Beacon Pines é um novo jogo da Hiding Spot Games e combina uma estética fofa e parecida com uma fábula com um enredo assustador que envolve conspirações, elementos de ficção científica e muito mais. Este jogo indie levou mais de quatro anos para ser concluído, e a pequena equipe de três da Hiding Spot Games teve que conciliar os papéis para otimizar o processo de desenvolvimento e também agilizá-lo. Assim como outros lançamentos independentes, Beacon Pines prosperou graças a uma campanha do Kickstarter que foi completamente financiada bem cedo, fornecendo à equipe financiamento que lhes permitiu terminar o jogo.
Curiosamente, apesar do fato de Beacon Pines ser agora um jogo completo baseado em histórias, onde os jogadores podem explorar os vários caminhos de ramificação da narrativa, o protótipo inicial consistia em um RPG de batalha baseado em ritmo . A ideia acabou não se encaixando com os desenvolvedores, mas alguns dos personagens ficaram, incluindo o protagonista de Beacon Pines , Luka, um cervo antropomórfico que acabou trocando trajes de joias por uma roupa mais moderna. A Games wfu conversou com Matt Meyer e Ilse Harting, da Hiding Spot Games, que falaram sobre os desafios de um longo processo de desenvolvimento, definição de prazos e muito mais. Esta entrevista foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Qual é a história de origem por trás de Beacon Pines?
Meyer: É uma longa e estranha história de origem. O protótipo original do jogo era um tipo de batalha de RPG baseado em ritmo. Na verdade, tínhamos um protótipo funcional dele, era muito legal, parecia legal e também tinha a arte incrível de Ilse, mas nunca achamos que parecia uma ótima ideia. Ao longo do caminho, Ilse criou esses personagens muito legais, como Luka, o personagem principal de Beacon Pines , que começou como o personagem que você interpretaria neste jogo de batalha de RPG baseado em ritmo.
Ilse tinha essas belas ilustrações para Luka e outros personagens do jogo, eles eram muito mais fantasiosos na época, mas foi daí que os personagens vieram até descobrirmos todas as coisas que gostávamos neles. Acabou que a parte de batalha baseada no ritmo nós realmente não gostamos, então deixamos isso de lado e nos inclinamos para a exploração e os personagens. Entre essas batalhas no protótipo você exploraria o mundo e conheceria personagens , e essa é a parte que realmente gostamos.
Então ficamos tipo “É meio ruim se livrar da parte que soa de gancho”, enquanto as pessoas ouvem RPG de batalha baseado em ritmo e dizem “Parece legal!” mas quando eles ouvem que é um jogo baseado em histórias com esses personagens, você se esforça para vendê-lo, parece assustador. Mas acho que encontramos algumas maneiras interessantes de fazer as histórias ramificadas e os personagens com Beacon Pines , no final, então estamos muito felizes com isso. Ilse está trabalhando em um livro de arte para os patrocinadores do Kickstarter , e acho que ela incluirá a arte inicial de Luka.
É basicamente Luka, mas com um guarda-roupa mais fantasioso, como roupas de joias. Existem varinhas e os inimigos carregam armas que você pode usar para lançar feitiços. Todo mundo fica tipo “Então, você vai fazer o outro jogo?” e nós tentamos, esse é o ponto. Tentamos, mas não deu certo. Talvez voltemos e façamos algo assim, mas eu não passaria seis meses trabalhando nisso apenas para descobrir que as coisas que mais gostamos são personagens e exploração.
P: Você fez personagens que fizeram o corte em Beacon Pines, ou havia personagens que não se encaixavam com base na estética da fantasia?
Meyer: O protótipo original tinha a avó de Luka e Luka, e eles são os que ficaram por Beacon Pines , eventualmente. Existem alguns personagens inimigos, esses pássaros legais que Ilse criou, mas eles não chegaram a Beacon Pines . É por isso que o jogo tem a estética que tem, já que começou como uma coisa de fantasia.
Nós mudamos o jogo e mudamos um pouco o estilo de arte. Eu digo “nós”, mas é principalmente o que Ilse faz com a arte e os personagens. Ilse faz a arte, e então Brent é meu co-escritor no jogo. Nós dois escrevemos todo o diálogo e o texto do jogo. Todos nós encontramos um monte para falar sobre tudo sobre o jogo, então não há uma pessoa recebendo todo o crédito, exceto Ilse pela arte porque ela é incrível.
