A FromSoftware é conhecida por muitos padrões de design na maioria de seus jogos, incluindo dificuldade extenuante, falta de orientação de navegação ou de navegação e lutas espetaculares contra chefes. Entre Demon’s Souls , Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice , esses recursos são uma parte instrumental do que dá aos jogos da FromSoftware seus genes essenciais. Mas, sem dúvida, um dos recursos mais seminais da FromSoftware é seu design de nível , desde como os ambientes são criados artisticamente até como eles se comportam como um labirinto explorável.
O design de níveis da FromSoftware normalmente mantém os jogadores presos a pequenas regiões, impedidos de progredir para a próxima por uma luta de chefe. No entanto, o título mais recente da FromSoftware, Elden Ring , teve um impacto profundo nessa fórmula ao implementar um design de nível de mundo aberto. Não se sabe se o próximo jogo da FromSoftware terá um mundo aberto e manterá todas as mecânicas que projetou para ele, ou retornará às suas raízes com um design de níveis linear mais apertado. Um caso pode ser feito para ambas as filosofias de design.
Os jogos lineares da FromSoftware são mais íntimos e concisos
![FromSoftware: os casos a favor e contra um retorno ao design de nível linear FromSoftware: os casos a favor e contra um retorno ao design de nível linear](https://gameswfu.net/fotos/fromsoftware-os-casos-a-favor-e-contra-um-retorno-ao-design-de-nivel-linear-634b5d1639a49.jpeg?o=1)
O design de nível linear nos jogos da FromSoftware é apreciado pela intriga que cada área tem. Manobrar por uma região específica é estressante em uma primeira jogada quando os jogadores não têm conhecimento do que espera além de um canto para emboscá-los.
Ter grandes regiões para explorar que são bloqueadas por chefes também é uma parte importante desse design de nível, porque garante que os jogadores subam de nível e descubram os recursos necessários para ter sucesso. A dificuldade aqui é que se os jogadores estão presos a um chefe em particular, eles podem ter apenas um ou dois outros caminhos que podem seguir.
Eventualmente, os jogadores terão que encontrar esse chefe novamente e melhorá-los para prosseguir para uma nova área. Em termos da narrativa que é subtextual e ambientalmente salpicada em todos os jogos da FromSoftware , um design de nível linear pode facilitar a narrativa direta e ambiental.
NPCs são encontrados em certas áreas-chave e retornados quando as missões podem ser continuadas, como quando um item é encontrado ou se outro evento foi acionado no jogo. Os designs de níveis lineares tornam cada ambiente emocionante com suas próprias missões, inimigos e locais para explorar, e faz sentido por que alguns fãs gostariam que o próximo jogo da FromSoftware voltasse a essa maneira concisa de design.
A não linearidade de mundo aberto de Elden Ring é mais indulgente
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A linearidade pode ser uma benção se os locais e biomas forem densos, ao mesmo tempo em que proporcionam uma experiência e uma escala que não são esmagadoras ou pouco intuitivas de percorrer. Mas Elden Ring consegue manter a essência básica da FromSoftware enquanto extrapola essa fórmula para um design de nível não linear. A mecânica de mundo aberto de Elden Ring faz com que a experiência se oponha à forma como os jogadores normalmente abordariam um jogo da FromSoftware, mas seus biomas envolventes têm a mesma estrutura geral em uma escala muito maior.
Isso exige um recurso de mapa, criação e outras mecânicas não presentes nos jogos anteriores da FromSoftware, com muito mais recursos e personagens espalhados por toda parte, por cima e por baixo das Terras Entre. Claro, Elden Ring ainda tem chefes que precisam ser derrotados para que os jogadores se movam para outras áreas, mas eles são tão distantes e poucos entre eles que dão aos jogadores a liberdade de escolher onde explorarão primeiro.
Muitos dos chefes Great Rune de Elden Ring podem ser evitados inteiramente, assim como muitos de seus prolíficos chefes de masmorras. Se a FromSoftware está considerando se deve retornar a um design de nível linear ou manter o design de nível não linear de Elden Ring , ela precisa decidir se a experiência seria melhor se os jogadores tivessem ou não essas opções em destaque na jogabilidade.