Os três atos que compõem Inscryption são radicalmente diferentes, tanto na história quanto na jogabilidade. O Ato 3 parece e joga muito como o Ato 1 com menos variedade de cartas , mas usa a mecânica já encontrada no Ato 2. Como no Ato 1, é possível buffar uma única carta e quebrar o jogo, mas como no Ato 2, muitas ênfase é colocada em encontrar bons combos entre cartas diferentes.
O Inscryption Act 3 herda muita mecânica dos atos anteriores, além de dar espaço para alguns personagens que retornam e até alguns quebra-cabeças . Sendo uma mistura dos capítulos anteriores, o Ato 3 é realmente o final perfeito para esta história.
10/10 Fishbot: Vá pescar
Uma evolução do Angler dos atos 1 e 2, o Fishbot é um cartão de 1 poder e 3 de saúde com um custo razoável de 3 de energia. Além de ser um tanque eficaz por si só, uma vez que o Fishbot é morto, ele irá literalmente pescar um peixe aleatório na mão do jogador : Good Fish, Bad Fish ou More Fish.
Good Fish é uma das melhores cartas do Ato 3, poderosa o suficiente para justificar seu alto custo de 6 de energia. Infelizmente, também é a mais rara das recompensas do Fishbot. As outras duas recompensas, Bad Fish e More Fish, não são nada de especial. O primeiro é um cartão muito ruim com um custo alto. Enquanto isso, o segundo não é ótimo, mas dá ao jogador um peixe aleatório uma vez derrotado, assim como o Fishbot.
10/09 Shieldbot: Apenas um escudo
O Shieldbot é um bot simples de 1 poder e 1 saúde com um escudo de uso único gratuito. Ser capaz de sobreviver a qualquer ataque (dado que é o primeiro ataque que recebe) torna esta carta ideal contra certos itens e chefes que normalmente esvaziariam todo o tabuleiro.
Com um custo de apenas 2 de energia e capacidade de resistir a dois ataques, o Shieldbot é a carta ideal para ganhar tempo. Ele não vai vencer nenhuma batalha sozinho, mas pode resistir até que o jogador tenha energia suficiente para enviar reforços.
8/10 Bot de energia, para um baralho mais rápido
O humilde Energy Bot permite que o jogador adicione uma Energia ao seu pool de recursos. Melhor ainda, essa energia aumentará o limite máximo de energia, da mesma forma que o limite aumenta em um a cada rodada.
Jogar o Energy Bot literalmente coloca o jogador um turno à frente de seu adversário, embora suas baixas estatísticas de 0 poder e 1 saúde o tornem de pouca utilidade mais tarde na partida. Ainda assim, esta carta está disponível no início do Ato 3 e continuará sendo uma peça central no baralho da maioria dos jogadores.
7/10 Sentry Drone: Uma Defesa Ofensiva
O Sentry Drone é uma carta simples: com 0 poder e 1 saúde, sua única habilidade ofensiva vem de seu sigilo Sentry. Isso significa que toda vez que uma carta for jogada ou movida para a frente dela, essa carta receberá 1 de dano.
1 de dano para cada carta jogada em uma única pista pode ser destrutivo contra um baralho cheio de cartas frágeis, mas fica ainda melhor se o Sentry Drone receber os selos Guardião ou Toque da Morte. Com ambos ativos ao mesmo tempo, o Sentry Drone matará praticamente qualquer carta no momento em que entrar em jogo.
6/10 Qu177: A Transformação Estranha
Qu177 é uma carta estranha e estranha. Começando como uma unidade de 2 poderes, 2 pontos de vida e custando 5 energias, depois de uma rodada ela se transforma em 1/2 com o símbolo Pena Afiada. Isso significa que Qu177 passa de uma carta ofensiva direta para uma defensiva, causando 1 de dano quando é atingida e 1 quando ataca.
O uso ideal do Qu177 é colocá-lo em uma linha vazia e deixá-lo atacar o adversário por 2 de dano, e então usá-lo para tanque de dano das cartas do inimigo.