P: Por que o nome Beacon Pines?
Meyer: Ah cara. Nomes são tão difíceis. O protótipo que acabamos de chamar de Luka, originalmente, que eu meio que gostei, é único e é o personagem principal. É fácil de lembrar. Quando começamos a girar os designs para essa coisa mais narrativa, a cidade começou a se tornar um personagem por conta própria – Beacon Pines é o nome da cidade no jogo, então, parecia mais indicativo do que o jogo era. Beacon Pines tem mais a vibe do jogo. É sobre esta cidade e algumas coisas estranhas acontecendo nela. Beacon Pines , o nome tem alguns significados extras duplos em termos da história que se desenrola, então lutamos muito com o nome.
Parece uma decisão tão importante, e é, mas demos mais importância a ela do que precisávamos. Na verdade, foi chamado de “Welcome to Beacon Pines” por um tempo, isso foi anos atrás, e então um jogo chamado Welcome to Elk foi lançado, e parecia que isso era muito semelhante, então apenas cortamos a parte “Welcome to” , e acabamos de chamá-lo de Beacon Pines. Também são jogos muito diferentes, joguei bastante e é um grande jogo. Eu recomendo. Aconteceu de soar semelhante, a parte “Bem-vindo a” do nome.
P: Quais foram as fontes de inspiração para Beacon Pines?
Meyer: A arte, a cidade e tudo foram em grande parte obra de Ilse. Este foi o primeiro jogo em que ela trabalhou quando começou comigo naquele protótipo, quatro anos atrás. Ela acabou de sair da escola, e este é o primeiro jogo em que ela trabalhou. Eu realmente amei a arte dela, então eu queria que ela usasse mais sua intuição ao invés de eu dar a direção dela nas coisas. Discutimos coisas, e eu mal precisava dizer o que precisávamos, e ela criou esse mundo inteiro. Fazer um videogame é uma coisa tão difícil de fazer, especialmente quando você é uma pequena equipe de três. É por necessidade que todos precisam compartilhar diferentes tipos de trabalho, mas o design também, eu queria que todos sentissem que tinham propriedade sobre ele e que somos parte de criá-lo do zero.
Harting: Para mim, é principalmente uma combinação de várias coisas que me inspiram. Uma das primeiras coisas que pensamos é a coisa em miniatura, um diorama, essas pequenas coisas onde você pode dar uma olhada e ver pessoas ou ambientes. O tema meio que pegou, então fomos com ele. Uma vez que estabelecemos que Beacon Pines foi concebido como uma espécie de livro de histórias , parecia que fazia muito sentido, em termos de estilo. Todas essas peças do quebra-cabeça se juntaram naturalmente enquanto trabalhava no jogo em si. Para nós, no que diz respeito aos personagens e ambientes, é uma mistura de nossas memórias de infância e nossas próprias cidades. É uma mistura entre a infância na América e a infância na Europa, de onde eu venho. Não é um lugar específico em que me inspirei, apenas as coisas que pareciam se encaixar, que pareciam fofas ou legais.
Meyer: Sim, acho que sempre favorecemos a vibração sobre a consistência. Se for bom, provavelmente é a melhor escolha.
Harting: Sim, eu não queria trancá-lo em um lugar e tempo específico ou era e sentir como “Ah, esta é a minha hora, é minha infância”, mais coisas que sugeririam uma infância específica e uma linha do tempo no mundo real, ou um lugar no mundo real. Quanto a outras mídias, não sou muito de assistir filmes, mas gosto de jogos indie. No começo, eu tinha jogos como Undertale em mente, que despertou muita inspiração em termos de personagens.
Para mim, é mais importante escrever personagens interessantes do que tramas interessantes. São os personagens que conduzem as tramas e não o contrário. Eu também amo bastante romances visuais, então todo o aspecto dos personagens conversando entre si em forma de retrato e você os seguindo é mais baseado em diálogos , e vem dessas fontes. Eu diria que essas são as principais inspirações. O resto é preenchido principalmente por Brent, pois ele tem profundo conhecimento de filmes e outros enfeites. Ele é apenas “Oh, é como esta cena neste filme, vamos jogar dessa maneira.” Tem sido uma mistura das experiências de todos com diferentes mídias.
