Retrospectiva é uma jornada pensativa pelo passado de uma mulher, confrontando os jogadores com perguntas sobre luto, família e a natureza das memórias. O design de arte minimalista e pungente e a interação simples do jogador são sustentados por uma pontuação etérea sombria, que se junta para contar uma história de perda bonita, honesta e comovente. Em um cenário de jogos estragado com jogos indie de qualidade como Cult of the Lamb , a Hindsight ainda consegue esculpir seu próprio espaço único.
Desenvolvido pela Team Hindsight e Joel McDonald, criador do jogo para celular meditativo Prune , e publicado pela Annapurna Interactive , Hindsight coloca os jogadores no lugar de uma filha que está afundando após uma tragédia. Encarregada de limpar a casa de sua infância, a protagonista encontra objetos domésticos significativos ou bugigangas que se tornam portas de entrada para a memória.
Hindsight é um jogo baseado em história que não tem a pretensão de priorizar qualquer outra coisa além dessa história. O jogo é dividido em capítulos, cada um gasto explorando um cômodo da casa e centrado em um momento ou aspecto chave da vida da filha. A narrativa se desenrola através de uma série de cenas fixas, conectadas por um objeto específico ou coleção de objetos que, uma vez interagidos, transportam a mulher para o próximo quadro, a próxima memória. O controle do jogador é extremamente limitado, com a rotação da câmera e a interação do objeto (um simples clique do mouse no PC) sendo os únicos métodos de agência do jogador.
![Revisão retrospectiva Revisão retrospectiva](https://gameswfu.net/fotos/revisao-retrospectiva-630e761ea14a0.jpeg?o=1)
Muitas vezes, descobrir como acessar a próxima memória requer simplesmente que a câmera se desloque pela cena para encontrar o objeto desejado ou gire em torno do item em foco até revelar uma memória em uma de suas superfícies. Mas às vezes é necessário mais, embora pouco desafio seja apresentado. Em uma cena, ao explorar uma universidade sonhadora e submersa, um mostrador de relógio quebrado deve ser restaurado ao arrastar as peças de volta ao lugar. Uma vez feito, os jogadores podem interagir com o relógio consertado para passar para o próximo quadro.
Em outra, uma janela que a versão infantil da filha está esfregando deve ser limpa para formar o portal. Ao longo do jogo, o acesso a esses portais permanece muito simples, apenas alguns apresentando um elemento semelhante a um quebra-cabeça. Por mais simples que sejam, cada portal acessado com sucesso fornece uma pequena sensação de satisfação, empurrando os jogadores para a frente para ver a próxima cena e encontrar o próximo portal. A simplicidade funciona para jogos narrativos como Hindsight , permitindo que a história flua continuamente e mantendo o foco onde deveria estar: a jornada emocional da filha.
Conectar-se a uma nova cena é suave e imediato. O fluxo de uma memória para outra parece natural, muitas vezes com um objeto em uma cena lembrando a filha de outro momento conectado. A história se desenrola perfeitamente e nunca se sente apressada ou forçada, mas consegue não passar do tempo – na maior parte. Terminando dentro de 3-4 horas, a maioria das cenas parecia necessária e importante, mas ocasionalmente se desviava para o tédio. Embora poucos e distantes entre si, esses momentos se destacaram e podem deixar os jogadores impacientes para seguir em frente.
O jogador tem o controle da câmera, mas não muito mais. Para uma experiência narrativa desse estilo, isso parece apropriado. Mas às vezes parece haver pouco propósito para o controle da câmera. Em muitos dos tableaus, há apenas um objeto com o qual você pode interagir. Com o controle de câmera rotacional, os jogadores podem esperar encontrar pequenos detalhes adicionados em um canto, mas não há nada. Nenhum ponto extra de interação para revelar mais informações e muito pouca narrativa ambiental além do foco central desse quadro/memória específico.
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Por um lado, isso está de acordo com a forma como a Hindsight expressa suas ideias sobre a natureza da memória. Muitas vezes, os rostos das pessoas são deixados em branco ou os detalhes ambientais são limitados se não forem o foco principal da memória, da mesma forma que as memórias da vida real geralmente não são claras. E certamente mantém a história fluindo em uma direção. Por outro lado, pode ter sido uma oportunidade perdida de adicionar um pouco mais de vida a esses quadros e oferecer aos jogadores mais exploração. O resultado é que deixa algumas cenas um pouco maçantes.
Através dessas cenas, esses vislumbres do passado, uma história se desenrola sobre uma filha, sua mãe nipo-americana, e o conflito gerado por suas esperanças e pontos de vista díspares. Hindsight foi escrito pela escritora da Firaxis Games e membro da Forbes 30 under 30 Emma Kidwell, ela mesma uma americana de ascendência japonesa. O trabalho de Kidwell é especializado em raça e identidade e sua experiência é uma grande parte do que faz a história brilhar.
Felizmente, histórias sobre filhos de imigrantes de culturas ocidentais tornaram-se mais prevalentes nos últimos anos. Kim’s Convenience and Everything, Everywhere, All at Once sendo dois exemplos de destaque. Hindsight merece seu lugar entre esses sucessos, mas é único em sua abordagem e tom, apresentando uma história mais sutil, trágica e pessoal.
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Retrospectiva conta uma história muito pequena com implicações muito grandes para os personagens. Ele desafia os jogadores a pensar sobre identidade, individualidade, dever familiar e a importância do passado. Grandes perguntas sem respostas claras. E, no entanto, o jogo lida bem com eles, evitando fornecer soluções fáceis e baratas. Esses são tópicos inebriantes e os jogadores ficam imaginando suas implicações junto com a filha.
A falibilidade da memória e sua natureza morphing também são examinadas. O tema da transformação da memória ao longo do tempo é abordado desde os momentos iniciais e persiste por toda parte. À medida que a história se desenrola, as suposições que a filha fez sobre sua família são questionadas. Sua compreensão do amor e sua expressão são desafiadas, e arrependimentos pungentes são confrontados.
Os temas que o Hindsight explora – natureza da memória, relacionamentos parentais, perda – são entrelaçados em sua interatividade, design de som e design de arte. Nisto reside a verdadeira realização da Retrospectiva . Não importa o gênero, um bom design de som nos jogos ajuda muito. Em retrospectiva , mudanças sutis na partitura à medida que os jogadores fluem entre as memórias cutucam a perspectiva dos jogadores apenas o suficiente para dar à próxima cena uma sensação de novidade e familiaridade. As cores brilhantes da infância contrastando com os tons monótonos sombrios do presente criam emersão e conexão emocional. Uma transição de cena, imediatamente após algumas notícias traumáticas, exige que os jogadores girem a câmera ao redor da filha, vendo memórias obscuras voarem, refletindo a sensação desconexa de mudanças acontecendo muito rapidamente e uma memória não confiável ao relembrá-las. Cada aspecto do Hindsight foi montado com intencionalidade, a serviço de seus temas centrais e história.
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Enfrentar a tragédia nos jogos é importante, mas fazê-lo bem requer empatia, consciência e uma mão hábil. A retrospectiva pega uma história importante e a torna relevante e relacionável, reduzindo sua narrativa para um nível pessoal e tranquilo. Prejudicado apenas um pouco por algumas escolhas de design, sua mistura magistral de arte, música, interatividade e escrita o tornam um triunfo sutil e uma história que vale a pena ser contada.
O Hindsight já está disponível para Mac, PC e Switch. Games wfu recebeu um código de PC para esta análise.