas são só carpas e arenques. É este peixe que existe no mundo real. Eu pensei, quantos jogos você pode ir e colher orégano, e colher sálvia, alecrim, e eu pensei, não seria bom ter esse tipo de mundo real e ter plantas e folhagens que são reais, mas depois ter peixes como peixe-árvore de bétula, algo que existe apenas no jogo. Eu pensei que era uma boa maneira de tê-lo girando em sua cabeça. Algumas pessoas só querem relaxar e pescar, você sabe. Acho que dar às pessoas o poder de fazer mudanças significativas, mesmo apenas pescando, acho que mais jogos precisam adotar isso.
[FIM]