A série híbrida de defesa de torre e ação da Robot Entertainment deve continuar este ano com Orcs Must Die! 3, o primeiro jogo principal da franquia desdeOrcs Must Die! 2lançado em 2012. O título foi anunciado durantea Gamescom 2019como um exclusivo cronometrado para o Google Stadia, uma plataforma de streaming baseada em nuvem. Jerome K. Jones, diretor de design da Robot Entertainment e designer-chefe deOrcs Must Die! 3, está envolvido com a série desde o seu início.
Jones ajudou a projetar a campanha de Halo Warsde 2009 , e logo depois disso, seu desenvolvedor Ensemble Studios foi dissolvido. Muitos dos ex-funcionários da Ensemble mudaram-se para aRobot Entertainment, que estava fazendo um jogo que foi descartado e se tornou oito ideias diferentes para os funcionários votarem. Tendo sido um fã de jogos comoDesktop Tower Defense, Jones votou para ir na direção de um título de defesa de torre. Essa decisão gerou uma série agora com quase 10 anos. Games wfu conversou com Jones sobreOrcs Must Die! 3, os novos cenários de guerra, a decisão do desenvolvedor de lançar exclusivamente no Stadia e muito mais.
P: Como éque Orcs Must Die! 3evoluindo a fórmula da série, e talvez pegando coisas de Orcs Must Die! Desacorrentado?
R: Se você é umOrcs Must Die!fã, você só precisa pensar nisso em termos de1,2e3. As duas coisas realmente grandes da jogabilidade são uma história de marca que evolui aproximadamente 23 anos após o final deOrcs Must Die! 2quando Gabby e Max – ou a Feiticeira e o Mago de Guerra – estavam se preparando para reconstruir a ordem. Eles resolveram todos os problemas de2, e vão reconstruir a ordem trazendo alguns novos jovens aprendizes e heróis. Não quero dar muitos spoilers, mas a história é uma grande parte disso.
A segunda coisa sãoCenários de Guerra e Máquinasde Combate . O que eu realmente quero que as pessoas entendam sobre os cenários de guerra é que eles devem ser como cenários de chefes. Não quero dizer que do ponto de vista de ‘há um chefe lá’, o cenário em si deve ser como um chefe ou uma grande onda.
Existem cinco cenários de guerra na campanha, e eles são bastante épicos. Se você é um fã deOrcs, apenas a capacidade de ir além da porta ou do portão em si parece muito legal. Você sai e há um campo de batalha gigantesco. Você tem novas Máquinas de Guerra, que são as novas armadilhas para Cenários de Guerra. Todo o lado de fora do campo de batalha, o castelo, tudo é capturável. Se você pode imaginar isso, é uma escala muito grande. Esses níveis são grandes, são épicos, e há mais inimigos vindo em sua direção do que jamais foi feito emOrcs.
Então, essas são as duas grandes coisas da jogabilidade. A terceira coisa é que temos um novo motor. Estamos usandoo Unreal Engine 4, e os gráficos e tudo estão no topo por causa disso.
P: Percebi que o primeiro trailer de revelação se concentra muito na escala, como haverá exércitos maiores do que nunca.
R: Esse é um cenário de guerra naquele trailer antigo que você viu na Gamescom.
P: Até que ponto o jogo pode chegar? Existe um número concreto de quantos orcs você pode ver ao mesmo tempo, ou algo assim?
R: Eu não sei se isso seria algo em que eu gostaria de colocar um número exato, mas posso te dizer isso: Nos antigos jogos deOrcstínhamos regras. Os designers quebravam as regras ocasionalmente, mas essas regras diziam que 100 orcs ou inimigos em uma onda era o máximo. EmOrcs Devem Morrer! 1e2você pode ter, ao longo de uma onda que dura de 30 segundos a dois minutos, 100 inimigos vindo em sua direção.
