Frostpunk 2 busca se destacar no gênero de construção de cidades, eclipsando-o como um verdadeiro construtor de sociedades, com mecânicas sociais complexas e empolgantes.
Pode-se argumentar que os construtores de cidades são um conceito comum, mas o Frostpunk da 11 bit studios realmente levou esse conceito ao extremo. Tentando construir uma cidade durante um inverno vulcânico que quase significou o fim da humanidade, Frostpunk viu os jogadores lutarem para adquirir recursos, tomar decisões cruciais para o crescimento da cidade e explorar o deserto apocalíptico congelado para sobreviver ao fim do mundo. Sua história é ótima, a jogabilidade é divertida e os diversos cenários garantem variedade em cada partida. Agora, Frostpunk 2 faz uma pergunta muito importante: o que acontece quando você sobrevive ao fim do mundo?
Frostpunk 2 se passa 30 anos após o fim oficial deste inverno vulcânico, e embora o mundo exterior ainda seja cruel e hostil, não é mais como costumava ser. É mais sobrevivível do que nunca, mas a 11 bit studios elevou Frostpunk 2 muito além, transformando o inimigo principal da natureza em natureza humana. À medida que a cidade se expande e se torna uma metrópole em uma escala muito maior, as pessoas têm ideias diferentes para o futuro, e esse futuro é algo que o jogador deve moldar. O Games wfu viu recentemente cerca de 30 minutos de jogabilidade de Frostpunk 2, e embora tenha sido breve, foi extremamente informativo e empolgante.
O modo de jogo que vimos não foi o modo de história principal de Frostpunk 2, mas seu modo de jogo Utopia Builder. Este é essencialmente seu sandbox infinito, e parece provável que haja vários cenários para acompanhar este modo de jogo. O que vimos foi simplesmente chamado de “A Cidade Não Pode Cair”. Uma das primeiras coisas que os jogadores vão notar é a escala muito maior; enquanto o primeiro jogo era muito focado em gerar edifícios-chave e expandir lentamente a cidade, os jogadores têm um hub central e uma grande metrópole neste. Eles constroem distritos inteiros em Frostpunk 2 em vez de edifícios, que foram divididos em coisas (que vimos) como Moradia, Alimentação, Extração, Distrito Industrial e Logística. Esta última permite que a cidade explore e mapeie além de seus limites atuais, enquanto quebra-gelos quebram áreas inteiras de gelo para mais expansão. Esses distritos servem como camadas base e a economia básica do jogo, que é então complicada (de uma maneira boa) por modificadores e melhorias feitas neles. O exemplo mostrado foi o Instituto de Pesquisa, e mesmo no Central Hub, os jogadores poderão construir uma Câmara do Conselho.
Essa expansão de escopo afeta tudo sobre o próximo jogo de estratégia. Não apenas o tamanho da cidade e sua necessidade de espaço, mas como o tempo passa; em vez de dias, ele se move em semanas, meses e anos. Os jogadores precisam gerenciar o frio, a fome, a doença e assim por diante, enquanto a cidade procura estabelecer que tipo de sociedade ela é. Com o tempo, facções e comunidades se desenvolverão dentro da cidade, e os jogadores devem gerenciá-las como se fossem política do mundo real. Nossa visualização começou com duas comunidades distintas, Engenheiros e Caçadores, sendo que os primeiros acreditam que o futuro da cidade está na tecnologia e os últimos acreditam que a cidade deve agir como se outro apocalipse pudesse acontecer a qualquer momento e ser mais adaptável. Mais tarde, esses veriam desdobramentos: uma ala mais extremista dos Engenheiros chamada Tecnocratas e outra ala dos Caçadores chamada Sanguenovos.
Quando perguntados sobre quantas facções e comunidades os jogadores podem esperar em Frostpunk 2, os co-diretores do jogo Jakub Stokalski e Lukasz Juszczyk explicaram que examinaram escolas de pensamento e ideias que remontam ao Renascimento, viram em torno do que toneladas de pessoas se reuniram e as simplificaram para um sistema jogável. Cada um foi adaptado para o mundo de Frostpunk 2, é claro, mas não é uma mistura aleatória de ideias sociais. Isso se resume a sistemas de vida e sociais profundamente pesquisados ao longo de séculos. Os desenvolvedores compreensivelmente não deram um número, mas reconheceram que haveria muitos para os fãs, já que provavelmente corresponde ao escopo dos sistemas sociais durante este período e o escopo do próprio jogo. Afinal, uma parte fundamental do sistema social deste jogo é o conflito que as pessoas têm quando se trata de ideias para o futuro. “A utopia de um é a distopia de outro”, disseram eles.
Uma maneira como isso se manifesta é a Árvore de Ideias de Frostpunk 2, onde várias comunidades e facções oferecem diferentes soluções para o desenvolvimento contínuo e expansões da cidade. Embora não tenhamos visto todos os possíveis desafios, a Árvore de Ideias listou itens acionáveis como eficiência, ferro, bens, recursos, carvão, petróleo, geotérmica, comida e transporte. A ideia central dessa funcionalidade é que se alguém perguntasse a duas facções completamente diferentes (ou mais) como realizar X, eles receberiam respostas diferentes. O exemplo dado a nós foi sobre como lidar com fertilizantes para culturas: os engenheiros acreditavam que um processo químico seria a melhor solução, enquanto os caçadores (novamente, com medo do próximo apocalipse) sugeriram que a cidade usasse fezes humanas como fertilizante. Os desenvolvedores optaram pela última opção, o que levou à construção de um edifício para um dos distritos: o Hothouse de Tambor de Bioresíduos.
