O Efeito Mandela é um fenômeno psicológico inerentemente interessante. Esses exemplos de videogames podem surpreender alguns leitores.
Nos últimos anos, a popularidade do Efeito Mandela explodiu, tornando-se um dos fenômenos mais fascinantes que já circulou na Internet. Em poucas palavras, o Efeito Mandela é um truque coletivo da mente, onde massas de pessoas se lembram de algo completamente diferente do que realmente é. A popularidade cada vez maior desse efeito pode ser atribuída em grande parte ao fato de que ele se aplica a praticamente tudo que se possa imaginar, desde filmes e desenhos animados a programas de TV, música e até videogames .
Quase todas as pessoas experimentam esse efeito pelo menos uma vez na vida, mesmo que não saibam como chamá-lo naquele momento. Embora a maior parte da conversa online sobre o Efeito Mandela gire em torno de nichos como logotipos de marcas e designs de mascotes, o mundo dos jogos é uma mina de ouro inexplorada para encontrar exemplos desse efeito. Dos níveis icônicos de Super Mario Bros. aos mapas lendários de Call of Duty , o mundo dos jogos está repleto de exemplos do Efeito Mandela.
1 (1985): A Planta Piranha
A planta Piranha nunca esteve no primeiro nível
Super Mario Bros.
- Plataforma(s)
- Sistema de entretenimento Nintendo
- Lançado
- 17 de novembro de 1985
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo R&D4
- Gênero(s)
- Plataforma
Super Mario Bros. é amplamente considerado um dos jogos mais lendários de todos os tempos. Desde o seu lançamento em 1985, este jogo tem mantido uma base de fãs extremamente leal, com uma comunidade dedicada de speedrunning que passa inúmeras horas tentando bater seus recordes de speedrun. Tendo em mente a popularidade do jogo, é ainda mais surpreendente que exista um exemplo muito famoso do Efeito Mandela em Super Mario Bros. , que consegue confundir até os jogadores mais veteranos.
Ao descer pelos canos em Super Mario Bros. , o maior medo dos jogadores é encontrar uma Planta Piranha, pois ela pode tirar a vida de Mario . Mas embora muitos jogadores se lembrem de ter lidado com Piranha Plants no nível 1-1 (o primeiro nível do jogo), acontece que, para começar, elas nunca fizeram parte do nível .Essas plantas não têm absolutamente nada a ver com o primeiro nível, mas por algum motivo, muitos jogadores experientes de Super Mario Bros. lembram-se de ter que lidar com essas plantas incômodas logo no início do jogo, tornando este um exemplo perfeito do Efeito Mandela em jogos.
2 Mario Kart 64: Os trilhos do arco-íris
Rainbow Road não é tão desafiadora quanto as pessoas lembram
Mário Kart 64
- Plataforma(s)
- N64
- Lançado
- 14 de dezembro de 1996
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo EAD
- Gênero(s)
- Corrida
Rainbow Road é conhecida por ser uma das pistas mais difíceis de correr na franquia Mario Kart – principalmente por causa de como é fácil cair dela. Não há barreiras de proteção nas laterais da pista, então uma manobra errada e o personagem do jogador morre. Jogadores experientes de Mario Kart têm lembranças de cair nessa pista que remonta à era SNES e N64. No entanto, discussões recentes na comunidade Mario Kart levaram a uma revelação chocante.
Os jogadores de Mario Kart estão começando a perceber que a versão N64 do jogo tinha trilhos nas laterais da pista Rainbow Road, o que significava que era impossível cair . Isso deixou muitos jogadores perplexos, pois eles têm lembranças distintas de lutar para permanecer nesta pista enquanto jogavam Mario Kart 64 . No entanto, de alguma forma, essas memórias são todas falsas, já que a pista deste jogo tinha grades de proteção o tempo todo.