Em um cenário de guerra, há números muito maiores do que isso, mais do que qualquer outra onda em qualquer outro cenário. Na verdade, uma onda em um cenário de guerra às vezes tem tantas unidades quanto um cenário ‘indoor’ regular inteiro – que é como eu os chamo, mesmo que tecnicamente os cenários de guerra possam ser internos e externos. Basicamente, se você pode imaginar como seria o campo de batalha fora de um antigo cenário deOrcs, esse é um cenário de guerra.
Bem mais de 1.000 [inimigos] podem aparecer em um cenário de guerra completo, mas não sei os números exatos por onda. É muito, e é intimidante quando você vê o exército caindo em cascata sobre os cumes e entrando no campo de batalha. Mas as Máquinas de Guerra são destinadas a lidar com os números intimidantes.
P: Então, o que as Máquinas de Combate fazem?
R: Os dois grandes destaques são oMega Boom Barrel Launcher, que é uma catapulta gigante que dispara Boom Barrels, e a Rapid-Fire Ballista. O legal disso é que eles são montáveis, então o jogador pode entrar na arma e manuseá-los. Eles são chamados de ‘armadilhas’ ou ‘máquinas de guerra’ para os propósitos do jogo, mas tecnicamente são como armas grandes e gigantescas.
Eles têm enorme alcance e poder. Pense na granada ou no Boom Barrel deOrcs Must Die! 2, o Boom Barrel pode matar cinco ou seis orcs, ou a granada de um velho Blunderbuss pode matar três ou quatro. O Mega Boom Barrel Launcher, quando atinge, pode matar 50 orcs com um tiro. Você precisa disso para controlar os exércitos do cenário de guerra.
A Balista de Tiro Rápido tem um disparo muito rápido, penetra através dos orcs e mata com muita eficácia. Depois, há um monte de outras grandes máquinas de guerra também, como uma armadilha gigantesca, uma colmeia assassina gigante e um tornado em uma caixa. Eu não quero dar tudo, mas há muito. Vou deixar os fãs imaginarem o que algumas dessas coisas realmente fazem, mas todas são bem legais e algumas são bem épicas. Eles precisam preencher o campo de batalha, certo? Eles precisam combinar com o exército que está vindo para você.
P: Então, os cenários de guerra são puramente sobre matar orcs? Ou existem outros objetivos que os jogadores podem encontrar?
R: Não, o design da jogabilidade é intencionalmente o mesmo. Não queremos confundir o objetivo de um jogo deOrcs, é isso que os torna divertidos, certo? Todos os orcs estão vindo, impeça-os de entrar na fenda. Esse sempre foi o plano.
As diferenças são, além do tamanho e das coisas épicas de que falamos, algumas adições. Há sempre um chefe, e eles são diferentes. Você tem mais pontos de fenda para trabalhar porque, como eu disse, é muito intimidante e há muitas coisas. O espaço em si é enorme, mas outra grande coisa é que você tem um portão ou uma porta que impede o exército de entrar no castelo, e de lá você tem as fendas. Perder o portão é o primeiro passo no processo, por assim dizer. Você pode se defender do lado de fora por algumas ondas e, quando seu portão ficar com poucos pontos de vida ou depois de perder seu portão, talvez seja necessário começar a prender o interior também. É praticamente o que você imaginaria que seria, e acho que os fãs ficarão satisfeitos.
P: Seria justo comparar a ideia com um modo ‘objetivo empurrando’ que você pode ver em jogos comoOverwatch?
R: Eu não usaria umOverwatchcomo exemplo. Mas eu diria que, como em um cenário antigo e menor de Orcs, você é empurrado para trás cada vez mais para onde você tem que se mover e prender diferentes partes do campo de batalha. Agora, acredite ou não, temos alguns jogadores muito bons no escritório que podem vencer Cenários de Guerra sem nunca perder seu portão, o que é divertido, certo?
Também temos nossas dificuldades de nível mais alto, onde as coisas ficam mais difíceis, mas acho que, se você pensar em termos dos cenários antigos com 100 inimigos em uma onda, talvez queira reduzir isso a algo gerenciável antes que eles entrem no castelo. Você ainda está recuando e lutando enquanto eles se aproximam da fenda. [Em Cenários de Guerra] você não tem marcos difíceis, por assim dizer, mas em termos de escrita você pode pensar em perder o portão como um par e então eles realmente entrarem na fenda como a segunda parte. Então, quando o chefe passa, pode ser muito diferente, ele pode mudar todo o cenário na última onda.