Meyer: Trabalhamos muito com tropos . Tipo, tente pegar grandes tropos que as pessoas gostem e reconheçam, e espero fazer algo mais interessante do que repetir o tropo, usando-o como uma espécie de ponto de contato para as pessoas. Você pode começar com um tropo e depois miná-lo intencionalmente porque você sabe que todo mundo sabe sobre esse tropo, então você pode tentar fazer talvez não exatamente o oposto, mas algo novo e interessante que vem desse tropo, mas é completamente diferente.
P: Beacon Pines é uma história de amadurecimento?
Meyer: É um pouco. Nós nunca falamos muito sobre isso nesse sentido, no entanto. Um dos grandes temas do jogo é uma história sobre mudança, que obviamente se liga tanto à mecânica quanto à história, e isso é meio que paralelo à ideia de uma história de amadurecimento . Esses personagens jovens têm que passar por muitas mudanças em suas vidas, mas podem ser um pouco mais jovens do que a típica história de amadurecimento, então não pensamos nisso nesses termos. Pensamos mais em termos de mistérios abrangentes e personagens específicos, circunstâncias e como eles estão lidando com eles.
Existem todas essas diferentes tramas e arcos de personagens acontecendo, e é uma das coisas legais sobre a maneira como a ramificação funciona em Beacon Pines . Cada ramo é uma história completamente única, então você terá pequenos vislumbres de diferentes personagens e diferentes partes dos mistérios, dependendo de quais ramos você descer. É muito do design também. Muitas das ramificações são projetadas para servir a toda a história. Então, sim, não exatamente uma história de amadurecimento da maneira que pensamos sobre isso.
P: O que você acha dos paralelos traçados entre Beacon Pines e Stranger Things?
Harting: Eu vejo bastante os paralelos. A história aparentemente de amadurecimento e os tons escuros, mas quando projetamos nossos personagens e ambientes eu nem tinha visto Stranger Things , então não tenho certeza de quanta influência isso teve. Eu não diria que baseamos Beacon Pines no mesmo reino de Stranger Things .
Meyer: É engraçado porque Stranger Things é uma das coisas que usamos para elevar nosso tom para as pessoas. A linha original que usamos para nos conectar com as pessoas, embora certas pessoas fossem muito jovens para entender a referência, era ” Winnie The Pooh conhece Twin Peaks “. Era uma frase de efeito para dizer às pessoas o que está acontecendo aqui porque é uma combinação interessante, então descobrimos que poucas pessoas em nosso público têm idade suficiente para conhecer Twin Peaks , mas Stranger Things ainda está viva e chutando , então trocamos isso , que eu acho que ainda é tão apropriado para comunicar aquela mistura estranha de Winnie The Pooh os personagens fofos e adoráveis de um mundo de fantasia, e depois o horror e a estranheza de Stranger Things . Se você pegar a referência a Twin Peaks , é uma frase melhor, mas muitas pessoas pegaram Stranger Things como referência.
Harting: Acho que no começo foi difícil descrever o público. Tipo, qual era o público desse jogo. Eu tive problemas para dizer o que o público era porque parecia muito nicho, então ter uma frase única para dizer “Estas são coisas que estamos tentando atingir, e se você gosta delas, provavelmente também gostará do nosso jogo”. Mesmo que não seja totalmente preciso, nos ajudou no departamento de marketing.
Meyer: Isso ajuda a enquadrar o público muito bem. É a coisa sobre tentar enquadrar o seu público em vez do oposto. Precisamos ter certeza de que este não é um jogo de criança. Pode parecer à primeira vista, mas definitivamente não é. Há muitos temas adultos e coisas assustadoras. Acontece que a bela arte de Ilse e as cidades adoráveis são a estrutura para contar a história.
Harting: Eu gosto da justaposição de ter esse estilo fofo e a história ser menos fofa em certo sentido. Mas temos que dizer às pessoas “Não é apenas fofura, eu juro!”
Meyer: Stranger Things também tem uma vibe bastante impregnada em mim e no Brent, já que nascemos nos anos 80. Talvez seja mais um tropo ou apenas um tema que foi muito usado nos anos 80 , e eram as crianças encarregadas de salvar o dia. Esse ainda é um tema que você recebe muito hoje em dia, mas é uma espécie de tema atemporal com o qual todos podem se identificar porque todo mundo foi criança e sentiu que às vezes cabe a eles fazer as coisas, já que nenhum adulto confia em você para fazer qualquer coisa. . Isso mapeia muito bem para Stranger Things também.
P: Como foi a transição do mundo de fantasia que você estava construindo para o ambiente atual de Beacon Pines?