5/10 Atirador Duplo: Um Dano Fácil de 4
Uma carta aparentemente simples, o Double Gunner não tem grandes estatísticas, com apenas 2 de poder e 1 de saúde. Mas com seu sigilo Bifurcated Strike, ele pode causar 4 de dano potencial por rodada.
Seu alto custo de 6 de energia pode fazer com que pareça um desperdício de recursos, mas o Golpe Bifurcado do Artilheiro Duplo não é apenas para dobrar o dano. Este sigilo permite que jogadores inteligentes lidem com bombas e armadilhas sem sacrificar uma carta. Também pode ser usado para liberar uma linha para colocar um rebatedor pesado e deixá-lo atacar o adversário diretamente.
4/10 Lonely Wizbot: O canhão de vidro imprevisível
O Lonely Wizard é a carta-ificação (e bot-ificação) do personagem Lonely Wizard do ato 2. Em sua forma de carta, o Lonely Wizbot é um canhão de vidro de 2 poderes e 1 de saúde com o símbolo Clinger, o que significa que ele se move ao lado de uma carta recém-colocada toda vez que uma nova é jogada.
Esta carta pode soar como uma receita para o desastre, mas em algumas circunstâncias, seu sigilo pode se tornar bastante útil. Um desses casos é quando o jogador precisa bloquear dois ataques, mas só tem uma carta para jogar. Como o Lonely Wizbot causa 2 de dano, ele pode nem precisar se sacrificar.
3/10 Construa um cartão e como construí-lo
Build-a-Card é um evento que acontece na área Resplendent Bastion do Ato 3. O evento permite que os jogadores sacrifiquem uma carta para criar uma nova, adicionando um elemento bem-vindo de construção de deck ao Inscryption. O Build-a-Card é semelhante aos eventos de modificação de cartão do primeiro ato, mas é muito mais difícil abusar dele para criar um cartão de quebra de jogo.
Melhores compilações de cartão Build-a-Card
As melhores builds para Build-a-Card não custam nada para jogar e têm estatísticas terríveis, mas grandes sigilos. Um bom combo é Touch of Death, Brittle e Unkillable, fazendo com que a carta mate seu adversário e volte na mão do jogador após cada ataque. Os jogadores também querem um sigilo negativo como Annoying para poder construir esta carta facilmente.
2/10 Mycobot: A Criação do Micologista
Essa criação assustadora lembra aos jogadores que Inscyption é um jogo de terror, mesmo que nem sempre seja assustador . O Mycobot é criado durante a luta secreta do chefe do Mycologist. Para acessar esta luta, o jogador deve primeiro ter obtido a chave do Mycologist no Ato 2.
Enquanto a maior parte se resume à sorte, existem alguns truques para obter um bom cartão Mycobot. A primeira é simples: não deixe o Mycobot morrer. A segunda é ter uma carta com baixo custo e bons sigilos no centro do tabuleiro e cartas com bons stats nas laterais. O Mycobot terá custo e sigilos desse cartão barato, enquanto os outros cartões adicionarão suas estatísticas e, aleatoriamente, poderão adicionar alguns de seus sigilos também.
1/10 Ourobot: O Robô Ouroboros
O Ourobot é a versão do Ouroboros do Aact 3, carta presente em ambos os atos precedentes. Assim como no Ato 1 , toda vez que ele morre, ele volta na mão do jogador com +1 de poder e saúde. É especialmente forte agora, porque o nível geral de potência é menor do que nos capítulos anteriores. E como a Ouroboros mantém esse bônus entre os atos, está ainda mais forte do que antes.
Onde encontrar Ourobot em Inscryption, Act 3
Conseguir o Ouroboros é um desafio em cada ato em que aparece. Durante o Ato 3, a carta Ourobot pode ser encontrada no Relógio Cuco. A pista com aparece em um determinado ponto durante o capítulo, mas aqueles que querem esta carta poderosa mais cedo podem simplesmente acertar os ponteiros do relógio em 4 horas e 0 minutos.
Inscryption já está disponível para PC e Playstation 4/5 e será lançado no Switch em dezembro de 2022.