Sword Art Online disparou o subgênero de anime “isekai em um mundo virtual” ao máximo, mostrando um jogo onde os jogadores não podem sair e onde a morte acontece virtual e fisicamente. Graças aos esforços do espadachim Kirito e seus amigos, os sobreviventes do horrível “Sword Art Online” voltaram ao mundo real com segurança, e Kirito se tornou o cara para qualquer incidente estranho relacionado a vários jogos virtuais depois disso.
No entanto, antes de Sword Art Online os fãs mergulham profundamente nas aventuras de Kirito em “Alfheim Online”, “Gun Gale Online” e até mesmo “Underworld”, fãs dedicados podem ver o MMO original “Sword Art Online” a partir do contexto de um jogo real. Infelizmente, mergulhar profundamente na mecânica do MMO original “Sword Art Online” revela algumas coisas que simplesmente não fazem sentido – talvez até arruinando a experiência de visualização.
Editado em 16 de junho de 2022 por Rhenn Taguiam: Com o segundo filme Sword Art Online Progressive programado para lançamento no outono de 2022, os fãs da franquia isekai podem querer olhar para trás e conferir alguns dos “VRMMOs” da série – de nomes como arma em punho “Gun Gale Online”, o orientado para a magia “Alfheim Online” e especialmente o focado em espadas “Sword Art Online”.
E com relação ao primeiro VRMMO apresentado na franquia, os fãs de MMORPG podem perceber que “Sword Art Online” apresenta seu quinhão de inconsistências – especialmente em relação à sua abordagem em combate corpo a corpo, falta de componentes de jogo integrais e até “expectativas” comuns de um jogo do seu calibre.
12 Ações não fazem sentido
A mecânica de realidade virtual em “Sword Art Online” – e seu jogo de sequência em particular – também não faz sentido em termos de movimento. O sistema NerveGear VR foi baseado na suposição de que ele usa ondas cerebrais para simular o movimento e o receptor de sinais do cérebro do usuário e interpretá-lo no jogo.
Isso explica por que Kirito e os outros são capazes de realizar movimentos especiais em particular ou combater em geral, quando normalmente não poderiam fazê-lo na vida real. Como tal, é estranho como muitos de seus ataques não têm o poder de rasgar a armadura do oponente quando o cérebro pode simplesmente inserir sinais suficientes para imitar a força suficiente de rasgar em um novo. O conceito do nível de “força” que o cérebro poderia inserir no jogo vis a vis o conceito SAO de barras de força e resistência não faz muito sentido.
11 Escudos podem ou não fazer sentido
Ao longo de “Sword Art Online”, tanto os espectadores quanto os jogadores fizeram as pazes com o fato de que o jogo se concentrará exclusivamente e em grande parte no combate baseado em espadas. Como tal, foi uma grande surpresa como Heathcliff foi capaz de usar um escudo. É verdade que sua espada e escudo de pipa formam duas metades de seu conjunto “Liberator”. No entanto, saber que Heathcliff não é apenas o líder da todo-poderosa guilda “Knights of the Blood” e também o criador de SAO, Kayaba Akihiko, deixa um gosto ruim na noção de um personagem com escudo em um jogo “all-swords” .
Não ajuda nem que Heathcliff tenha sido programado para ser invulnerável enquanto ajudava os jogadores a chegar ao 100º e último andar, após o qual ele se revelaria como o antagonista final e se tornaria “vencível”. Talvez o que seja estranho no Libertador de Heathcliff seja que ele desafia a filosofia de vida de seu personagem. Se Kayaba realmente quisesse projetar SAO como um jogo “vencível” para jogadores habilidosos, ele deveria ser habilidoso o suficiente para ser capaz de derrotar seus próprios chefes nos próprios termos de seu jogo. Se alguma coisa, parecia justo incluir escudos no jogo desde o início, dada a falta de classes do jogo.
10 Não Muitas Espadas Diferentes
Um dos maiores lapsos criativos de “Sword Art Online” foi talvez a falta de diversidade entre suas classes de armas, apesar de seu foco apenas em espadas. Concedido, pode-se supor com segurança que os tipos de armas não estão incluídos nas 16 categorias de espadas mencionadas no jogo, mas também é seguro assumir que isso é tudo o que existe nas ofertas de armas do jogo.
Isso deixa um buraco no potencial criativo dos jogadores no jogo. Afinal, armas únicas, como espadas de gancho, permitem que os usuários peguem armas das mãos dos inimigos em movimentos rápidos. Da mesma forma, espadas de diferentes larguras de lâmina podem funcionar de maneiras diferentes. Enquanto alguns argumentam que elas podem facilmente se encaixar como subtipos das categorias existentes, a falta de inclusão dessas armas parece estranha quando o jogo também possui habilidades para espadas totalmente não como “Garras”, “Machados” e até “Marciano Artes.”