Harting: Acho que veio naturalmente. Estou mais à vontade e na minha zona de conforto quando se trata da vida real do que em coisas como fantasia. No começo, pensei que estávamos fazendo fantasia, e parecia atraente, atrai muitas pessoas, mas quando mudamos para um cenário mais próximo de casa, foi fácil adaptar e tornar todos os personagens mais relacionáveis e deixá-los ter um conjunto de mais problemas do dia-a-dia. Há uma inspiração mais direta para tirar do ambiente, das pessoas ao seu redor e de como elas interagem. Acho que ficou mais fácil projetar o papel dos personagens quando estabelecemos que não seria fantasia, mais como um ambiente de cidade.
P: Como a inserção de palavras no texto funciona de uma perspectiva de jogo?
Meyer: É a ideia central que deu início a todo o modo como as mecânicas funcionam no jogo. Era a ideia de que faltava uma palavra em oposição a uma seleção de três, escolher entre duas linhas de diálogo diferentes na conversa. Em vez disso, era “E se você encontrasse palavras no mundo e usasse essas palavras em algum ponto da história em que uma palavra está faltando?” Exploramos essa ideia por um tempo, depois ela se encaixou de algumas maneiras interessantes e depois se transformou em toda essa narrativa ramificada.
Uma das decisões ao longo do caminho foi: “Fazer um feitiço (chamamos as palavras de encantos) muda apenas a conversa em que você está ou o relacionamento com os personagens , se você está em boas relações com eles ou se eles te odeiam? ? Ou, o que acabamos fazendo, há menos desses pontos de decisão onde você joga um charme, mas eles alteram completamente a história?” Tem um fascínio meio divertido, a ideia de que uma única palavra muda tudo completamente daquele ponto em diante. É uma ideia divertida que você pode explorar no jogo, que também se transformou na ideia do Chronicle.
O Chronicle mostra todos os pontos e permite que você pule em qualquer ponto em vez de ficar em torno desse ponto, redefina estrategicamente o jogo para explorar diferentes opções, então apenas o incorporamos à mecânica. The Chronicle permite que você salte e repita as escolhas, e é realmente como queremos que você jogue o jogo. Se você usar o Chronicle, poderá encontrar um novo amuleto em uma ramificação completamente diferente e voltar a uma ramificação em que estava preso anteriormente para ver um resultado totalmente diferente usando uma palavra diferente em uma conversa.
P: O jogo tem vários finais?
Meyer: Sim, sim. Nós só rolamos créditos em um dos finais. É o final que achamos que tem nosso final canônico ideal, mas o jogo tem muitos finais. Existem finais mais rápidos, e existem finais que você vê muito cedo no jogo, mesmo na demo, mas o final adequado, o ramo canônico, tem alguns finais diferentes. Comunicamos que, como “Ok, este é um final em potencial, para mais encantos você pode ter que ver as outras opções”. Então, sim, existem vários finais, mas apenas um final canônico. É a maldição de tentar escrever uma história ramificada .
Se você realmente quer projetar uma história, então você pode vê-la como: “Bem, há uma direção que eu quero levar essa história, não dez”, mas tentamos abraçar isso e espremer o máximo de suco que pudemos dele e dizer “Cada ramificação é a melhor versão que podemos fazer dessa ramificação, então vamos escrevê-la como a versão canônica de seu próprio caminho de história”. Fazemos muitas coisas para tentar garantir que haja informações que você possa encontrar mesmo se tiver um final difícil, e se você voltar para outro ramo, ainda poderá descobrir coisas, ver diferentes arcos de personagens e talvez encontrar encantos que você usaria em outros lugares.
P: Foi desafiador para você desenvolver Beacon Pines? Você faria tudo de novo?
Meyer: Essa última parte é difícil de responder. Eu tenho pensado muito sobre isso porque esse jogo exigiu muito, provavelmente levou dez anos da minha vida fazendo esse jogo porque era muito trabalhoso e estressante. Sinceramente, não sei se faria tudo de novo, por mais triste que pareça. Mas havia coisas que eram realmente divertidas em fazê-lo, e havia coisas que eram realmente difíceis e difíceis. Não posso falar por Ilse, mas para mim escrever a história e fazer todas as outras partes do jogo não é apenas cansativo, mas foi complicado, e acho que em alguns casos tivemos sorte com o design porque às vezes as coisas simplesmente funcionavam .
