Realismo e imersão são dois termos frequentemente associados à era moderna dos jogos. Com os saltos monumentais na tecnologia entre as primeiras gerações de console, a imersão e o realismo rapidamente se tornaram o principal objetivo de muitos jogos durante a 7ªgeração de console. Muitos jogos tentaram tornar sua experiência mais realista por meio de efeitos de iluminação fundamentados, mecânica de combate pesada e áudio realista e, embora isso tenha levado a alguns títulos de aparência bastante semelhante por um tempo, esse elemento de realismo permaneceu até hoje, e o ‘ O tropeço de jogo do ponto de salvamento justificado permaneceu com ele.
O tropo ‘ponto de salvamento justificado’ não pertence a apenas umgênero de jogoespecífico ; em vez disso, é usado em toda a indústria de várias maneiras diferentes. Mas, embora sua implementação na indústria possa ser bastante diversificada, seu objetivo é sempre o mesmo, manter o jogador imerso no mundo do jogo, mesmo ao salvar o jogo e fazer logout.
Explicação do tropeço de jogo Justified Save Point
Cada peça de mídia, seja um livro, filme, programa de TV, peça de teatro ou videogame, exige que o público suspenda sua descrença e aceite que o que está vendo não pode ser um retrato 100% realista. No entanto, aindústria de videogamesemprega uma variedade de técnicas diferentes para manter seus jogos o mais realistas possível. Uma dessas técnicas é o tropo ‘ponto de salvamento justificado’.
Embora o ato de salvar seja inerentemente uma grande ruptura com a realidade, muitos jogos modernos tentam justificá-lo fornecendo algumas peças-chave do contexto. Em vez dos métodos antigos de salvar, onde o jogador simplesmente clicava em um ícone de menu ou corria para um ponto de salvamento no mundo superior, esses jogos usam uma atividade do mundo real para explicar o ato de salvar. Seja refletindo sobre sua aventura enquanto se olha no espelho ou tirando um tempo para meditar, não é apenas um simples botão de salvar.
Os melhores exemplos do tropo de ponto de salvamento justificado em jogos
Um dos exemplos mais simples e antigos do tropo ‘Ponto de salvamento justificado’ em jogos pode ser encontrado em todaa franquia Resident Evil. Começando com o primeiro jogo da franquia,Resident Evilgeralmente faz com que os jogadores salvem seu progresso usando uma das máquinas de escrever espalhadas pelo mundo do jogo. Essas máquinas de escrever geralmente podem ser encontradas em locais bastante realistas, como um escritório ou escritório, e em entradas anteriores na franquia, os jogadores precisavam usar fitas de tinta para salvar seu progresso.
AfranquiaGrand Theft Autotambém tem um exemplo bastante simples do tropo ‘Ponto de salvamento justificado’. Começando comGrand Theft Auto 3, os jogadores salvariam seu progresso visitando seu apartamento. Depois de salvar, o personagem do jogador entraria e, quando o jogador voltasse, o personagem sairia de seu apartamento seis horas depois do jogo, presumivelmente após dormir um pouco.
A sérieAnimal Crossingtem uma versão muito semelhante deste tropo, com algumas iterações, comoAnimal Crossing: Wild World, exigindo que o jogador salve seu progresso voltando para sua casa e indo para a cama. Se o jogador não fizer login por mais de uma semana, o cabelo do personagem do jogador ficará desgrenhado, como se ele tivesse passado o tempo todo na cama.
Prince of Persia: The Sands of Timetem uma das abordagens mais exclusivas do tropo ‘ponto de salvamento justificado’. Todo o jogo é enquadrado como se o Príncipe estivesse contando uma história ao jogador e, quando o jogador salva em locais específicos, o Príncipe comenta “Vou começar a história daqui da próxima vez”, alimentando ainda mais esse dispositivo único de enquadramento narrativo.