Isso rapidamente saiu do controle. Enquanto os caçadores estavam felizes, os engenheiros não estavam. Os engenheiros pediram que isso fosse apelado, e se não fosse, pediram-nos pelo menos para tratar o esgoto produzido pelo Hothouse. Embora tenhamos escolhido tratar o esgoto, isso ainda levou os nossos trabalhadores a ficarem doentes mais tarde, e a pior parte é que a cidade estava usando trabalho infantil nesse ponto. Isso nos levou a escolher leis em relação ao tratamento das crianças dentro da cidade. Para piorar as coisas, há pop-ups que dão insights sobre trabalhadores e cidadãos em toda a cidade, e uma criança refletindo sobre trabalhar com fezes não estava feliz porque tinha amigos que podiam brincar. Os insights da cidade sabem como ser dolorosos, o que sem dúvida influenciará como alguns jogadores de Frostpunk 2 constroem sua cidade e sua sociedade.
Isso, por sua vez, levou ao Conselho da Câmara votando sobre o trabalho infantil no futuro. Cada facção tinha suas ideias, enquanto os jogadores podiam arriscar tudo, colocando-o em votação, pressionando essas facções para influenciar o voto, negociar e comprometer-se com essas facções, e assim por diante. Para o trabalho infantil em Frostpunk 2, algumas opções que vimos foram abolir completamente, deixar a cargo dos pais, matricular as crianças em escolas e outras opções menores que influenciariam facções, a força de trabalho da cidade, o crescimento das facções, etc. Às vezes, as negociações exigiriam que o jogador fizesse promessas específicas a uma facção, e ficou claro como poderia ser difícil não fazer promessas em excesso, cumprir promessas e fazer o impossível para manter todos na cidade felizes. Se isso não fosse complicado o suficiente, a negociação também poderia levar a subleis, alterar ou impactar outras leis ou modificar leis existentes. Três exemplos que vimos foram como os turnos de trabalho funcionavam, como cada ação modificaria uma facção e sua confiança em um jogador, ou levaria a reverter outras decisões. Outras categorias amplas de opções de leis que vimos se resumiram a Economia, Sociedade, Regra e Sobrevivência, sendo o tipo de sociedade que essa cidade se torna o aspecto mais importante dessa construção. E como qualquer um sabe, um pouco de complexidade é necessária para qualquer bom jogo de construção de cidades.
Os desenvolvedores também explicariam que, de muitas maneiras, jogos de construção de cidades como Frostpunk levam a fantasias de poder porque, independentemente, os jogadores podem fazer e viver suas escolhas. Frostpunk 2, por outro lado, tem como objetivo forçar os jogadores a conviver com as consequências de suas ações, concentrando-se mais nas elementos sociais de um construtor de cidades; na verdade, é talvez melhor descrever Frostpunk 2 como um jogo de construção de sociedade do que um construtor de cidades. Parte disso se manifesta em outro mecanismo, brevemente descrito como o Espírito dos Tempos para a cidade. A cidade, como um todo, pode ser direcionada para uma direção onde a tecnologia é a resposta para tudo ou a cidade pode evoluir para uma sociedade muito obediente, com uma infinidade de outras opções além disso. Isso também pode influenciar as outras facções que mencionamos anteriormente, mas também representar quais comunidades são minorias ou maiorias.
Alguns grupos não negociarão em certos fatores porque são completamente contra os princípios desse grupo, e isso pode levar a ações complicadas, grupos ganhando poder, e assim por diante. Por exemplo, vimos Tecnocratas ficarem bravos e tentarem espalhar sua influência pela cidade quando uma lei foi aprovada que eles não gostaram. Os jogadores poderiam reagir a essa ação, e como eles reagem poderia determinar o papel dos Tecnocratas na cidade. Em última análise, parte disso está relacionado com o medidor térmico em Frostpunk 2. O medidor térmico do primeiro jogo representava o calor que mantinha a cidade viva e como a cidade estava lidando com o inverno apocalíptico, mas o “medidor térmico” de Frostpunk 2 representa o fogo do espírito humano.
Afinal, era fácil justificar decisões difíceis no primeiro Frostpunk porque era submeter-se ou congelar. Não é tão simples em Frostpunk 2 onde os jogadores devem navegar na paisagem social de diversos desenvolvimentos, facções, pensamentos, leis e ideais. Cada facção quer um futuro brilhante, mas esse futuro é diferente para cada escola de pensamento. Frostpunk 2 força os jogadores a enfrentarem a ideia de que a maior ameaça à humanidade é a própria humanidade. Não se trata apenas do deserto que rodeia a cidade, mas do deserto social dentro dela.
“Eu lhe mostrarei o medo em um punhado de poeira”, escreveu T.S. Eliot em seu poema The Wasteland, que se concentra na imagem dos seres humanos sendo criados a partir de poeira no Gênesis. Em outras palavras, Eliot escreve que pretende mostrar aos leitores o medo que reside dentro deles e segue isso com os vários destinos e falhas de várias figuras, bem como a atitude geral dos cidadãos na cidade desolada de Londres. Ele descreve Londres como esta “Cidade Irreal/ Sob a névoa marrom de uma aurora de inverno”, o que é sua conexão mais óbvia com Frostpunk 2, mas de muitas maneiras, Frostpunk 2 parece uma gamificação dos sentimentos de Eliot sobre a sociedade, o indivíduo e a dualidade da humanidade e seu futuro. Isso pode soar elevado, mas talvez não haja uma maneira melhor de descrever a ambição de Frostpunk 2 do que capturar esse medo e esperança dentro da sociedade.
Frostpunk 2 será lançado na Steam em 2024.