Levamos muito tempo para chegar a esse ponto. Tínhamos todo um protótipo de RPG de batalha que não funcionou, mas assim que as coisas começaram a fazer sentido no design, ficou um pouco mais claro como resolver outros problemas. A escrita tornou-se o maior problema com a forma como o Chronicle funciona, como “Quando você recebe encantos? Como você os obtém? O que o leva através da narrativa ramificada em um jogador que não confunde completamente o jogador, mas na verdade dá a eles a informação certa na hora certa?” Ilse foi muito importante para nos orientar no que precisávamos para acompanhar tudo isso, como um documento para acompanhar todas as etapas.
Eu gosto muito de pegar cada ramo e segui-lo até sua conclusão natural, mas foi super útil quando criamos esse diagrama porque acabou sendo o único que pudemos rastrear as histórias de ramificação e os meandros de nossa mecânica. Trabalhamos com isso, e então o Chronicle foi o ponto de virada, e os encantos também. Está tudo neste diagrama gigante de como a história se interconecta. Essa foi uma das partes mais difíceis, além de apenas o grind.
Harting: Quero dizer, eu definitivamente faria tudo de novo porque foi uma experiência de aprendizado. Sinto que cresci muito e definitivamente quero fazer mais jogos. Talvez não do mesmo tipo, mas apenas em geral. Eu quero fazer jogos independentes. Mas acho que não tive tanta pressão sobre meus ombros quanto Matt, então talvez eu seja tendencioso e só vi as partes divertidas do processo de desenvolvimento . Acho que foi o meio-termo perfeito de ter muito a dizer no jogo, com minhas opiniões sendo valorizadas e outras coisas, e depois não carregar o peso do estresse que o tornava agradável. Talvez seja diferente da próxima vez.
Meyer: Fico feliz em ouvir isso. Conversamos sobre outras ideias de jogos que temos. Ilse tem algumas ideias legais. Veremos onde o futuro nos leva. Talvez façamos outro tipo de jogo diferente, mas essa foi definitivamente uma experiência de aprendizado para mim também. Tivemos a sorte de ter Ilse e ter todo o tempo dela que pudemos porque ela é muito boa no que faz, mas não podemos mantê-la para sempre, precisamos tirar toda a arte e ideias boas dela enquanto podemos. . Mesmo assim, como eu disse, me sinto muito sortuda por ela ter ficado conosco o tempo todo, por quatro anos.
P: O que você sugere para outros desenvolvedores que desejam iniciar uma campanha no Kickstarter?
Meyer: Eu recomendaria, talvez não exatamente como fizemos porque prometemos demais. Acho que todo mundo em seu primeiro Kickstarter comete muitos erros. O Kickstarter tirou vários meses da minha agenda apenas para gerenciar e fazer todas as coisas que prometemos que faríamos. Foi por necessidade para nós, estávamos sem dinheiro naquele momento e tivemos um começo muito legal para este jogo, então essa parecia a nossa melhor opção. Acho que funcionou ainda melhor do que esperávamos, então estamos muito gratos a todos os patrocinadores, e é uma coisa boa termos feito isso porque o jogo pode não existir se não fizermos um Kickstarter.
Harting: O Kickstarter foi muito estressante, no entanto.
Meyer: O elemento único do Kickstarter é que é tudo ou nada. Ou você atinge seu objetivo ou não, e coloca todo esse trabalho nisso por nada. Definitivamente, estou ficando estressado com o lançamento, mas pelo menos lá você vende uma certa quantidade de cópias do jogo, e não há um ponto de corte em que você é pago ou não.
P: Foi difícil para você colocar uma data de lançamento em Beacon Pines?
Meyer: Sim, se não estivéssemos com uma editora, provavelmente teria sido muito adiado. Por um lado, é bom definir um prazo, porque você não pode arrastar o jogo para sempre, o desenvolvimento dele. Pode ter sido muito menos estressante para mim, mas eu também só queria terminá-lo. Quando faço algo por tanto tempo, só quero terminar, quero acabar com isso, quero fazer outra coisa, quero tirar esse peso dos meus ombros. Um prazo é bom, mas foi estressante. E então, toda vez que você define um prazo, especialmente com algo tão complexo quanto fazer um jogo, ninguém o atinge.
Harting: Sim, alguns desenvolvedores tiveram dificuldades, e as pessoas tiveram que aprender que leva tempo.
[FIM]
Beacon Pines já está disponível para PC, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.