9 Falta de aulas prejudica o jogo
Embora a falta de classes do jogo permita que os jogadores sejam mais “criativos” na forma como desejam abordar “Sword Art Online”, pode ajudar tanto no sentido narrativo quanto no de desenvolvimento, pelo menos, incentivar a categorização dos jogadores de acordo com seu estilo de jogo. A inclusão de arquétipos baseados em corpo a corpo em um jogo sem magia é possível, especialmente porque um jogo na vida real como For Honor divide heróis entre Vanguards diretos, Heavies pesados, Assassins móveis e híbridos enigmáticos.
Dada a natureza das habilidades com armas em “Sword Art Online” para se inclinar para certos estilos de jogo, a adição de “classes” pode tornar muito mais fácil conhecer melhor os personagens e seus conjuntos de habilidades. Por exemplo, Heathcliff com escudos poderia se tornar um tanque, enquanto Kirito e Asuna poderiam ser DPS baseados em velocidade, e a ferreira Lisbeth poderia se tornar uma classe de suporte com capacidades de buff.
8 Sensações de VR inconsistentes enfatizam o fanservice, não a imersão
Com o NerveGear construído para replicar as sensações com a maior precisão possível, a imersão visual no reino da fantasia de “Sword Art Online” parece inigualável. Infelizmente, a abordagem inconsistente das sensações de VR prejudicou a construção de mundo da série. Por exemplo, o enredo declara que, embora os jogadores não possam sentir a dor do combate, eles ainda sentem fadiga e fome. Em termos de enredo, isso cimenta a “emoção” do combate sem consequências, combinada com o medo de poder morrer fora da batalha.
No entanto, por que mesmo remover a sensação de dor? A fadiga extrema em “SAO” é provavelmente sentida em combate – então não faz sentido para o jogo não ajudar os jogadores a se sentirem cansados e “com dor” para indicar que estão à beira da morte. Essa visão inconsistente das sensações não se alinha com o objetivo da história de recriar o medo horrível da morte. Além disso, o fato de haver a opção de remover a censura visual com “sensações táteis aumentadas” se alinha com a hipótese de que a simulação de sensações em “SAO” foca mais no enredo e no fanservice, não necessariamente no jogo em si.
7 Sistema de menu principal traz problemas em combate
Os fãs de “Sword Art Online” podem argumentar que algumas coisas no MMO não fazem sentido, pois não é para ser tratado como um MMO de alvo. A falta de UI, por exemplo, é compensada pelo fato de que os jogadores podem ver o que está acontecendo em tempo real e não precisariam de símbolos de status para dizer a eles o que está acontecendo em seu ambiente . No entanto, para um MMO de ação em ritmo acelerado, ainda não faz sentido que o menu principal tenha uma interface de usuário tão arrastada.
“Sword Art Online” usa um sistema de menu baseado em movimento que permite aos jogadores acessar coisas que vão desde suas estatísticas, equipamentos, armas e até itens. Os submenus levam a uma lista de itens que os jogadores precisam percorrer para obter o objeto desejado. Embora esse sistema compartimentalize o menu, isso pode ser fatal em situações de alto estresse, como combate.
6 A falta de teclas de atalho prejudica a acessibilidade
Considerando como vários submenus e rolagem tornam difícil para os jogadores obter uma poção ou item muito necessário, deve fazer mais sentido ter apenas um sistema de teclas de atalho alocado para facilitar o acesso a esses recursos. Além disso, mesmo que outros argumentem que podem apenas prender poções e outros itens nos cintos, o “SAO” tem um mecanismo de uso baseado em toque que pode comprometer a acessibilidade.
Claro, há aquela brecha de “onde” as teclas de atalho seriam colocadas, já que adicionar teclas de atalho no menu principal tornará a solução redundante. Como tal, uma alternativa melhor aqui é introduzir teclas de atalho baseadas em gestos. Afinal, se Sword Skills e o menu principal forem ativados com movimentos pré-programados, não deve ser difícil implementar uma mecânica onde certos gestos de mão ou dedo possam acessar certos itens.
5 O sistema de estatísticas está confuso entre jogadores, equipamentos e armas
Como em qualquer MMO, “Sword Art Online” tem sua própria visão sobre a progressão do jogador . É revelado que os jogadores que sobem de nível podem aumentar seu atributo STR (Força) ou AGI (Agilidade). Isso faz sentido, já que a força dos golpes e o movimento do corpo podem determinar o sucesso de acertar ou não ser atingido. No entanto, o sistema de estatísticas começa a desmoronar quando outros itens são levados em consideração.