Uma coisa boa que os fãs devem saber é que decidimos nos Cenários de Guerra dar a você um Go Break após cada onda nas dificuldades Aprendiz e Mago de Guerra. Isso é importante porque você tem muito terreno para cobrir, então os jogadores precisam de tempo entre lutar contra quantas centenas de orcs para reorganizar, prender novamente, gastar seu dinheiro, coisas assim. Essa foi uma grande decisão para os cenários de guerra e acho que foi a coisa certa a fazer.
P: Em termos de algo como DLC, se houver cinco cenários de guerra agora, haverá oportunidades para adicionar mais com diferentes tipos de mapas que vocês estão pensando?
R: Com certeza, acho que estamos aprendendo a fazer cenários de guerra agora. Honestamente, não consigo pensar em um jogo que tenha feito isso dessa maneira, e a razão pela qual digo isso é porque literalmente tentamos não limitar você quase nada. Existem limites para o mapa, mas há uma grade de armadilhas em todos os lugares. Você pode fazer muitas coisas, o que acho que é o que torna um jogo deOrcslegal. Se você pensar nos jogos antigos, há uma grade de armadilhas em todo o teto e nas paredes para que você possa colocar armadilhas em todos os lugares, e estamos tentando seguir isso exatamente com os cenários de guerra.
Acho que no futuro, à medida que melhorarmos na criação de cenários de guerra, teremos mais deles e mais maneiras de jogá-los.
P:Os orcs devem morrer! 3será exclusivo do Stadia por algum tempo. Essa exclusividade afetou sua filosofia de design ou a capacidade do que você conseguiu alcançar?
R: Isso é o que eu venho dizendo sobre o Stadia. Há toda essacontrovérsia sobre o Stadia, então se você é um jogador e lê sobre consoles ou plataformas, provavelmente já leu todo tipo de coisa sobre isso. Mas há duas coisas para mim que são incríveis no Stadia.
Uma é, não importa o que façamos no que diz respeito ao tamanho de um cenário de guerra, a experiência que criamos será a mesma para todos, independentemente de sua máquina. Acho que se você tiver aInternet mais lenta do planeta, você sofrerá, mas isso é para todos os jogos. Não tem nada a ver com orcs. O ponto que estou tentando mostrar é que todos terão o mesmo cenário de guerra no Stadia porque todos terão a mesma experiência. Quando você pensa sobre isso, é muito legal porque se você tiver uma máquina ruim e lançarmos este jogo, você não poderá ter todas as coisas que um cenário de guerra pode oferecer. Você teria que desligar seus efeitos e tudo mais, e viver com o melhor cenário possível… E então provavelmente também teria uma baixa taxa de quadros. Mas com o Stadia, todos têm a mesma experiência.
Outra coisa que gostaria de dizer sobre o Stadia é que é uma tecnologia bastante impressionante quando você se dedica a isso. A capacidade depegar um controle, ou um teclado e um mouse, e jogar esses jogos em qualquer tela é impressionante. Eu acho que as pessoas vão ter que tentar, se acostumar e trabalhar na direção de um mundo sem plataforma, se você preferir, no futuro. Um mundo de streaming em nuvem. Parece que vamos avançar nessa direção ao longo do tempo, este é definitivamente o primeiro passo.
P: A decisão de usar o Stadia veio depois que você teve tempo de testá-lo? Ou você fez um acordo primeiro e depois começou a projetar o jogo?
R: Fomos convidados para o Google há algum tempo para ver o Stadia e potencialmente apresentar ideias que podem ser legais. Nós nem estávamos falando sobreOrcs Must Die!, mas com o tempo descobrimos que os caras da equipe Stadia eram grandes fãs deOrcs .Eles disseram: “Ei, e quanto aOrcs Must Die! 3, vocês estão prontos para enfrentar algo assim?” Então tudo meio que evoluiu a partir daí, então fizemos uma parceria.
