Na superfície, o sistema de batalha nos jogos dePokemonparece bastante simples: acerte movimentos contundentes contra as fraquezas do oponente. Comvárias estratégias e configurações de equipe, no entanto, encontrar os movimentos certos pode ser difícil.
Um tipo de ataque que vale a pena considerar é um movimento de recuo, que causa dano pesado enquanto danifica levemente o usuário. Esses movimentos têm algum risco envolvido, obviamente, mas superam os perigos de ser atingido pelo ataque de um oponente. Dessa forma, receber o dano de recuo pode ser a melhor maneira de evitar danos maiores. Claro, nem todos esses movimentos de recuo são iguais.
10Derrubar
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Esse movimento existe desde o primeiro jogo, mas sua idade definitivamente mostra. Embora tenha um poder base decente de 90, causa pouco dano por ser um movimento do tipo Normal. Não apenas isso, mas sua precisão de 85% também significa que ele tem uma boa chance de errar completamente. Muitos Pokemon que aprendem Take Down tambémtêm acesso a melhores movimentos do tipo Normal dequalquer maneira, ou apenas melhores movimentos físicos em geral. Os treinadores são melhores pular fora em um presente.
9Submissão
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Submission na verdade tem menos poder básico e precisão do que Take Down, mas ganha uma vantagem por ser um movimento do tipo Fighting. Isso permite que ele cause dano super efetivo contra Pokemon Normal, Rock, Ice e Steel. Ainda assim, sofre muito como opção ofensiva. Muitos movimentos do tipo Fighting causam mais dano e têm menos risco, como Cross Chop e Close Combat. Jump Kick e High Jump Kick também têm uma mecânica de auto-dano semelhante, mas são muito mais confiáveis e poderosas.
8Volt Tackle
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No geral, o Volt Tackle é surpreendentemente forte, com 120 de poder base e potencial para causar paralisia. Comparado com o outro movimento de recuo elétrico, Wild Charge,este parece ser o vencedor claro. Infelizmente, sofre de um detalhe importante: apenas a linha Pikachu pode aprendê-lo.
Embora não seja necessariamente um movimento ruim, Raichu tem um pool de movimentos especiais muito mais expansivo, e Pikachu é muito frágil para fazer bom uso dele ao segurar uma Light Ball.
7Carga de Cabeça
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Head Charge, bem como Volt Tackle, é limitado por pertencer apenas a uma linha evolutiva. Na verdade, o Head Charge é ainda mais limitado, pois apenas Bouffalant aprende. É idêntico a outro movimento de recuo, Double Edge, em quase todos os aspectos. A única diferença é que Head Charge causa um quarto do dano dado como recuo, ao contrário de Double Edge que causa um terço. Para Bouffalant, pelo menos, Head Charge é a escolha óbvia para um poderoso ataque do mesmo tipo.
6Dois gumes
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Como mencionado anteriormente, Double Edge e Head Charge são muito semelhantes. Ambos são movimentos do tipo Normal com um poder base de 120. Eles também têm 100% de precisão, o que significa que sempre acertam (exceto alterações na evasão e precisão). Essencialmente, são versões melhores do Take Down. No entanto, o Double Edge se destaca por ser mais amplamente acessível. Até mesmo muitos Pokemon não normais aprendem esse movimento subindo de nível. Embora algumas opções melhores para movimentos de ataque possam existir nesses casos, continua sendo umaopção confiável para os Pokemon do tipo Normal mais fracos.
5Martelo de madeira
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Double Edge define um padrão para movimentos de recuo além deste ponto, já que a maioria dos restantes tem o mesmo poder base e causam o mesmo recuo. A única diferença real é a digitação. Desta forma, Wood Hammer se destaca como o Double Edge do tipo Grass.
Wood Hammer serve bem como uma opção de ataque inesperada, especialmente em Pokemon como Mimikyu e Sudowoodo. Infelizmente, poucos Pokemon têm acesso a esse movimento. Alguns outros ataques físicos de grama servem como escolhas mais confiáveis, como Leaf Blade e Power Whip.
4Carga Selvagem
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Wild Charge éum dos ataques mais poderosos do tipo Elétrico… pelo menos, no lado físico das coisas. Embora seu poder de base 90 seja um pouco abaixo do esperado, serve bem para cobrir as fraquezas do Pokemon que pode aprendê-lo. Sua disponibilidade como TM/TR também permite que ele seja usado em muitos movesets de Pokemons diferentes. Pokemon Elétricos orientados fisicamente, como Zebstrika e Electivire, geralmente executam esse movimento, pois seu bônus de ataque do mesmo tipo adiciona um soco muito necessário ao ataque. É certo que um efeito adicional, como paralisia, ajudaria a torná-lo um movimento muito melhor.
3Quebra de Cabeça
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Em termos de poder base, Head Smash é o movimento de recuo mais poderoso do jogo. Embora tenha baixado a precisão, seu enorme poder de base de 150 significa que ele desfere um golpe devastador quando se conecta. Sua tipagem Rock também permite que ele acerte Pokemon Fire, Flying, Bug e Ice para um dano super efetivo. É um movimento muito mais arriscado, no entanto, já que metade do dano causado recua no usuário. Não é adequado para usar contra oponentes volumosos com alto HP.
2Bravo pássaro
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Brave Bird tem várias vantagens sobre os outros movimentos de recuo. Para começar, é um movimento do tipo Flying, permitindo que ele dê golpes super efetivos contra tipos comuns como Grass e Fighting. Não apenas isso, mas também aparece no aprendizado de muitos Pokemon poderosos. Brave Bird também éum dos movimentos do tipo Flying mais poderosos do jogo. Ele serve como uma opção para quem procura fechar um KO contra oponentes frágeis ou lentos. A mudança é uma escolha básica, mas prática.
1Blitz Flare
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Flare Blitz tem renome mesmo fora dePokemon,pois também aparece como um movimento usado por Charizard emSuper SmashBros. Funcionalmente, funciona como Double Edge e Brave Bird; no entanto,seu tipo Fire causa dano massivo a tipos comuns, até mesmo perfurando o robusto tipo Steel. Não só isso, mas tem uma pequena chance de deixar o oponente com uma queimadura. Isso causa ainda mais dano ao oponente ao longo do tempo; também reduz pela metade seu poder de ataque físico. Desta forma, Flare Blitz serve como um movimento ofensivo e defensivo.