Por exemplo, as armas têm atributos como Nitidez, Rapidez, Precisão, Peso e Durabilidade que influenciam seu desempenho. No entanto, os equipamentos não parecem ter esse tipo de sistema baseado em estatísticas, apesar dos jogadores terem mais de 10 slots de equipamentos disponíveis. Além disso, não há menção de como STR e AGI afetam as estatísticas de uma arma em combate, como o equipamento protege os jogadores de danos e como os jogadores aumentam seu HP em primeiro lugar.
4 O combate em grupo arruina o ponto das invasões
Dada a pena de morte de “Sword Art Online” , definitivamente faz sentido se envolver em qualquer forma de combate por meio de grupos. Os números absolutos por si só dão a qualquer um uma chance melhor de sobrevivência no jogo. No entanto, a opinião do MMO sobre o combate em grupo torna bastante pouco confiável se envolver em qualquer forma de combate em grupo grande.
Por exemplo, apenas um jogador pode enfrentar um monstro a qualquer momento. Graças ao Switching, os jogadores podem “negociar” o aggro e liderar o ataque contra os monstros. Contra chefes, isso permite que os jogadores troquem de lugar e se recuperem enquanto outros assumem a liderança. No entanto, essa mecânica parece bastante desequilibrada contra os jogadores. Por exemplo, é muito provável que os números de monstros sobrecarreguem os jogadores. Um jogador pode ser capaz de enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo, mas nem todos os jogadores são tão habilidosos quanto Kirito. Além disso, ataques de grande área de monstros grandes ainda podem atingir vários jogadores de qualquer maneira.
3 A aquisição de habilidades de espada permanece incerta para se tornar confiável
Semelhante a movimentos especiais em um jogo de luta , Sword Skills são movimentos de combate assistidos pelo sistema que os jogadores executam automaticamente quando os “dominam”. Isso serve como uma maneira bacana para os jogadores realizarem acrobacias sem a necessidade de fazê-las fisicamente o tempo todo, pois o jogo assume o controle para eles.
Também é de conhecimento comum que todas as armas têm habilidades de espada, e cada habilidade de espada pode se tornar mais forte com os níveis. No entanto, nunca é mencionado como as habilidades de espada são adquiridas em primeiro lugar. Por exemplo, o uso de uma arma geralmente desbloqueia suas Habilidades de Espada? Os jogadores desbloqueiam habilidades de espada específicas da mesma maneira ou existem condições de pré-requisito?
Além disso, se um Pré-Movimento solicitar ao sistema que use uma Habilidade de Espada, um jogador pode acidentalmente executar uma Habilidade de Espada que não conhece com um Pré-Movimento acidental? Essas perguntas sobre a consistência das habilidades podem quebrar o prazer que as Habilidades de Espada trazem ao jogo.
2 Habilidades únicas podem facilmente quebrar o meta
Dada a falta de magia em “Sword Art Online” focado em corpo a corpo, faz sentido que o jogo tente compensar com habilidades de espada chamativas. E diz-se que o jogo pode conceder Habilidades de Espada Únicas a certos jogadores, onde eles são os únicos a recebê-las. Kirito recebe este McGuffin na forma de Dual Blades , enquanto Heathcliff tem a Holy Sword.
Infelizmente, não há como saber com que frequência o jogo concede Habilidades de Espada Únicas aos jogadores. Além de Heathcliff, que essencialmente “modificou” a Habilidade da Espada para si mesmo, Kirito é de longe o único jogador regular a ter uma. Se a afirmação de Kirito for verdadeira de que qualquer um pode obter uma Habilidade Única aleatória, e o jogo pode fornecer um número quase ilimitado delas, então a geração processual de Habilidades Únicas dá uma chance maior para os jogadores terem uma Habilidade Única inútil. Além disso, e se um jogador que não quer lutar receber a habilidade Dual Blades de Kirito?
1 Os cristais são muito frágeis para valer a pena
Qualquer um que tenha assistido Sword Art Online provavelmente detestará o sistema Crystal do MMO, cortesia de Sachi. Embora não haja mágica no jogo, o MMO tem cristais que concedem certos efeitos – de cura, gravação de mensagens, até teletransportar pessoas para fora de certas áreas. Estes servem como uma maneira bacana de curar efeitos de status ou até mesmo curar no meio do combate.
No entanto, o jogo penaliza o sistema Crystal por vários fatores. Primeiro, os cristais tendem a ser extremamente caros no início. Em segundo lugar, certos níveis – como armadilhas de masmorras e níveis de chefes – desativam completamente o uso de Cristais, arruinando completamente seu ponto. Considerando como certos Alimentos e Poções podem ajudar a curar os jogadores de qualquer maneira, não parece haver muito incentivo para obter Cristais que “podem ou não” funcionar.