Depois disso começamos a falar sobre o que poderíamos fazer comOrcs Must Die! 3, e Cenários de Guerra e Máquinas de Combate surgiram. Eu não quero dizer que foi um acidente, mas não era o plano quando fomos lá pela primeira vez antes que alguém pudesse ver. Quando fomos ver, estávamos falando sobre talvez Robot ser capaz de apresentar algumas ideias legais para o Stadia. As coisas acabaram de evoluir para uma parceria legal.
P: Eu entendi, eu estava curioso se a transição para outras plataformas afetaria a filosofia de design do jogo.
R: Espero que não, mas teremos que ver. Acho que fizemos umtrabalho incrível no desempenhodeste jogo, considerando os números com os quais você vai lidar. Tenho certeza que no futuro próximo as pessoas começarão a ver muitas coisas novas, é por isso que estamos fazendo essas entrevistas. Os caras do departamento de programação são incríveis quando se trata dessas coisas, e é bem impressionante.
P: Além dos cenários de guerra, qual é a duração da história do jogo?
R: Essa é uma pergunta muito difícil de responder. Se você é um grande jogador, você pula para o primeiro cenário de guerra e o vence pela primeira vez, um único ainda pode levar 30 minutos. Eu imagino que alguns jogadores podem gastar um pouco de tempo de jogo tentando decidir como vencer um cenário de guerra ou como cinco caveiras, e isso é um mundo totalmente diferente. Algumas pessoas simplesmente não aceitam uma caveira em um nível e seguir em frente … há muito mais jogos deOrcslá do que em1e2, com certeza.
P: Você mencionou projetar para jogadores diferentes porque há muitas maneiras de jogar. Sua equipe percebeu a reação do público enquanto esperava pelo jogo ou percebeu o que eles esperavam?
R: Nós temos um grupo que são jogadores de Orcshardcore loucos , nós os chamamos de Red Pod. Alguns desses caras são antigosOrcs Must Die!fãs, alguns deles estão noOrcs Must Die!artes escuras — não sei se você já ouviu falar disso, mas aparentemente tem gente que fazvídeos no YouTubefocando em matar uma única unidade com o máximo de armadilhas possível, coisas assim.
Então encontramos esse grupo de pessoas e realmente respeitamos o feedback deles. Eu tenho que dizer uma coisa, eles não dão socos. Esses caras acabam com nossos jogos e dizem ‘isso é péssimo’ e ‘isso é bom’, ou ‘isso é ótimo’ e ‘isso é ruim’. Recebemos todo ofeedbackdesses caras muito, muito cedo, porque eles são alguns dos nossos fãs mais críticos.
No que diz respeito às pessoas que jogaram fora do Red Pod, foi muito bem recebido. Como eu disse, as pessoas ficam impressionadas com os cenários de guerra. É muito intimidante sentar e ver aquele exército gigante vindo em sua direção, mas vencê-lo é muito recompensador. De longe, a coisa mais difícil de resolver e projetar, às vezes, é o sistema de classificação que temos. É muito difícil para as pessoas aceitarem uma vitória de uma habilidade, e oferecemos três dificuldades também.
Acho muito amigável. É amigável dizer ‘bem, eu sou um aprendiz de cinco crânios, mas sou apenas um jogador de Mago de Guerra de dois ou três crânios, e ainda nem tentei Rift Lord.’ Tem muito espaço lá. e o sistema craniano é quase como uma dificuldade dentro de uma dificuldade. Nós permitimos que você percorra o conteúdo de qualquer maneira, é apenas obter mais habilidades para atualizações e coisas em seu livro de feitiços, e isso é algo que você espera obter com a capacidade derepetição.
Mas sim, o Red Pod seria os fãs que, se estiverem felizes, garanto que todos os outros ficarão felizes.
P: ‘Red Pod’ é como esses jogadores se chamam? Ou é apenas como os desenvolvedores se referem a eles?
