O Games wfu conversa com Jeppe Carlsen, líder criativo do Cocoon e fundador da Geometric Interactive, sobre sua abordagem única na criação de quebra-cabeças.
No final de setembro, o jogo de estreia da Geometric Interactive, Cocoon, foi lançado com aclamação crítica e elogios quase universais de seus jogadores. O título indie, que está disponível em todas as principais plataformas, bem como no Xbox Game Pass, apresenta um mecanismo em que os níveis do jogo também são objetos que os jogadores podem carregar, manipular e encaixar uns nos outros como bonecas Matryoshka. É um quebra-cabeça surpreendentemente original, surreal e envolvente que também é acessível a um amplo público.
O Games wfu recentemente conversou com Jeppe Carlsen, desenvolvedor principal do Cocoon e a mente por trás do aclamado quebra-cabeça de plataforma 2D Limbo, sobre sua abordagem na criação de quebra-cabeças únicos, satisfatórios e mentalmente estimulantes. Cocoon é uma experiência acessível e totalmente original, o que fala muito do talento de Carlsen na criação de jogos.
Devaneando Sobre Pesquisa
O primeiro conselho de Carlsen é evitar buscar inspiração em outros jogos de quebra-cabeça e abandonar a pesquisa em favor da contemplação pessoal:
“Não é um processo muito orientado à pesquisa, de sair e jogar muitos jogos de quebra-cabeça. É mais como uma abordagem de devaneio interno. Apenas caminhe e pense em quebra-cabeças.”
Carlsen sente que a busca da Geometric Interactive por resolver todos os problemas de design por conta própria, em vez de buscar inspiração externa, confere ao jogo uma forte consistência interna. Cocoon é uma experiência muito focada, com ênfase em ritmo preciso e quebra-cabeças que realmente têm significado. Os quebra-cabeças alcançam essa importância por meio de outro preceito de design de Carlsen, que é uma ênfase em recompensas satisfatórias.
Um “pagamento” nem sempre é uma conquista, uma recompensa ou uma nova habilidade de jogabilidade: pode ser a alegria da progressão ou um satisfatório momento “Eureka”. Esses tipos de epifanias, combinados com a alegria da exploração, criam uma experiência que os jogadores não esquecerão tão cedo. Surpreendentemente, Carlsen revelou que ele não joga muitos quebra-cabeças difíceis por si mesmo, porque a frustração associada à resolução de um quebra-cabeça difícil não é adequadamente recompensadora.
Acessibilidade Compensa Complexidade
O conceito central de Cocoon e suas surpreendentes implicações de jogabilidade ampla são difíceis de compreender até que os jogadores os experimentem pessoalmente. Mas uma vez que os jogadores se acostumam a interagir com as esferas mágicas que contêm novos ambientes e possuem habilidades de travessia distintas, a progressão no jogo se torna natural e intuitiva:
“Portanto, me pareceu natural que quanto mais complexo você deseja que algo seja, mais simples você também precisa torná-lo. Quando você está criando quebra-cabeças de natureza muito complexa, é bom equilibrar isso com a acessibilidade.”
Os controles de Cocoon são simples como os do Atari 2600. Os jogadores têm um único joystick e um único botão de interação, que pode ser usado para pegar objetos com um toque ou ocasionalmente acionar interruptores e entrar em mundos com uma pressão mais longa. Ao reutilizar certos motivos de design – as esferas são sempre objetos interativos que podem ser segurados, as chaves são obtidas por meio de quebra-cabeças sequenciais com pistas ambientais, e assim por diante – os jogadores podem navegar por interações extremamente complexas sem texto instrutivo ou cinemáticas. É uma ótima fusão de minimalismo de controle e complexidade de quebra-cabeças.
A quantidade de mecânicas que surgem a partir dessa “premissa de controle” relativamente simples é impressionante. No final de Cocoon, além de viajar e empacotar universos inteiros, os jogadores serão capazes de construir matéria, teleportar e tornar matéria selecionada sólida ou intangível com o apertar de um botão. Até mesmo as lutas de chefes do jogo são elaboradas, apesar da ausência de pontos de vida ou morte de personagens reais. A esperança de Carlsen é que jogadores que normalmente não se interessam por jogos de quebra-cabeça achem a jogabilidade enxuta, mas conceitualmente robusta, do jogo cativante.
Escapando do Computador
Carlsen reiterou que ele pessoalmente precisa de tempo longe de um computador para deixar as ideias amadurecerem e se transformarem em algo especial. Vale ressaltar que ele concebeu o conceito de Cocoon muito antes de realmente começar a trabalhar no jogo, e, à medida que revisitou o conceito ao longo dos anos, ele continuou a crescer em sua mente e a excitá-lo. Da mesma forma, Carlsen comentou que “pode ser muito difícil” sentar-se em frente a um editor de níveis e criar experiências de quebra-cabeça verdadeiramente significativas e memoráveis.
Essa abordagem contemplativa à pesquisa tem rendido grandes frutos, com Cocoon recebendo muitos elogios tanto de jogadores quanto de críticos e atualmente desfrutando de avaliações de usuários “Extremamente Positivas” no Steam. Apesar desses sucessos, Carlsen não tem planos de adicionar conteúdo adicional a Cocoon, embora tenha observado que a Geometric Interactive está ansiosa para iniciar seu próximo projeto.
Cocoon está disponível agora no PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One e Xbox Series X|S.