3 Call Of Duty Black Ops 2: O Sinal
O sinal sempre esteve lá
Standoff era um mapa favorito dos fãs em Call of Duty Black Ops 2 , então quando se espalhou a notícia de que o mapa retornaria em Call of Duty: Black Ops Cold War ,os jogadores ficaram em êxtase. Após o lançamento de Black Ops Cold War , os jogadores exploraram avidamente o mapa, examinando cada detalhe para encontrar diferenças em relação ao original. Mas, para sua surpresa, tudo no mapa parecia igual – até que se depararam com uma nova adição estranha: uma placa .
Embora o sinal em si fosse insignificante, os jogadores ficaram confusos, perguntando-se por que os desenvolvedores escolheram adicionar este sinal aleatório, apesar do resto do mapa ser uma cópia carbono. Essa confusão persistiu até que os fãs inicializaram Black Ops 2 e carregaram o mapa Standoff original, apenas para descobrir que a placa estava lá o tempo todo .Isto surpreendeu a todos, incluindo jogadores profissionais que dedicaram milhares de horas ao Black Ops 2 , tornando este um dos melhores exemplos do Efeito Mandela nos últimos tempos.
4 Overwatch: Interação do Diálogo Reaper e Mercy
A história de Reaper não é o que as pessoas acreditam
Há uma profundidade considerável nos personagens de Overwatch , já que cada herói tem uma história de fundo bem elaborada que é parcialmente revelada aos jogadores por meio de interações de diálogo no jogo. Entre todos os personagens, Reaper se destaca por sua história cativante, que detalha como ele adquiriu suas habilidades de “limpeza molecular” por meio de experimentos científicos em seu corpo.
Durante a fase beta do jogo, quando as pessoas ouviam pela primeira vez as interações de diálogo dos personagens, uma troca que chamou a atenção de todos foi entre Reaper e Mercy. Nessa interação, Mercy diz: “ Não era isso que eu pretendia para você, Reyes”, ao que Reaper responde: “Você sabia exatamente o que estava fazendo”. Essas falas ressoaram nos jogadores, pois adicionaram camadas de profundidade às histórias de fundo de ambos os personagens, tornando esta uma das interações mais memoráveis do jogo . Agora, imagine a onda de choque que atingiu a comunidade de Overwatch quando o ex-escritor principal do jogo, Michael Chu, revelou que essa troca de diálogo nunca existiu.
Honestamente, neste momento, provavelmente seria um alívio para minha sanidade se alguém encontrasse uma gravação dessas falas. – Michael Chu 瞿華明 (@westofhouse) 21 de janeiro de 2017
Essa interação nunca foi escrita ou gravada, nem fez parte da história do jogo de forma alguma… nunca. Isto foi confirmado depois que os fãs examinaram os arquivos do jogo e não encontraram nenhuma evidência de sua existência, mesmo na versão beta. É impressionante que, apesar desse diálogo nunca ter existido, milhares de jogadores de alguma forma se lembram vividamente de ouvi-lo no jogo.
5 Pokemon: Cauda de Pikachu
A cauda do Pikachu nunca teve ponta preta
Pokemon Vermelho e Azul
- Plataforma(s)
- Game Boy
- Lançado
- 28 de setembro de 1998
- Desenvolvedor(es)
- Anormal do jogo
- Gênero(s)
- JRPG
A cauda de Pikachu é talvez o exemplo mais icônico do Efeito Mandela na história dos videogames. Poucos personagens na cultura pop rivalizam com o nível de popularidade de Pikachu, já que esse personagem é o rosto da série Pokemon há décadas. O design do personagem Pikachu é bastante simples, tornando-o muito fácil de lembrar. Ele tem um corpo amarelo com bochechas vermelhas e orelhas com pontas pretas.
Mas e a cauda do Pikachu? É completamente amarelo ou tem a ponta preta ? A maioria dos fãs de Pokemon insiste que Pikachu sempre teve uma ponta preta na ponta da cauda, mas, surpreendentemente, esse nunca foi o caso. A cauda do Pikachu é amarela sem ponta preta, e sempre foi assim. Este simples esquecimento do design do personagem de Pikachu tornou-se indiscutivelmente o exemplo mais famoso do Efeito Mandela nos jogos e continua a enganar as pessoas até hoje.