O desenvolvimento de jogos modernos é uma fera totalmente diferente dos primeiros dias de jogos de console como Super Mario Bros. , com centenas de pessoas trabalhando dia após dia em alguns dos maiores títulos da indústria. Além disso, os desenvolvedores continuam trabalhando nos jogos bem após o lançamento, retocando o jogo por meio de patches e atualizações para corrigir bugs, equilibrar o multiplayer e até adicionar ou remover partes inteiras de um jogo, como a Bungie fez com o cofre de conteúdo de Destiny 2 . . No entanto, um novo artigo da GQ apontou para o ciclo de desenvolvimento pós-lançamento da indústria de jogos, dizendo que os patches refletem um desenvolvimento de jogo preguiçoso.
O artigo em questão vem da GQ britânica e é focado principalmente na premiada série da Netflix, Stranger Things , após o sucesso crítico da quarta temporada e os Duffer Brothers usando edição seletiva para resolver buracos na trama nas temporadas anteriores. Um exemplo que os Duffer Brothers forneceram em uma entrevista separada foi editar uma data no episódio da 2ª temporada para combinar com o aniversário de outro personagem na 4ª temporada. -edições que Lucas fez na trilogia original de Star Wars de meados dos anos 90 em diante.
A GQ foi direto ao ponto com sua comparação com o desenvolvimento de videogames e patches pós-lançamento, tocando no assunto no início do artigo. O artigo diz que o lançamento do Xbox 360 abriu as portas para uma nova era de desenvolvimento digital, onde os estúdios poderiam abordar coisas como balanceamento de armas no multiplayer ou bugs aleatórios após o lançamento de um jogo, estendendo efetivamente o ciclo de vida do jogo. A GQ continua dizendo, no entanto, que “a inovação geralmente é alimentada pela preguiça” e como os estúdios agora podem ser “negligentes” no processo de desenvolvimento, já que os problemas podem ser corrigidos com patches começando com uma atualização do dia 1, uma noção da GQ dupla para baixo através do Twitter.
Editar um erro de continuidade após o fato, ao mesmo tempo em que permite a preguiça que agora permeia a indústria de jogos por meio de “patches de TV” figurativos, seria bastante inócuo se não fosse a ladeira escorregadia implícita.
— GQ britânico (@BritishGQ) 27 de julho de 2022
O artigo rapidamente se tornou viral e atraiu a ira de ambos os jogadores e muitas pessoas dentro da indústria de videogames no Twitter . Uma dessas pessoas foi Catherine Litvaitis, membro da equipe de marketing do Armor Game Studio, que questionou se o autor poderia realmente nomear um desenvolvedor e apontou como a postura da GQ está fora de contato.
Outros também foram rápidos em apontar como o artigo, em si, foi corrigido logo após ser publicado.
Apesar da posição da GQ sobre os patches serem “preguiçosos”, a maioria dos jogadores e desenvolvedores pode argumentar que a história recente prova o contrário, já que muitas outras histórias de desenvolvimento em tempo de crise surgiram. Crunch tem sido um aspecto infeliz do desenvolvimento de jogos por muitos anos, com histórias surgindo sobre Bioware e “Bioware magic” após o lançamento muito difamado de Anthem em 2019, com a “mágica” referindo-se ao estúdio completando o desenvolvimento dias antes do lançamento do jogo. liberar. Histórias subsequentes saíram de estúdios como Netherrealm Studios e Bethesda sobre a cultura de crise tóxica, algo que muitos estúdios têm trabalhado para abordar de diferentes maneiras, seja expandindo equipes de desenvolvimento ou adiando títulos.