R: Acho que é como os chamamos. Eles são nossos fãs incondicionais – e quando digo hardcore, não me refiro apenas a jogadores hardcore, quero dizer, eles sãoOrcs incondicionais devem morrer! fãs, bem como jogadores. Alguns podem não ser jogadores de Rift Lord, mas hardcore no sentido de que não perdem um truque. Eles têm muito a dizer, e nós levamos tudo isso.
Quando recebo feedback, respondo tudo. Eu respondo a cada linha, se podemos ou não, ou apenas falando sobre o que vamos mudar. Aposto só neste jogo, se você contar todos os comentários que recebemos com base emOrcs Must Die! 1e2, li entre 5.000 e 10.000 linhas durante o processo de desenvolvimento. É tudo levado muito a sério.
Eu não sei se você sabe muito sobre as pessoas que trabalharam no passado do Robot, trabalhando para o Ensemble Studios nos jogos doAge of Empires , mas esse sempre foi o nosso processo.Nós realmente respeitamos e somos sinceros em receber e responder ao feedback. Somos bons nisso, e somos implacáveis sobre isso. Acho que somos melhores do que a maioria, e a menor voz pode ser ouvida através do nosso processo.
P: Então você disse que há um possível DLC planejado, ou algum tipo de serviço para o jogo?
R: Todas as coisas do DLC não foram completamente resolvidas, mas sim. Haverá suporte paraOrcs Must Die! 3no Stadia para essa exclusividade total.
P: Quanto tempo você acha que vai durar a vida útil do jogo? Existem planos para o que vem a seguir na Robot?
A: Nós sempre temos coisas acontecendo. Nós não falamos sobre coisas novas, mas Robot segue em frente.
Para o mundo dosOrcs, eu e o resto da equipe narrativa nos esforçamos muito para manter nossa história escrita e pensar para frente ou para trás – não quero estragar nada lá, mas pode ser uma pequena dica para algumas coisas. Tentamos pensar ‘e se fizermosOrcs Must Die! 4‘ ou ‘e se fizermosOrcs Must Die! 10‘, sabe? Tentamos manter isso em mente e falar sobre nossos sonhos e esperanças
Mas com a indústria de jogos, você nunca sabe quando as coisas para uma franquia chegarão ao fim. Eu acho queOrcsé forte, porém, tem uma história de fãs muito forte, o que é bom porque é engraçado e alegre. Parece atingir um nervo com um monte de gente.
P: Posso imaginar que manterá muito de seu núcleo cômico com coisas como a Máquina de Guerra colmeia.
R: Sim, e o tornado em uma caixa. Você nunca sabe o que vai acontecer com isso, não é?
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Só que temos uma base de fãs notável paraOrcs, o que é legal. Se você olhar para alguns de nossosnúmeros anteriores em plataformas como Steame PlayStation, você verá que algumas pessoas que jogamOrcsjogam por muito tempo. Temos alguns dos melhores números de retenção no que diz respeito à sessão de jogo.
Quando alguém se senta para jogarOrcs, muitas vezes eles jogam por uma hora, hora e meia, duas horas. Obviamente, isso vai variar de acordo com o jogador, mas em geral temos grandes fãs e estamos muito felizes com isso. Queremos continuar a dar a eles mais do que eles gostam nosOrcs. Não quero reinventar a roda, mas quero criar novas armadilhas, coisas que tornem a franquia nova e nova em termos de história. Mas queremos ter certeza de continuar dando a eles mais do que eles querem, o que às vezes a resposta é ‘mais’. Mais níveis, mais armadilhas, mais inimigos. Nós nos esforçamos muito para cumprir esses desejos [final da entrevista].
Em suma, parece que os fãs da franquia têm muito o que esperar comOrcs Must Die! 3. O jogo parece ser um título sólido para o Stadia e será recompensador para aqueles que jogaram entradas anteriores; afinal, esses orcs precisam morrer.
Orcs devem morrer! 3será um exclusivo cronometrado no Google Stadia a partir da primavera de 2020.