No início da oitava geração de consoles, muitos fãs de jogos estavam animados com o que o futuro reservava para os jogos. Como praticamente todas as linhas de lançamento para novos consoles, não havia muito o que esperar imediatamente. Foi no ano seguinte que os grandes jogos da próxima geração foram lançados, um dos quais foi Middle Earth: Shadow of Mordor. Antes de 2014, fazia anos desde que um jogo adequado do Senhor dos Anéishavia sido lançado. Shadow of Mordorfoi muito esperado pelos fãs, especialmente com seu sistema Nemesis exclusivo.
O sistema Nemesis foi fonte de grandes elogios para Shadow of Mordor como um sistema único de chefes/rivais que justifica e mantém os jogadores envolvidos em cada encontro inimigo. Muitos fãs e especialistas em toda a indústria teorizaram como as iterações do sistema Nemesis poderiam funcionar em outros jogos. Claro, Shadow of Mordorveio e se foi, junto com uma sequência direta intitulada Shadow of War, mas poucos outros jogos estavam implementando um sistema no estilo Nemesis. Muitos acharam que a mecânica do sistema se prestava bem a outros títulos, então onde eles estão?
Por que o sistema Nemesis é especial
O sistema Nemesis de Shadow of Mordoré essencialmente uma rotação de rivais que os jogadores lutam e derrotam ao longo do jogo. No contexto da história,o sistema Nemesis é a representação dos principais oficiais do exército de Sauron. Talion, o jogador, é encarregado de derrotar (ou recrutar) vários tenentes e chefes Orcs em sua campanha de vingança contra Sauron. Para cada inimigo que Talion mata ou recruta, um novo Orc pode tomar seu lugar. Cada promoção no exército de Sauron é causada pela morte do jogador, o jogador mata um orc de alto escalão com subordinados, chefes rivais lutam pela supremacia ou outros vários fatores ambientais que causam promoção.
Os videogames nunca se esquivaram de justificar a morte ou progressão de jogadores de maneiras únicas antes.O sistema Nemesis valida as ações do jogador organicamente, mudando e mudando a cada grande morte e morte ao longo da campanha. Toda vez que Talion é morto, seu assassino é promovido no exército de Sauron, ensinando os jogadores a não serem imprudentes. Por outro lado, cada morte de tenente Orc abre uma vaga no Exército de Sauron para ser preenchida com sangue novo mais tarde. Cada movimento que o jogador faz enfatiza a sensação de que suas ações estão afetando diretamente o mundo ao seu redor.
Adaptando o sistema Nemesis em outros jogos
O sistema Nemesis é atraente e potencialmente aplicável a vários outros jogos/franquias populares, mas não viu a adoção generalizada que muitos pensavam que seria. Houve muito poucos jogos para implementar genuinamente um sistema semelhante para justificar a progressão em um mundo aberto. Omaior exemplo a ser lembrado é Assassin’s Creed Odyssey, que faz isso com os lendários mercenários da Grécia Antiga com os quais Kassandra/Alexios pode entrar em contato. Como os Orcs no sistema Nemesis, cada mercenário tem seus próprios atributos únicos que se adaptam ao nível do jogador.
Fora isso, realmente não houve muitos jogos para adotar um sistema semelhante ao Nemesis. Definitivamente, há muitas franquias possíveis que se prestam bem a um sistema semelhante. Far Cryvem à mente, considerando que a série é obcecada por vilõese rivais há anos. Ter uma ameaça persistentemente nova perseguindo jogadores em todo o mundo aberto pode ser uma reviravolta interessante no loop de jogabilidade usual deFar Cry .Até mesmo Grand Theft Autopoderia utilizar algo semelhante, seja no modo história ou no multiplayer, para incentivar a competição entre criminosos rivais por vantagens extras no jogo.
Concedido desenvolver um sistema Nemesis rotativo e sempre presente em qualquer jogo certamente não pode ser fácil. A julgar pelo discurso em torno do sistema Nemesis quando Shadow of Mordorfoi lançado, parecia que essa mecânica em particular seria muito mais popular do que atualmente em jogos de mundo aberto. Pelo menos mantém o sistema Nemesis distintamenteúnico para Shadow ofMordor e quaisquer sequências subsequentes, na maior parte.